対戦格闘ゲームにおける対人戦の本質とは何か。のようなもの。

なぜにわざわざ人間相手とゲーム対戦をするのか、 という事に対して有意義なやり取りをする事が出来たので ちょっくら纏めてみました。(Isuzu_Tさんにも許可をとっています。) 「1歩前に出て波動拳出す」って行動が、 続きを読む
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垂木いすゞ @Isuzu_T

格闘ゲームの仕様が難解すぎて誰得? ジョジョ、それは格闘ゲームがルール内での戦略を工夫するゲームだと思っているからだよ。リアル格闘で考えるんだ。「仕様じゃなく肉体の限界を探求しているんだ」と考えるんだ。

2010-08-30 16:06:37
垂木いすゞ @Isuzu_T

ゲームにおける競争はなぜ起きるか。それは思うようにやるには資源が足りないから。他人から奪ったり、協力しないとできることには限りがあるから。ルールはなぜあるか。資源の集中を許さず、ゲームを停滞させるため。そう考えると、格闘ゲームの仕様はなんのためにあるか。

2010-08-30 16:32:47
垂木いすゞ @Isuzu_T

「最強キャラを作らないため」じゃなくて、「決まりきった行動パターンを作らないため」にある。格闘ゲームにおける戦いは、自分との戦いというより、技と技とのケンカにその面白さがあるんじゃないか。どんな技も状況しだいではカス技になりうる。対戦相手とはそこにランダム性を持ち込むだけの存在。

2010-08-30 16:35:00
垂木いすゞ @Isuzu_T

格闘ゲームは自己完結的に楽しむものであって、対人をやるのはその方がランダムの度合いが多きく、リターンが小さいから。そう考えると、仕様探求したがる人ばかりでも奇しくはない。

2010-08-30 16:40:05
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T 「格闘ゲームは自己完結的に楽しむもの」というのは異議を唱えましょう^^対人戦においての「行動の『ランダム性』」なんてものは発生しえないものと思っています。そして仕様について触れておりますがこの場での仕様の定義を伺っても良いでしょうか。

2010-08-30 16:47:58
垂木いすゞ @Isuzu_T

@Egure_Hotate 「対戦相手が、いくつかある手の中から何をしてくるのか分からない(そして予想を外すと反応が間に合わない)」というのがランダム性、「発生の早さや間合や無敵」が仕様で、ある状況で、相手の出方に関係なく強い技がないことが格ゲーをゲームたらしてめいると思う。

2010-08-30 17:04:44
えぐれホタテ @Egure_Hotate

後者は理解しました。前者は「ランダム性」ではなく「ぶっぱ合戦」で、それは対人戦かどうか怪しくなっている状況かと^^; QT @Isuzu_T: 「対戦相手が、いくつかある手の中から何をしてくるのか分からない(そして予想を外すと反応が間に合わない)」というのがランダム性

2010-08-30 17:13:50
垂木いすゞ @Isuzu_T

格ゲーは最後には、操作に正確を期して肉体のランダム性をなくすこと、「見えない」技を予測するのではなく「見てから」できるようにして判断のランダム性をなくすこと、出せる技とそこからの展開の有利不利をなるべく正確に判断するため、微妙な当たり判定とか無敵時間を知ることが全てになりそう。

2010-08-30 17:13:35
垂木いすゞ @Isuzu_T

@Egure_Hotate 仕様をよくよく知ることで、ある間合、あるゲージの時に、どんな行動が有利で、どんな行動が不利で、どんな行動がありえないか、それは分かると思うんですが、何が来るかは分からない。そこで自分が行動するのは、賽子の出目を予想して賭けるのと同じなんじゃないかと。

2010-08-30 17:20:09
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T Aという行動の対選択でBがある場合、Aに対する対処行動がxとy、Bに対する行動がyとzだった場合、AとBのリターンの大小や状況展開等で、相手がAとBどちらを選択する傾向にあるのかを判断し自分の対処行動を選択するといった思惑の交錯が対人戦の醍醐味だと。

2010-08-30 17:21:30
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T 選択できる各行動の比重がサイコロのように均一ではありませんので適した例えではないと思います。麻雀の「何をきるか」という選択肢を行っていると考えていただければよいと思います。

2010-08-30 17:26:48
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T 加えまして、ゲージの効率やコンボの選択(ダメ重視or状況重視)なども熟知する必要ありですね。昨今の格闘ゲームはとても早いので「見てから」というのが非常に困難なものも多いですが。。

2010-08-30 17:34:46
垂木いすゞ @Isuzu_T

@Egure_Hotate なんか分かったような。私は、「対戦相手はミスをしない。なので自分がミスをせず、かつ賭けに勝てば勝てる」と思ってる。なので究極的には、強キャラ使って機械のように動けばいいと考える。たぶんダイヤ出すときの思考ですね。

2010-08-30 17:32:30
えぐれホタテ @Egure_Hotate

K.Iって人が私の知り合いにいてですね^^; QT @Isuzu_T: 究極的には、強キャラ使って機械のように動けばいいと考える。たぶんダイヤ出すときの思考ですね。

2010-08-30 17:35:47
えぐれホタテ @Egure_Hotate

@Isuzu_T そして、前半部は「賭け」ではなく「判断」と「選択」の積み重ねなんです。

2010-08-30 17:37:24
垂木いすゞ @Isuzu_T

@Egure_Hotate 一方えぐれさんは、「対戦相手も自分もミスをする(行動がつい偏る)。そこが楽しい」と思ってる。機械にはなれないから個性が出て楽しいという、勝ち負けからちょっと離れた発想。そんな感じでしょうか。

2010-08-30 17:34:49
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T 自分に照らし合わせると「このキャラで勝つ」という事には心を砕いて考えてプレイしていました。そのタイトルの最強キャラを選択していないという点で勝ち負けから離れた発想といわれればそうかもしれません。

2010-08-30 17:42:34
垂木いすゞ @Isuzu_T

@Egure_Hotate 行動の有利不利を理屈で判断をするのが、今の複雑で高速なゲームだと難しく、どうしても最後には「なんとなく有利っぽい!」「このコンボを狙えば勝つるっぽい!」という、直感による判断と選択をするしかない。そこに属人的な偏りが出てくる。そんな感じでしょうか。

2010-08-30 17:42:41
垂木いすゞ @Isuzu_T

「属人的な偏り」があると、それを読まれて負けてしまう。複雑なゲームだと理屈ですべて解くことができないから、個人の好みがより明確に出てしまう。それを消し、理論値に近づく勝負なんだ……! とか言いだすと、なんとなく精神性も格闘技に似ている。体調をベストに維持し、心を揺らさない、とか。

2010-08-30 17:47:32
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T 攻略研究が進むと、いわゆる最善手や死に筋は確立されています。その最善手の連続(TAS的なもの)にいかに近づくか(主に上位キャラ同士)、それをどう覆すか(下位キャラ)といった思いが画面を通じて交錯するのが対人戦の醍醐味だと思っています。

2010-08-30 17:56:43
垂木いすゞ @Isuzu_T

人操作のハズなのにつけこむべきクセが見えない、とかなったらほんと機械だよなぁ……想像でしかないけど。あと、「そんな小さなクセを消せなかったことが俺の敗因だというのか? バカな!」みたいなのはなるほど魔法じゃねーの……これも想像でしかないけど。

2010-08-30 17:52:47
えぐれホタテ @Egure_Hotate

その高みに最も近づいたK.Iという知り合いが(ry QT @Isuzu_T: 人操作のハズなのにつけこむべきクセが見えない、とかなったらほんと機械だよなぁ……想像でしかないけど。

2010-08-30 17:58:46
垂木いすゞ @Isuzu_T

@Egure_Hotate ルールが複雑なことより、対人戦しながら成長できる環境がないと、面白さが分かりづらいのがネックなんですかね。そう考えると、ルールよりAI充実させたら、格ゲー遊ぶ人も増えるのかなとか思いました。クセのあるAIとか。失敗を繰り返すと学習するAIとか。

2010-08-30 18:04:18
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@Isuzu_T 環境という側面はネット対戦が徐々に解決しはじめていますね。敷居の高さという視点についてはSTGと一緒に10数年来言われ続けていますが、スパ4のシンプルなゲーム性やブレイブルーのチュートリアルなど素晴らしい出来だったので、その辺に期待しています。

2010-08-30 18:11:33
垂木いすゞ @Isuzu_T

ハッ、そうか! 格闘ゲーム用AI(人工知能)、これは略すとK.I……つまり、K.Iは個人名ではなく、中野TRFで可動する北斗用AIの名前だったんだよ!!!

2010-08-30 18:07:55