エマーソン ミルズさんらによる講演「アジャイルは使い物になるのか?」

20100831 cedec2010パネルディスカッションにて。
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石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

今日、最後のセッション「アジャイルは使い物になるのか?」 #sedec2010

2010-08-31 17:43:09
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

バッテリーはあと1時間半あると主張しているので、何とか持つかな?w

2010-08-31 17:43:48
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

いよいよ今日最後のセッション「アジャイルは使いものになるのか?」 #cedec2010

2010-08-31 20:48:32
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

CEDECのハッシュタグだけど、去年とは比較にならないくらいツイートされているので、セッションが入り乱れて内容が追いにくい感じ。 #cedec2010

2010-08-31 22:19:47
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

ひょっとしたら、来年はセッションごとにサブみたいなものつけた方がいいのかも。#cedec10_seriousみたいな。ハッシュタグが乱立して逆に探しにくいかな? GDCとかはどうしてたっけ? #cedec2010

2010-08-31 22:20:17
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】ゲーム開発はウォーターフォール型とアジャイル型とどちらが近いか? 実はゲーム業界は昔からアジャイル型に近かった。 (レビュー後に仕様がごろごろ変わるw) #cedec2010

2010-09-01 11:25:44
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】開発手法の種類。アメリカではスクラム50%。スクラムとXPの組み合わせ24%。 #cedec2010

2010-09-01 11:28:08
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 チーム分けと役割。チームの人数は5-9人が理想。さらに代表同士でチームを組む(階層) 特徴ごとに職種混合でチームを作成する→チーム単体で成果が上げられること。 #cedec2010

2010-09-01 11:33:12
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スクラムマスターという特殊な役割。 複数のチームに所属して進捗支援、障害を取り除く。管理者ではない。促進者である。だから、開発者と兼任しない方がいい。 #cedec2010

2010-09-01 11:35:51
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 プロダクトバックログ 内容に「なぜなら」を明記することが大切。 後で変更、追加可能。ただしできるのはプロダクトオーナーのみ。 工数はまずざっくり。 チーム全員が常に見れる場所におくのが大切。 #cedec2010

2010-09-01 11:38:38
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スプリント計画。 今回のスプリントで行うミーティング その内容がスプリント内で実装できるか、チームの中で実作業者たちが作業単位に時間を見積もる。 #cedec2010

2010-09-01 11:41:15
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スプリント(作業)。 ゲーム業界では2週間くらいがいいかも。 付箋とバーンダウンチャートを使用して進捗を更新する。 スプリント中の追加作業は割けるべき(チームの責任と自立性が失われる) #cedec2010

2010-09-01 11:43:53
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 デイリースクラム(朝会) 平日の決まった時間に行う。15分前後で終わらせる。全員で立って行う。昨日何をしたか、今日何をするか、問題はあるか、の3つだけ報告。長くなりそうな案件は別途ミーティングを開催。 #cedec2010

2010-09-01 11:46:06
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スプリントレビュー。スプリント終了のたびに行う。 振り返り。反省会ではなく、改善する会議。KPT法が向いている。 #cedec2010

2010-09-01 11:47:54
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スクラムを導入すると「リソースの破棄が減る」「管理コストが減る」「スケジュールが明確になる」→開発効率が向上する。 #cedec2010

2010-09-01 11:49:24
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 導入事例。 20~30名。同じチームで仕事経験あり。ただし、スクラムは初めて。 #cedec2010

2010-09-01 11:52:15
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 まず、プロダクトオーナーに賛同してもらう。 スクラムの実績を伝える。 味方になってくれそうな人を見つけておく。 正しく理解してもらうため、専門用語は使わない。 #cedec2010

2010-09-01 11:54:24
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 チームを3つに。 職種でチームを分けた(機能でチームを分けるほどいなかった。大きな変化を避けた) #cedec2010

2010-09-01 11:54:52
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スクラムマスターはプロダクトオーナーが兼任。会社の枠組みとして、そういう職種を用意するのは困難だと感じたので。 #cedec2010

2010-09-01 11:56:52
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 Redmineでスプリントバックログを管理。バーンダウン形式ではなく、ガンドチャート形式なので、変化の多いチームでは使いづらい。紙との併用がいいかも。 #cedec2010

2010-09-01 11:59:20
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 海外ではPivotal Trackerが人気。アジャイル管理用に作られたソフト。 #cedec2010

2010-09-01 12:02:07
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 スプリントを4週間に設定してみたが、やはり長かった。(スプリント中に変更が入ってしまう)。次は2週間にしたい。 #cedec2010

2010-09-01 12:05:25
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 2回目からは30分×8セット。付箋に「良かったところ」「悪かったところ」を書かせた。 たくさんの意見はヒアリングできたが、議論の情報共有ができなくなった。 #cedec2010

2010-09-01 12:06:08
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 エクセルに意見を移して、リーダーたちが議論を行う。 開発現場で行って、スタッフ全員が内容を確認できるように。 #cedec2010

2010-09-01 12:06:35
石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

【アジャイル開発】 振り返りは導入見送った。だが、ゲーム改善はレビュー会で対応できるが、制作パイプライン改善の機会がない。絶対導入すべき。 #cedec2010

2010-09-01 12:09:11