2010年9月2日

今日のSTG談義(その場復活の是非と当たり判定の話)

なんか当たり判定の話とかその場復活と仕切り直しの話がごっちゃになりましたがまぁ個人的に楽しかったのでいいのです。個人的メモの範疇を出ないかもしれませんがリプライ飛ばしてくれた方々に感謝しつつ残しておきます。 あとおまけでボムの話も付け足し。
ゲーム STG
TakeponFX 5767view 3コメント
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  • @TakeponFX 2010-09-02 00:14:51
    最近死んだら一旦復活ポイントまで戻されるゲームって無いなぁ。やっぱキツイから&コンティニューゴリ押しを可能にした方がインカム期待できるからかなぁ
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:14:34
    以前クソゲーについて話した時に出たんだけど、ミスした際に何故ミスしたのかが理解できないと理不尽な死に方と認識されてクソゲーになりうるという意見が出たんだけど
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:16:24
    おそらくR-TYPEから始まった「自機の当たり判定が中心1ドット」という流れから来たと思われる今のSTGの見かけより遥かに小さい当たり判定の弊害がここにも出てるんじゃないかと。
  • ekodataro@SFCprcts @ekodataro 2010-09-02 14:17:56
    ♪自分の高さでなぜ死ぬの RT @TakeponFX: 以前クソゲーについて話した時に出たんだけど、ミスした際に何故ミスしたのかが理解できないと理不尽な死に方と認識されてクソゲーになりうるという意見が出たんだけど
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:20:19
    すなわち当たり判定が小さいことによる「うわ、死ぬ!」って場面を偶然抜けた時の「俺SUGEEE」的効果は逆に言うと「プレイヤーの認識と実際のゲームでの判定にずれがある」ということに他ならない。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:22:36
    実際弾幕STGの膨大な敵弾の中で具体的にどの弾にどの部分が接触しているの認識してる人って殆どいないんじゃないか?
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:26:08
    ※クソゲーについての話のまとめはこちらを御参照下さい→ http://togetter.com/li/12825
  • @RideComet 2010-09-02 14:27:13
    @TakeponFX R-TYPEの場合、それで丁度の、ぎりぎりの調整だった、という心血注いだ開発エピソードが後進の人たちに「シューティングはそういうふうに作るもんだ」みたく勘違いされたのはあると思うのです。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:28:12
    閑話休題。すなわち自分が何故ミスしたのかよくわからんって状況はクソゲーと判定される要因でもあるので今のSTGのあたり判定って諸刃の剣なんじゃないかと。
  • lastline@イカオバケ @lastline 2010-09-02 14:30:19
    @TakeponFX 格ゲーとか音ゲーとかだと、自分がミスってるのか、成功しているのかどうかよく分からないってのもありますね。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:31:59
    .@RideComet R-TYPEの場合は敵弾や地形の判定を逆に見かけより大きくすることで調整をしたとありましたね確か。あれも奇跡的な調整だったと思います。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:32:56
    奇跡的な調整ってのは結構偶然によるものも大きかったりするのですが(グラIIとか)、それはやっぱり奇跡なんだなぁと思うことにしてますw難易度調整なんて答えがあって無いようなものですからねぇ・・・。
  • H.Holon @H_Holon 2010-09-02 14:33:39
    @TakeponFX 範囲の大小ではなく、範囲をプレイヤーが認識できてるか(しやすいか)どうかが大切かと。車の運転での車両感覚があいまいだと「なんでぶつかるの!?」となるような。
  • @RideComet 2010-09-02 14:37:20
    @TakeponFX そうですよね>奇跡的な調整 タイトル毎に煮詰めてやるもんですよね。本来。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:42:38
    .@H_Holon STGなんかの場合は敵弾も自機も小さいですからその辺の認識もやりにくいんじゃないかと。加えて弾幕の多さ。
  • H.Holon @H_Holon 2010-09-02 14:46:11
    .@TakeponFX 追尾弾の軌道などでもヒット範囲のどこを狙うかでずいぶんテイスト(いやらしさ)が変わりますよね。最近の 1ピクセル判定だとあまり意味ないですけど。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:46:24
    .@lastline 格ゲーの場合は立ち・しゃがみ・ジャンプに加えて各技モーションで自キャラの食らい判定が変化するので余計認識しにくいですよね。音ゲーも開発者がこの音に対するこのタイミングという認識が微妙にプレイヤーとずれてたりするだけで一気にガタガタになりますし。
  • @TakeponFX 2010-09-02 14:49:00
    .@H_Holon 今のSTGの敵弾のアルゴリズムってどうなってるんでしょうかね。以前つぶやいた自機不在の弾幕と直で狙うものばかりなんでしょうか。彩京なんかは自機の動く方向のちょい先を狙ったり、グラディウスのザブは2秒前の自機の位置へ移動してましたよね。
  • @RideComet 2010-09-02 15:07:37
    @TakeponFX 納得感ってことですよねえ。しかもSHTでは最低限の勝敗判定である当たりの部分ですからねえ。
  • @TakeponFX 2010-09-02 15:17:30
    .@RideComet やはり納得できない死に方したら成仏できないじゃないですか。成仏できないその不満はゲームにぶつけられるんですよ。「クソゲーだ!」って。
  • @RideComet 2010-09-02 15:24:35
    @TakeponFX 「なんでだよ」感が昇華して、ゲームじゃない部分で笑いとして面白くなることもあるけど、そんなのは稀でww
  • @RideComet 2010-09-02 15:32:22
    @TakeponFX 「納得感」についての話は、危険であることの発信、ここは、これはデンジャーなんだよ、触れると死ぬゼ、とかのメッセージをどう絵的に伝えるかとかでよく言われますが、当たりとなると絵でわかる訳でもないし思い込みが入り易いのかもしれません。
  • @TakeponFX 2010-09-02 15:41:54
    .@RideComet 弾幕シューではそもそも画面密度が濃くて困難ですね。あと昨日寝る前につぶやいたSTGにおけるミスした際のリスタートも関係してるかと。今のって大体ライフ制だったりでその場復活なんですよね。ミスしたところで一旦止まってどこでどの弾で死んだのかが確認できない。
  • @TakeponFX 2010-09-02 15:43:07
    それこそそのまんまなし崩しに続くのでプレイヤーにとっても休まる暇が無いし、集中力をずっと保ってないといけない。そのあたりで「STG疲れ」みたいなものが無いだろうかと思うわけですよ

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