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今日のSTG談義(その場復活の是非と当たり判定の話)

なんか当たり判定の話とかその場復活と仕切り直しの話がごっちゃになりましたがまぁ個人的に楽しかったのでいいのです。個人的メモの範疇を出ないかもしれませんがリプライ飛ばしてくれた方々に感謝しつつ残しておきます。 あとおまけでボムの話も付け足し。
STG ゲーム
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@TakeponFX
最近死んだら一旦復活ポイントまで戻されるゲームって無いなぁ。やっぱキツイから&コンティニューゴリ押しを可能にした方がインカム期待できるからかなぁ
@TakeponFX
以前クソゲーについて話した時に出たんだけど、ミスした際に何故ミスしたのかが理解できないと理不尽な死に方と認識されてクソゲーになりうるという意見が出たんだけど
@TakeponFX
おそらくR-TYPEから始まった「自機の当たり判定が中心1ドット」という流れから来たと思われる今のSTGの見かけより遥かに小さい当たり判定の弊害がここにも出てるんじゃないかと。
ekodataro @ekodataro
♪自分の高さでなぜ死ぬの RT @TakeponFX: 以前クソゲーについて話した時に出たんだけど、ミスした際に何故ミスしたのかが理解できないと理不尽な死に方と認識されてクソゲーになりうるという意見が出たんだけど
@TakeponFX
すなわち当たり判定が小さいことによる「うわ、死ぬ!」って場面を偶然抜けた時の「俺SUGEEE」的効果は逆に言うと「プレイヤーの認識と実際のゲームでの判定にずれがある」ということに他ならない。
@TakeponFX
実際弾幕STGの膨大な敵弾の中で具体的にどの弾にどの部分が接触しているの認識してる人って殆どいないんじゃないか?
@TakeponFX
※クソゲーについての話のまとめはこちらを御参照下さい→ http://togetter.com/li/12825
@RideComet
@TakeponFX R-TYPEの場合、それで丁度の、ぎりぎりの調整だった、という心血注いだ開発エピソードが後進の人たちに「シューティングはそういうふうに作るもんだ」みたく勘違いされたのはあると思うのです。
@TakeponFX
閑話休題。すなわち自分が何故ミスしたのかよくわからんって状況はクソゲーと判定される要因でもあるので今のSTGのあたり判定って諸刃の剣なんじゃないかと。
lastline@オバケトラベラー @lastline
@TakeponFX 格ゲーとか音ゲーとかだと、自分がミスってるのか、成功しているのかどうかよく分からないってのもありますね。
@TakeponFX
.@RideComet R-TYPEの場合は敵弾や地形の判定を逆に見かけより大きくすることで調整をしたとありましたね確か。あれも奇跡的な調整だったと思います。
@TakeponFX
奇跡的な調整ってのは結構偶然によるものも大きかったりするのですが(グラIIとか)、それはやっぱり奇跡なんだなぁと思うことにしてますw難易度調整なんて答えがあって無いようなものですからねぇ・・・。
H.Holon #凛fam @H_Holon
@TakeponFX 範囲の大小ではなく、範囲をプレイヤーが認識できてるか(しやすいか)どうかが大切かと。車の運転での車両感覚があいまいだと「なんでぶつかるの!?」となるような。
@RideComet
@TakeponFX そうですよね>奇跡的な調整 タイトル毎に煮詰めてやるもんですよね。本来。
@TakeponFX
.@H_Holon STGなんかの場合は敵弾も自機も小さいですからその辺の認識もやりにくいんじゃないかと。加えて弾幕の多さ。
H.Holon #凛fam @H_Holon
.@TakeponFX 追尾弾の軌道などでもヒット範囲のどこを狙うかでずいぶんテイスト(いやらしさ)が変わりますよね。最近の 1ピクセル判定だとあまり意味ないですけど。
@TakeponFX
.@lastline 格ゲーの場合は立ち・しゃがみ・ジャンプに加えて各技モーションで自キャラの食らい判定が変化するので余計認識しにくいですよね。音ゲーも開発者がこの音に対するこのタイミングという認識が微妙にプレイヤーとずれてたりするだけで一気にガタガタになりますし。
@TakeponFX
.@H_Holon 今のSTGの敵弾のアルゴリズムってどうなってるんでしょうかね。以前つぶやいた自機不在の弾幕と直で狙うものばかりなんでしょうか。彩京なんかは自機の動く方向のちょい先を狙ったり、グラディウスのザブは2秒前の自機の位置へ移動してましたよね。
@RideComet
@TakeponFX 納得感ってことですよねえ。しかもSHTでは最低限の勝敗判定である当たりの部分ですからねえ。
@TakeponFX
.@RideComet やはり納得できない死に方したら成仏できないじゃないですか。成仏できないその不満はゲームにぶつけられるんですよ。「クソゲーだ!」って。
@RideComet
@TakeponFX 「なんでだよ」感が昇華して、ゲームじゃない部分で笑いとして面白くなることもあるけど、そんなのは稀でww
@RideComet
@TakeponFX 「納得感」についての話は、危険であることの発信、ここは、これはデンジャーなんだよ、触れると死ぬゼ、とかのメッセージをどう絵的に伝えるかとかでよく言われますが、当たりとなると絵でわかる訳でもないし思い込みが入り易いのかもしれません。
@TakeponFX
.@RideComet 弾幕シューではそもそも画面密度が濃くて困難ですね。あと昨日寝る前につぶやいたSTGにおけるミスした際のリスタートも関係してるかと。今のって大体ライフ制だったりでその場復活なんですよね。ミスしたところで一旦止まってどこでどの弾で死んだのかが確認できない。
@TakeponFX
それこそそのまんまなし崩しに続くのでプレイヤーにとっても休まる暇が無いし、集中力をずっと保ってないといけない。そのあたりで「STG疲れ」みたいなものが無いだろうかと思うわけですよ
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コメント

@TakeponFX 2010-09-02 23:09:23
追加しまくりましたよ。
てむたん @temtan 2010-09-02 23:35:46
戻り復活が少ないのは、同じ場面で何度もミスする体験やあまつさえそこで全機死んだりすると単純に嫌なイメージが付くからで、そこで客を離れるのを嫌ってるからじゃないかな
@TakeponFX 2010-09-03 21:09:02
ちょっと追加と順番入れ替え。やはりオチはこれじゃないといけない気がしている。
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