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松野泰己 @YasumiMatsuno
そうか。「伝説のオウガバトル」発売からもう20年なのね…。遠くまで来ちゃったなぁ…。
松野泰己 @YasumiMatsuno
|'ㅂ')っ ざぶとん3枚! @urashimasakon 有翼人からすればそうでもないかもですね。
松野泰己 @YasumiMatsuno
たくさんのreplyをありがとうございます。開発に携わったスタッフ一同にかわりましてファンの皆様に深く感謝いたします m(_ _)m …何か思い出の品を探したところ、これを発見しました。 http://t.co/4GPbR74Fml #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
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松野泰己 @YasumiMatsuno
もう一点、思い出の品。週刊ファミ通(旧ファミコン通信)での特集記事1頁目。92年4月10日号です。古い!w #Ogrebattle #伝説のオウガバトル http://t.co/DzuegODHVO
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松野泰己 @YasumiMatsuno
よぉし、夜中だし、ちょっとアルコール入ってるし、仕事(ネタ出し)にも行き詰まってきたので思い出話をしちゃうぞ~|'ㅂ') 
松野泰己 @YasumiMatsuno
(1)たしか記憶によれば企画がスタートしたのは91年6~7月頃。当時QUESTはオリジナル企画だけでなく有名IPの移植(メガドライブ等)も手がけていたが、それじゃイカン!との事でオリジナルIPに開発ラインを集約することにした。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(2)SFC向けに開発ラインを2つに分けてやることになった。だが、91年初夏の段階ではまだ進行中(例えばマジカルチェイス)のラインもあり、手の空いたプログラマはSFCを研究、企画(といっても2人だけ)はそれぞれの企画を練り込むことに。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(3)2チーム進行ということもあり、デザイナーのTOPだった皆川と吉田はそれぞれ別のチームを受け持つことに。オウガは皆川担当で、実は吉田はキャラデザのみの担当でもう1つのラインへ移動する予定だった。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(4)マジカルチェイスの開発が終わると2チームそれぞれのメンツが揃う。それまでの間、8月一杯のレンタルとして吉田を借りたのである。今思えば、あれだけのユニット数をわずか2ヶ月弱でよく描いてくれたなぁw(ただしこの時点では線画のみ) #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(5)秋になりメンツが揃ったので正式に開発がスタート。別チームがアクションだったのでこちらが思考型ゲームを作ったわけだが、あちらが思考型だったならこちらはアクションを作っていただろう。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(6)皆川が正式に参画し、代わりに吉田が抜け、そうして徐々にゲーム開発が進んでいく。余談だが、その年の11月24日、偉大なるヴォーカリスト、フレディ・マーキュリーが亡くなった! 泣いた! ちょっとだけ暗黒面に堕ちたと思う。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(7)年明けだったろうか、別チームの開発が頓挫した。いろいろと手を尽くしたが結果的に開発中止に。開発スタッフをオウガ側で吸収することに。(退職者もいたが…) 後にTオウガのメインプログラマを務める畔柳くんもこの時、合流した一人。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(8)春になり開発も若干遅延しているものの完成が見えてきた。開発は1年という計画だったが、7月末には開発を終えようと皆で話し合い、作業を見直しつつ進める。余談だが92年4月25日に尾崎豊が亡くなった。皆でカラオケで尾崎を追悼した。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(9)いくつかの仕様を切ることでなんとか完成。マスターROMを提出し、承認後、(ROM生産の都合等で)約3ヶ月後が発売の目安となる。よって秋発売という計画で、当時、任天堂社が主催する見本市「スペースワールド」へ出展することに。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(10)92年のスペースワールドは晴海の東京国際展示場で開催され、QUEST社はオウガのみでブースを出展。私は1スタッフとしてチラシ配りや操作説明をしていたっけw これまた余談だが、後の上司となる坂口博信氏とはその時名刺交換をしたw  #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
ちなみに後日、その話を坂口さんに聞いたら、まったく覚えていなかったwww
松野泰己 @YasumiMatsuno
(11)さて、ここまで読んだファンの方は「あれ? 秋発売?」と疑問に思ったはず。少なくともこの時点では、秋発売は確定しており、見本市の名の通り、営業は受注活動をしていたのだ。ちなみに、結果は7万本。目標10万本に残念ながら及ばず。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(12)しばらくしてから思いも寄らぬ事態に。結論から述べると、任天堂社からバックアップの申し出があったのだ。(世の中に流布されている噂話とはちょっと違うのを前提に差し障りのない部分のみ書きます)  #Ogrebattle #伝説のオウガバトル …あ、酒が切れた。ちょっと離席。
松野泰己 @YasumiMatsuno
ないないw @babyzo88 松野「今からオレを殴ってみろ!!」といった展開に期待
松野泰己 @YasumiMatsuno
(13)バックアップの主旨とは? そもそも当時はシリーズもの、キャラものが売れて、新規IPが売れないという問題があった。20年前も今も同じやねw メーカーが気にするのは当然だが、なによりも任天堂社がそれを危惧していた。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(14)そこで任天堂社は、有望と思われる新規IPに対して、かつそれを自力では上手く売ることのできないメーカーに対してバックアップをしようというプロジェクトを極秘に進めていたのだ。そしてありがたいことにオウガにその白羽の矢が!! #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(15)何故オウガに? その答えはスペースワールドの来場者アンケートにあった。10位内は大手のシリーズもの(FFやDQ等)が占めていたが、11位がなんとオウガだったのだという。あら、嬉しいw そして、更に話は続く…。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(16)バックアップの内容は? 一言でまとめると「販売のお手伝いをします」ということ。a)ROM製造費は立て替えるから販売と相殺。これは一般消費者にはわかりにくいと思うが、市場に出荷する製品(ROMや箱、取説)の製造代は前払いが原則。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
(17)例えばSFCの製造代を仮に2000円とする。あくまでも仮だよ。それを10万本出荷しようとすると、2000×10万=3億円かかることになる。つまりメーカーは売上を上げる前に、それだけの現金が必要になるというわけ。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
松野泰己 @YasumiMatsuno
このあたりの製造代についてはあくまでもフェイク。当時のマスクROMはとても高価。更にBackUp用メモリはもっと高価。誰かが解説してくれるだろうから、ここはフェイクのまま進めます。
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コメント

スズメ @suzume002 2013年3月12日
オウガバトルは一度くらいエンディングを見たかった。
御順場 第伍 @ngozJI0_0IL 2013年3月12日
スペースワールドでのコスプレスタッフの写真がエロ写真誌に載り、さらにその記事に誤植があったのでVOW9に載ってしまったという豆知識
あえりうす~やっぱロードスター最高 @Aelivs 2013年3月12日
やったなー、これ!!ってか今もWiiに入ってるわ(^_^;)。
りっく/さようなら @hellmask_rick 2013年3月12日
俺は今だってオウガバトルサーガの続編と完結を望んでいる。
けふ @kef_in_kyoto 2013年3月12日
今度はレベルファイブに版権譲渡される展開……ないか
彼女大好きヴィンbot @lover_love_bot 2013年3月12日
エピソード全部作って欲しいです(*ノω\*)
井上純一(希有馬) @KEUMAYA 2013年3月12日
実は当時、版権のために武器を全部クリンナップしてくれと依頼され、値段が折り合わず辞退したことがあります。が、発売前の線画とドットのクオリティのあまりの凄さにビビりました。目をむくぐらい上手かった。
『出張先で美味しいものを食べるよ。』 @walker_no8 2013年3月12日
オウガ塗りと呼ばれるドット絵は、いまでも多くの人にリスペクトされてるからねー アイロンビーズでオウガバトルのキャラを再現されてるのはマネしたいと思ったよ。
ヴァルカン @vulcain 2013年3月12日
オウガバトルシリーズはイースシリーズと合わせて、おいらの中では鉄板のゲーム。これらの為にハードを揃えるほどだしw 続編というか別エピソード編まだかなぁ?壁|・_・)ノ
meeakat @meeakat 2013年3月12日
伝オウガは今でも心の名作。これほどはまり込んだゲームは何本も無い。音楽グラフィック世界観ストーリー全てが素晴らしかった。携帯機で移植して欲しいな、家じゃゲームの時間取れなくて…(;´Д⊂)
ペロペロ @giogram 2013年3月12日
斜め視点のアクションゲーム・・・「キッドクラウンのクレイジーチェイス」のことかっ!
@sbayasi 2013年3月12日
話を聞いてるだけでまた再びプレイしたくなってきた!思い返せばオウガバトルで初めてタロットカードというものの存在を知った気がする。
名も無いまめぞう@応現院緑化計画(リンクスルー) @NamelessBean 2013年3月12日
タクティクスオウガとオウガバトル64はやったけど、伝説の~だけ何故か未プレイw
tka24 @tka24 2013年3月12日
まとめを更新しました。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年3月12日
今拡張現実だの虚構内存在だのなんだの言われているが、最もリアリティのある「物語」、というかそれ以前に「世界観」の存在を描いて見せた代表的な作品とはこの作品しかないんじゃないだろうか
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年3月12日
この作品「しか」は言いすぎた、けど、そう言えるすぐれた作品の一つとしてゲームの歴史でしっかり語っておくべきなんじゃないか 
🈺矢部智ル(とみい家) @yabesatolu 2013年3月12日
オウガバトル64のためだけに64が売れないなあ(Wiiは持ってない)
PICTOMANCER @pictomancer 2013年3月13日
続編への希望のために!タクティクスとPSP買いましたよー。続編作ってください。何十年でも待ちます。20周年おめでとうございます。
めがです(*´ω`) @megadeth0906 2013年3月13日
当時JICC出版の必本スーパー読んでましたけど、やはりタイトル変更には開発の命名を尊重すべき、とブーイングでしたね。懐かしい!カオスフレーム調整に難儀した記憶…
grainmasher @grainmasher 2013年3月13日
何回やってもチャリオッツまでしか行けなかったような当時小学生の俺にまで伝説のオウガバトルみたいな硬派なゲームが届いたのも、件のCMのお陰だろうなぁ。見てすぐ「ヤダ…超シブい」ってなってお年玉の残りを突っ込んだんだ。
R・こばやし/dion軍 @R_Kobayashi 2013年3月14日
当時ゲームショップでバイトしててそのツテでスペースワールドに行ったのを思い出したw 「オウガバトル」名義のチラシがもらった記憶があるようなないような……
び〜まっくす・つぅ〜 @beemax2 2013年3月15日
そうか、もう20年前になっちゃうんだ…当時はゲーム雑誌でも結構取り上げられていた記憶あったな。
愚者@BOOTH通販開始 @fool_0 2013年3月15日
当時『伝説のオウガバトル』にバイト代注ぎ込んでのめり込んだのはいい思い出。ちなみに当局のHNである『愚者(又は『fool』)』も吉田明彦氏作のタロットカードで一番お気に入りだったものから拝借。あの『愚者』のイラストには文字通り一目惚れだったなあ。
なりすけ @nariinu 2013年3月16日
未だに色あせない名作。また64版とかやりたいなあ。
とりん(・と・) @trinh_JP 2013年3月18日
オウガシリーズとかドラクエとか、どうしてPCに移植してくれないんだろう。携帯アプリにだってできるのに。あれですか、やっぱりコピーが出回るからでしょうか
maryuw@糖質制限 無断転載お断り @maryuw 2013年3月18日
タクティクスオウガからプレイした。ドハマリしたけど結局伝説のオウガバトルは未プレイやんなぁ……PC移植、考えてくれないだろうか
FJI @fji_ 2013年4月8日
「任天堂社は、有望と思われる新規IPに対して、かつそれを自力では上手く売ることのできないメーカーに対してバックアップをしようというプロジェクトを極秘に進めていた」ってのが凄い。
稲葉振一郎 @shinichiroinaba 2013年6月25日
愛着はあるけどクリアしていない……なぜかトリスタンに会えなくて中断したまま……。
稲葉振一郎 @shinichiroinaba 2013年6月25日
一世を風靡した死神作戦には私も手を出しました
時エイトグ @kekerek 2013年7月1日
任天堂GJ!伝説をアプリやソシャゲにできないかなー
eternalwind @juns76 2013年7月2日
任天堂スゲーとか言ってる人いるけど、これが有名な任豚という人たちだねえ。 セガとかソニーは有力IPに直接金だしてるんだけどね。 それに、ROM製造費云々は、そもそも任天堂のボッタクリがきつくて SFC時代にこのリスクを読み間違えて、大赤字出した会社もたくさんあるわけで 当時のサードパーティーがここのコメント欄読んだら失笑するだけだろう
Holten @Holt800 2013年7月18日
「ほぼ無名なメーカーの、新規IPに金出した」のが凄いって言ってんだがな。日本語解るか?既に知名度のあるIPに金出すのなんかどこでもやってるわ。当時も今も、ナンバリングしか売れないという問題は同じやなあ。
Holten @Holt800 2013年7月18日
ゲームとしては、とにかくセンスが良くて感動したなー。ボイスとか今でも耳に残ってる。「Lucky!」とか「Findout!」とか。運に恵まれてプリンセスx3とか居たデータが消えてた時はショックだったw タロットカードが欲しかったもんだ…。ヴァニラウェアと、方向性が似てる気がするなあ
たま @JPtama1 2013年8月6日
オウガシリーズはどれもやりこんだ 最近の絵柄になったタクティクスオウガPSPは懐古の気持ちもあり最高でしたね
小野仁 @yukikazemaru 2013年10月23日
結局、トゥルーエンドにはいけなかったなあ。
eternalwind @juns76 2013年11月30日
有力IPだけじゃなくて無名な他社IPにもセガは金出してるんだけどな。 トアとかしらんでものごといってるのかねこの人 Holt800
ボトルネック @BNMetro 2017年3月27日
リアルタイムでゲーム雑誌読んでてこれすげえなって思った記憶。個人的にはタイトル変更にがっかりした派。結局プレイしたのはバーチャルコンソールになってからだったけど(←)リアルタイムで遊べばよかったなと悔やまれるぐらい名作。
ボトルネック @BNMetro 2017年3月27日
オウガバトルって確かクイーンの楽曲から取ったんだっけね。
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