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2013年3月13日

何故酷い品質のゲーム翻訳が世に出てしまうのか?

ゲーム翻訳の難しさついて、 現役のゲーム翻訳家を中心とする議論 Key Text:「第1回 なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編)」 http://goo.gl/KAvvR
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福嶋 美絵子(はらぺこ翻訳者) @Eugene_Roserie

吹き出しの文字の中身からして例のアレでさらにもじってあるとか細かいよな/第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編)-『LYEのゲーム翻訳地獄道』ブログ|ファミ通.com http://t.co/U2rbATw79l

2013-03-12 17:47:43
福嶋 美絵子(はらぺこ翻訳者) @Eugene_Roserie

Lyeさんの連載はこのあと(実務篇)とか(思想篇)とか出るのかなあ。

2013-03-12 17:54:27
Mill Yoshi @ntheweird

@Eugene_Roserie あくまでゲーマーが中心で、翻訳は実際どう行われているのか、なぜミスが起こるのか、起こりやすいパターンはどんなものがあるのか(何かを糾弾するのではなく)、ゲーマーが幸せになる翻訳が実現するにはどんな方法が考えられるのか、といった所を追っていく予定です

2013-03-12 18:04:06
福嶋 美絵子(はらぺこ翻訳者) @Eugene_Roserie

@ntheweird いいですね。実のところ、同業者が集まると話題にはなっても結局議論が堂々めぐりになる感じなので、触発されて異なる切り口が出てこないかなーと期待してます。

2013-03-12 18:19:02
土屋きゃろにゃん @Carotter

なんか、「昔のゲーム翻訳って超ダサかったよね」とか言われてがっくし。昔はさ、文字はぜんぶグラフィックだったし、日本語と同じ文字数かそれ以下で英語にしないといけなかったり、改行も制御コードを書き込んでおかないといけなかったりしたんだよ。今とは苦労のしどころがちげーんだよ。

2013-03-12 23:55:52
土屋きゃろにゃん @Carotter

1 つのメッセージを 3 行に入れないといけないとかいう制限の中で、さらに単語中に改行いれないとか、キャラクター名の分の文字数 (英語は前後スペースの分多い) あけるとかいう超絶制限の中で、テキスト圧縮まで駆使してカミワザ的にミラクルな感じで実現してたのだよ。

2013-03-12 23:58:33
土屋きゃろにゃん @Carotter

せっかくちゃんと愛をこめて訳したメッセージも、容量足りずに (だいたい 1/10 にしないといけなかった) キャラがぜんぶ電報みたいな喋りかたになっちゃうのを、涙を呑みながら修正加えていったもんさ。 *遠い目*

2013-03-12 23:59:47
土屋きゃろにゃん @Carotter

っていうかおいらがゲームのローカライズしてたのは 1990 年~とかだからな。ファミコンとかスーパーファミコンの時代だからな。そのころインハウスでローカライズやってたひと誰もいなくて、この苦労話を共有できるひとが他にいないのがさびしいであるw

2013-03-13 00:01:17
糖類の上 @tinouye

「第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編)」http://t.co/QmEqQIHAy9 ゲームなら当たる当たらないが大きな要素だけど、アプリケーションだって、もっと予算にしぶいし、ソフト側の原因もあるし、一概にはいえない。(けど、日本語の翻訳は金がかかる)

2013-03-13 01:04:05
糖類の上 @tinouye

自分が何年もいろんなローカライズの翻訳部分(管理も含め)を経験したうえでいうなら、ソフト側の原因で翻訳がうまくいかないこともあるしやっかいな要素はとても多く、ユーザーが一番言語にうるさいのは日本だし、世界の主要言語の中で最も翻訳に金がかかるのは間違いない。

2013-03-13 01:07:29
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

うむー / 第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) – 『LYEのゲーム翻訳地獄道』ブログ|ファミ通.com http://t.co/DdnaVCdTPv @famitsuさんから

2013-03-13 01:26:40
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

何故酷い翻訳のゲームがあるか?の理由は明白で「翻訳してる人がゲームをプレイしてないから」が全てじゃないかな。 でも翻訳者が悪い訳じゃなく、間に人がいっぱい入る構造が問題な訳で(続く  http://t.co/DdnaVCdTPv 

2013-03-13 01:28:48
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

フロー的にはゲーム内のテキスト抽出して、翻訳会社や社内チームに渡して翻訳する形になるんだけど、翻訳をゲームに入れてのチェックとか、開発サイドのチェックとか間に人や会社が挟まれば挟まる程混乱が増すばかりなので、、、 なかなか難しそうではあるけど。

2013-03-13 01:35:51
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

なかなか難しいだろうけど、本来は翻訳者がゲームの映像見たり可能なところはプレイしたりしながら、翻訳当てて行くのが正しいんだろうけど、出来上がったゲームでもそれは難しいだろうし、開発中からそんな事やってるケースとなるとかなり稀だろうな、、、

2013-03-13 01:42:19
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

日本のゲームパブリッシャーの海外ローカライズチームは居るのかなと思うけど、海外ゲームで日本語ローカライズでこれはちゃんと予算掛けまくってきっちりやってるわーというのは、「ギアーズ・オブ・ウォー」とか「アンチャーテッド」かな?あれは日本語版で遊びたいし

2013-03-13 01:44:11
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

映画とかの映像だと2時間前後なので、最早個人なのかチームなのかすら不明な戸田奈津子さんが出来上がったものを見比べながら翻訳入れれるけど、ゲームで同じ事やったら幾ら予算が掛かるか、、、 アンチャは偉大だ

2013-03-13 01:46:18
えのさわ (榎沢 功) @enosawa

@drunkenAndo 空の軌跡SCの北米版ローカライズが翻訳の問題でなかなか出ないという…。あれどんだけ大変なんでしょうね…。FCを良質な翻訳で出しただけでも奇跡だと思いますが。

2013-03-13 01:50:18
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

@enosawa 和ゲーの海外語訳って、そもそも開発スタッフが読めないので正しいかどうかも解らないっていうジレンマがありますしね。 何回かローカライズ見て来ましたけど、ヨーロッパ圏とか上がったテキストぶっ込んで眺めて「こんな文字あるんだー」レベルでしたw

2013-03-13 01:53:14
えのさわ (榎沢 功) @enosawa

@drunkenAndo なるほどたしかに品質の良し悪しの判断ができないですね…。文化圏の違いもありますし。現状だとほぼお任せ状態に近いわけですか。

2013-03-13 01:59:00
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

@enosawa それでも日本の製品の、少なくとも英語訳はそれなりに予算取れてきっちりやってるの多いと思うんですよ。 でも海外製品の日本語訳となると、やって頂けるだけでもありがたやーレベルの本数しか出ないので、、、言語の壁はむずいですね。

2013-03-13 02:03:01
鹿 丈史 (いきもの翻訳者) @lss_ytak

ゲームに限らず各種アプリのUIにも共通する問題点で、こういったプロセスに頼りながらコスト削減圧力が勝ち続けているのだろう。プライオリティをコスト > 品質とすることでパブリッシャーが自社の売上、収益、評価にダメージがあるという認識を持たないとなかなか変わりそうにない。

2013-03-13 02:29:12
福嶋 美絵子(はらぺこ翻訳者) @Eugene_Roserie

開発中のビルドを外注翻訳者に簡単には見せられない、というのは分かるんだけど、実際のところプレイする余裕なんてないので、テストプレイやデモを動画で見せてもらうってことはできないのだろうか。テキストだけじゃ限界がある。UI見せてもらうだけで品質が違ってくるんだけどな。

2013-03-13 02:54:33
福嶋 美絵子(はらぺこ翻訳者) @Eugene_Roserie

リリース済みのタイトルをローカライズするときいちばんありがたい資料はプレイ実況動画だったりする。自分が得意なゲームばかりとは限らないのでorz

2013-03-13 02:55:33
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

(((体感ではまさしくそう >RTx3 …でもってその状況が打破しにくいのは、1)経験以外に<翻訳対象のゲームをプレイせずに及第点の訳をつけるスキル>を上げる上手い方法がないのと、2)プレイアブルをもらえる可能性が高いインディー寄り案件が増えるのがまだこれからだから。多分。)))

2013-03-13 04:33:50
土屋きゃろにゃん @Carotter

おー。昨日寝る前につぶやいたゲーム翻訳昔話、ふぁぼとかリツイートとかしてくれてるひとがおるねー。興味持ってもらえてうれしいです。昔はねぇ、ローカライズ前提じゃなかったからいろいろ無理があったんだよ、という話ですよ。英語から日本語は文字数的にラクなんだけどね。

2013-03-13 09:12:43
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コメント

ぐりむろっく @Me__Grimlock 2013年3月13日
@drunkenAndo 読めない言語のチェックはもはやデータシートと表示を「形があってる」かどうかのチェックしかできなかったのが事実でしたね。
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kartis56 @kartis56 2013年3月13日
HoIとか元の地名が間違ってたりするから…
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狼吼 @wolf_howling 2015年2月25日
CD&Dのプルトニウム貨の頃からだが、翻訳を任せる人の人選を間違ってるからに尽きる
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drredfusion @drredfusion 2015年7月31日
海外タイトルの場合。昔は、メッセージの容量削減なのか、よく使う単語を関数にしてあったりする関係で変更できずなくなく意味がおかしくなるのを直せずリリースされたとかあるし。
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