【シューニャリアーナ享受論】いろいろ。

ド簡単に言うと ①②ゲーム論 隠れたデータの意味-ゲームのなかの”身体性”へのプログラム ③退屈VS決断 ④ゲームやアニメの「世界観」
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話題1

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こーざんの爺さん相変わらずセンスない回答しすぎ。貴方ね、これはまさにあんたが言う『考えてない無意識のコントロール』の話をしてんの。命中率100って書いてあんのに10発中2発も当たらんって状況になったら.. http://t.co/gIhDuOjJGp

2013-03-20 01:33:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もしそういう隠しパラメータの変化があるのだとすれば、その変化の「ヒント」を残すくらいのことはしろ、っていうことだよな。例えばポケモンだが、攻撃を当てやすく・避けやすくする要素に、隠しパラの命中率・回避.. http://t.co/RQ8OeKaDWM

2013-03-20 01:34:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その証拠が技とかの中に示されてる必要がある。例えば『こうそくいどう!かいひりつがぐーんとあがった!』(プレイヤーは使ったポケモンの回避率(≒命中妨害率)の上昇を認知)とかなるわけでしょ。 http://t.co/iWSgpEoCUU

2013-03-20 01:35:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームも微妙ながらにこの条件を満たしてる。技振って、此処からこのタイミングで出すと当たらないが、見かけによらずこの辺で出すと当たる、って言う時、「あれ?もしや判定こんなふうになってる?」て思える。.. http://t.co/nbqCRuasUp

2013-03-20 01:37:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その辺の裁量がまたゲームバランスのおもろいところで、プレイヤーの信頼を、どこで受け入れ、どこで裏切るか、どこでバラしてもらうかっていうのが、またゲームを面白くするわけね。 http://t.co/NvgWq6TAab

2013-03-20 01:38:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『ゲーム全体を疑う』レベルで逆にバランスとれちゃったゲームがあるから面白い。>『AC北斗』

2013-03-20 01:40:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

総ての情報を完全に偽装状態にした状況、しかもそれを推理し疑える根拠を完全に隠した状況でゲームをする。これはどういう事かと言うと、

2013-03-20 01:41:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『遊戯王で、全てのカードを伏せたままで、召喚・反転召喚・表示形式の変更・魔法・トラップの指示等あらゆる処理を(しかも伏せカードダウトありというトンデモ状況で)行う』みたいなもの。表にしなきゃ召喚したことにならんのに、そりゃ無理。どこのエスパー会話型デュエルだ。

2013-03-20 01:42:36
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この裏ルールって遊んでればプレイヤーのなかでも無意識的に(てかほぼ意識的に)前提だぞ…。

2013-03-20 01:43:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

目をつぶって耳もふさいだまま全デュエルをいかさまありでやれと。無理や。

2013-03-20 01:43:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「詐欺判定」と言えば、風神録神奈子の『神の粥』が思い浮かぶ。彼女の放つポイフル弾変化のコメ粒弾は、普通のコメ粒弾よりも判定が大き目に描かれているという事で有名だったり。

2013-03-20 01:44:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ホントかどうかは知らんが、恐らく、ポイフル変化(しかも自機目の前)でゆっくり迫りのコメ粒っていうのが自機の行動を強く制限してしまうために、普段のコメ粒よりも多く当たってしまう⇒あれ?判定デカくね?っていう話になってるのだと思う

2013-03-20 01:46:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

とはいえ実際判定がデカかったとしても『この弾幕に限り普段より大きい』とプレイヤーがその詐欺判定を理解するまでが速い分、この詐欺は悪い方ではなかったりする。差異を与えておくことで偽証にも薬味がつく。此の事がとても重要なわけで。

2013-03-20 01:47:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さしずめこう言えるだろうな。偽証…というか、隠しパラメータの条件。プレイヤーが推理して知ることが出来るもの。というよりも。『プレイヤーが、そのゲームを触ってみないと分からないもの、としてゲームの世界のなかで解る”手触り”のデータ』。こうだと思う。

2013-03-20 01:50:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ザオリクなどのさっき言ってた成功率とかの話も、数値という「情報」を非-情報化し、身体的なものとしてプレイヤーに使わせる。そのために、別の数値を使ってその「見かけとの違い」をくっきりさせることで、その体系をより輝かしいものにする。

2013-03-20 01:51:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームの「あたり判定」のしくみはもっとその通りで解りやすい。見かけと、隠しパラメータの判定の大きさ。その二つのずれが、プレイヤーに、その技を振った時の手触り、を理解させる。だから、その技には多元的な表現が出来る。判定の長さ、強さ、持続、属性等。

2013-03-20 01:52:36
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

アクションゲーム、ベルトスクロール系のそれでもこの考え方は根底でくすぶっている。

2013-03-20 01:53:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ソニックの速さは見かけに速いが、その速さで当の位置からどのくらいの時間でA地点に到達できるか、の具体的な情報はない。プレイヤーが実際にソニックを走らせて結果を出すしかない。

2013-03-20 01:53:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この時、「設定されているソニックの速度」が隠しパラメータだ。隠しパラメータがあるから、プレイヤーはそのソニックの操作を感覚に染み込ませなきゃいけない。情報に頼れっこないからだ。

2013-03-20 01:54:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

思えば格闘ゲームが『体力』の数値を伝統的に数値化しない理由もここにあるのかもしれない。「あと少し!」とか「まだ大丈夫…でも根性値が…」とか心情の変化を与え、ゲームの状況をメーターという形で具体的にしながらも、尚且つその抽象性を保たせて伝えるようにしている。

2013-03-20 01:55:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

防御力とかもそうじゃん。ほとんどのベルトスクロールアクションでは体力というか残り体力が表示されない(例:スパドン2やマリオ、ソニック等)が、何度攻撃すれば倒せるかの目標値を示しちゃったらプレイヤーが簡単に余裕と自分のテンポ見つけちゃう。

2013-03-20 01:56:45
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