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坂東真紅郎 @sinkurou
まあ、いちばんでかいのは、MMORPGなんかをデザイン・運営している人たちは、アナログゲームのことをなんにも知らないので。PBMの技術が転用できるかも、とかは絶対思わない。ので「車輪の発明」をえんえんやってます。
たのあきら(公開用) @tanoakira_open
@sinkurou 門倉先生の先進性はすさまじいです。
坂東真紅郎 @sinkurou
そうですねえ。わし含め、同じ会社にしてもなお、あの方の先進性にみんなついていけてたかというと。 RT @tanoakira_open @sinkurou 門倉先生の先進性はすさまじいです。
ひろのP/紘野一樹/よしの @hironoirun
@sinkurou その道は、我らが10年前に通った道、ってやつですな。俺見てただけだけど。
坂東真紅郎 @sinkurou
違う。こうだ。「そこは我々が20年前に通過した場所だッ!」 RT @hironoirun @sinkurou その道は、我らが10年前に通った道、ってやつですな。俺見てただけだけど。
坂東真紅郎 @sinkurou
1980年代に「今後、世界中のPCがネットワークでつながり、ユーザーが相互に情報発信が可能になれば、必ずそれを前提にしたRPGが登場するに違いない。来るべきその日のために、今現在ある環境で実験を繰り返しておかねば」って、世界初の郵便ネットゲームを発明しちゃうんだもの>門倉さん
たのあきら(公開用) @tanoakira_open
@sinkurou 商業的に成功させたところまで含めて凄まじいです。
坂東真紅郎 @sinkurou
えっ。それについてはいろいろと、んがんぐw RT @tanoakira_open @sinkurou 商業的に成功させたところまで含めて凄まじいです。
坂東真紅郎 @sinkurou
まあでも、「これ実験ゲームとかいってるけど、単体でペイできちゃうんじゃ?」という夢を我々に見せてくれて、現実に最盛期には10社を超える商業PBM運営会社が出現する事態になったのは事実でありまして。ジャンルを1つ創始したわけですからな。
清原智宏 @kiyohara_vbb
@sinkurou インターネットを含んだ、いわゆるネットワークの普及がもう少し早かったらその後の市場状況が変わったんではないですかね。
坂東真紅郎 @sinkurou
変わったかもですね。ただし、いい方向に変わったかどうかは微妙 RT @kiyohara_vbb @sinkurou インターネットを含んだ、いわゆるネットワークの普及がもう少し早かったらその後の市場状況が変わったんではないですかね。
坂東真紅郎 @sinkurou
「RPGという遊びが認知された頃、遊びたくてもGMがいない!という事態が起きた。そこでアメリカ人はPCにGMさせることを思い立ち、イギリス人はゲームブックを発明した」という有名な言葉がありますが、「一方、日本人はメイルゲームを作った」とつけくわえたのは、わし。
坂東真紅郎 @sinkurou
1980年代に、来るべきMMORPG時代の到来を予想してデザインしたと考えると、また『ネットゲーム'88』のとらえかたも変わってくると思うんですよね。その後に「これを単体でペイできるゲームにするには」という考えで設計された『蓬莱学園の冒険!』との違いとか。
坂東真紅郎 @sinkurou
まあ、わしも、ただのゲーム小僧だったのを拾ってもらったので、門倉さんには感謝しております。
ふーらいぼー @Whoraibow
@sinkurou 機械処理でペイさせようという S-NET は、もっと評価されてもいいと思うんですけどねえ……はっ! 釈迦に説法! 御本人に何をッ!? 血迷ったか、俺!(いつものことだろ?)
坂東真紅郎 @sinkurou
いや、マジで「Sネット」の「S」は、「ショート、スモールの意味もあるが、社会性のソーシャルからとった」と総集編にも書いたですよ
藤浪智之 @tokeneko
RT:1988年ごろ、門倉直人先生がそうおっしゃっていたのは本当。自分も別の場所で「ネットゲーム88」の構想をうかがっておりました。来たるべき未来のための実験モデルの意味もあり、当時創設された「遊演体」が、こんな新しいことをやる会社なのだ、とアピールする意図もあったようです。
藤浪智之 @tokeneko
1988年において、「郵便ゲーム」自体は珍しいものではなく、郵便でチェスやボードゲームを対戦する習慣も欧米では一般的で、当時アメリカには郵便+コンピュータ処理で行なう、商用ネット対戦ゲーム『スター・ウェブ』があり、日本語対応してました。ですが『ネットゲーム88』は(続)
藤浪智之 @tokeneko
『ネットゲーム88』は、1年間という期限のなかで、「この現実の裏で起っている事件」という趣向で、現実と密接にリンクした構造を持っていました。数千人の参加者によって、ゲームの進行は代わり、参加者たちが現実において情報を集め、協力あるいは妨害しあうことも含めてデザインされていました。
藤浪智之 @tokeneko
2000年代はじめに、アメリカで生まれた「代替現実ゲーム」(ARG=alternate reality game)の先駆けといえます。その意味で、その後、多くのメールゲームのモデルの祖となった『ネットゲーム90(蓬莱学園の冒険!)』ともまた異なります。<ネットゲーム88
藤浪智之 @tokeneko
演劇やライブゲームを取り入れた、公式イベントもありました。舞台劇が上演されるんですが、これもゲーム内容のヒントになってるわけですね。<ネットゲーム88
spearman @houtengageki
遊演体が出す雑誌の広告とかゲームのシナリオとか記事なんかものヒントになっていたり、いなかったり
藤浪智之 @tokeneko
「他のメディアともリンクした内容にしたい」という門倉先生の構想もあり、当時私も微力ながら協力したいと思い、自分が当時関わっていた商業作品と「リンク」を試みております。翔企画版『ナイトメア・ハンター』と、当時少女まんが誌で連載していた『こちら榊心霊相談室』がそれです。
spearman @houtengageki
クトゥルフを題材にしてたし。N88
藤浪智之 @tokeneko
『ナイトメア・ハンター』や、『榊心霊相談室』のなかの情報やキイワードを使うと、『ネットゲーム88』のなかでの行動が有利になるような仕掛けがしてあったのですよ。先進的過ぎたのか、ユーザー層がかぶってなかったのか、当時、ほとんど誰も気がつかなかったんですけどね!(笑)
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