GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j
- ajinotataki
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#gdc13j 最終日。Crafting Distraction The Evolution of the Dead Space User Interface 革新的UIのデットスペースUIネタ
2013-03-30 02:00:22インターフェイスはダイジェティックにしないとならないと思った。映画の中で登場人物が操作するラジオをみているような、そんなものです #gdc13j
2013-03-30 02:05:46#gdc13j 最初にどんなゲームを作るつもりだったかの話。ホラー、SF。digeticという言葉。セーブポイントなどを現実世界に。
2013-03-30 02:09:24ダイジェティックの実装。伝統的にはFlashなどの2Dでやるが、今回は3Dの中にいれないといけないので、パーティクルシステムを使わざるを得ないと考えた #gdc13j
2013-03-30 02:09:51#gdc13j diegetic のために、UIをパーティクルシステムで3Dに。パーティクルシステムだったのか(少なくとも最初は)
2013-03-30 02:10:55ルール。画面左側に情報が集まるようにした。主人公はいつも画面左側にいる。ダイジェティックじゃないUiは主人公の背中にのせるようにした。すべての操作可能UIは地上から1.5mの高さには一。色に統一した意味を持たせた #gdc13j
2013-03-30 02:13:03#gdc13j ルール。ああザックは画面の左に。ダイジェティックでなあUIはアイザクの背中に。インタラクティブなUIは1.5m以内に。青、しろはインタラクティブ、赤はロックなど。
2013-03-30 02:13:26見た目。未来的だが、スタートレックみたいじゃなく壊れた未来っぽい感じに。例えば点滅する光や、モニタが乱れたり #gdc13j
2013-03-30 02:14:17スキーム。オーナメントのデザインをいれたり、元の素材感をだしたり。たとえば、iOSのNotepadでノートのテクスチャが使われているとかそういう感じ。 #gdc13j
2013-03-30 02:16:52#gdc13j SFだけど?馴染みの有る質感を。車のダッシュボードが木製風だったり、iPhoneのメモが紙だったりとかが参考に。
2013-03-30 02:17:23リグ。背中の体力バーは何度も作り直して、今の単純な形に落ち着いた。シンプルだし、アイコニックでいい。 #gdc13j
2013-03-30 02:19:20#gdc13j リグ、背中のHP表示。良くない例として、別のゲームのUIだらけの画面。いろいろ試したと。最後はシンプルに。
2013-03-30 02:19:21#gdc13j イベントリ。色々な要素のコア。む、古い2D版の画像か?、これはこれで。1.2という変化、3ではさらにリソースさけた。
2013-03-30 02:21:34#gdc13j 武器セレクタ。マップらお気に入りのシステムらしい。ミッションベースのゲームとして、汎用性が重要だった。
2013-03-30 02:23:19ロケーター。マップだけではわかりづらいことが開発末期にわかって、別の手段をいれることになった。結果的にいいものができた。地面にルートが表示されるようになってましたね #gdc13j
2013-03-30 02:24:33#gdc13j ロケーター、行き先指示。これは最初にみたとき驚いた。2ではカーブ出来る線に。3では宇宙空間でも対応。
2013-03-30 02:24:52最初は、ホログラムでモンスターの映像を流すようなものにしようと思った。でもお金がないので、肉や実写の撮影をして加工することでつかったりみたい。 #gdc13j
2013-03-30 02:28:16