GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J

GDC2013 五日目 「Rendering Assassin's Creed III」 のみにおけるつぶやきまとめです。 (セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成 上面投影系が実はローテクの可能性に関してはVault確認待ち) 続きを読む
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j プログラムセッションだけどアサシン3のレンダリングに来ました。

2013-03-30 03:24:30
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 目次。天気、らいと、雲、海、ノドベースシェーダーなど

2013-03-30 03:32:24
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 天気、ワールドライティング、海、ノードベースシェーダについてなどなど。

2013-03-30 03:32:32
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j フォグも高さベースのものや、ボリューム霧等がある。雨はシリンダをカメラにアタッチしてそのエリアで表現している。

2013-03-30 03:36:08
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 夏と冬サポート。地表面エフェクトなど。ボリュームミスト、2Dベース。降雨着水?体と屋根。雪、パーティクルのみ、二種類、カメラ付近のみで突風?なども、これは一般的か。

2013-03-30 03:37:49
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 降雨マスク。128のテクスチャで屋根したなど。

2013-03-30 03:38:32
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j パーティクルはRaicast in the Rain direction.

2013-03-30 03:38:40
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 地面濡れエフェクト。天気で変わる。頂点からーでも制御。何種類かのサンプルはんしゃからチョイスする形か。

2013-03-30 03:39:50
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 濡れマテリアル、サーフェイス雪。変形雪。元のジオメトリのオフセット。雪の凹みはGpUテセレーションでリアルタイムに、R2PBを使用。 凹んだところの地面のメッシュが表示されるのが問題。

2013-03-30 03:44:28
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 足潜り雪、売りの一つ、ゲームプレイにかかわる、地面ポリゴンが大まか別れている中、キャラのいるとこだけさらに細分化し、デコボコを。スノーパッチというのをGPUで生成して変形。マップのディスプレイスもやってる

2013-03-30 03:44:37
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j Artisted Basec GI。これはデザイナが焼き付けたってこと?

2013-03-30 03:45:25
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J ワールドライティング。ワールドライトマップという上面からのライトマップ、ライトハイト付きで、アーティストが着けるGI。これは自分は始めて聞いたやり方。

2013-03-30 03:46:38
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 利点はインテグレートが楽。透明度が使え、GPUコストがチープ等。そりゃそうでしょうね。

2013-03-30 03:47:17
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 簡単に作れるが、スペキュラ無い。半透明もオーケーなど

2013-03-30 03:47:23
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j テクセルごとのバーチャルポイントライト。

2013-03-30 03:48:16
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 全ピクセルかパーチャルポイントライト。!。テクスチャ二枚。ボワションアテニューションと、HUE。むむ、ここは要復習。

2013-03-30 03:49:10
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 頂点AO よりworldAOを採用。垂直ライトを設定してマップに焼くもの。

2013-03-30 03:51:17
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J ワールドAO。上面からのみのテクスチャによる事前計算のAo。軽い。これも初耳。

2013-03-30 03:51:42
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j メモリコストも頂点に比べ5%しか上がらない。ここまで今までと変わらない技術ですね。デザイナが大変な類のものです。

2013-03-30 03:52:34
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 出来るだけ1マテリアルで済ませて1ドローコールに収めたかった。

2013-03-30 03:54:23
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j インスタンシングの結果。

2013-03-30 03:54:59
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J マッシブクラウド。あ、群衆か。凄く人数が。ドローコールを抑える工夫。10000→300に。メモリに32倍のる。スキニングもR2VB事前計算で頂点バッファを利用。360は使ってない(cpu)。

2013-03-30 03:58:15
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 波ジオメトリは押し出しマップに法線マップを使う押し出しマップはXYZで表現。

2013-03-30 04:01:21