GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J
GDC2013 五日目
「Rendering Assassin's Creed III」
のみにおけるつぶやきまとめです。
(セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成
上面投影系が実はローテクの可能性に関してはVault確認待ち)
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Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j フォグも高さベースのものや、ボリューム霧等がある。雨はシリンダをカメラにアタッチしてそのエリアで表現している。
2013-03-30 03:36:08
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J 夏と冬サポート。地表面エフェクトなど。ボリュームミスト、2Dベース。降雨着水?体と屋根。雪、パーティクルのみ、二種類、カメラ付近のみで突風?なども、これは一般的か。
2013-03-30 03:37:49
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J 地面濡れエフェクト。天気で変わる。頂点からーでも制御。何種類かのサンプルはんしゃからチョイスする形か。
2013-03-30 03:39:50
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j 濡れマテリアル、サーフェイス雪。変形雪。元のジオメトリのオフセット。雪の凹みはGpUテセレーションでリアルタイムに、R2PBを使用。 凹んだところの地面のメッシュが表示されるのが問題。
2013-03-30 03:44:28
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J 足潜り雪、売りの一つ、ゲームプレイにかかわる、地面ポリゴンが大まか別れている中、キャラのいるとこだけさらに細分化し、デコボコを。スノーパッチというのをGPUで生成して変形。マップのディスプレイスもやってる
2013-03-30 03:44:37
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J ワールドライティング。ワールドライトマップという上面からのライトマップ、ライトハイト付きで、アーティストが着けるGI。これは自分は始めて聞いたやり方。
2013-03-30 03:46:38
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J 全ピクセルかパーチャルポイントライト。!。テクスチャ二枚。ボワションアテニューションと、HUE。むむ、ここは要復習。
2013-03-30 03:49:10
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j メモリコストも頂点に比べ5%しか上がらない。ここまで今までと変わらない技術ですね。デザイナが大変な類のものです。
2013-03-30 03:52:34
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J マッシブクラウド。あ、群衆か。凄く人数が。ドローコールを抑える工夫。10000→300に。メモリに32倍のる。スキニングもR2VB事前計算で頂点バッファを利用。360は使ってない(cpu)。
2013-03-30 03:58:15