2013年4月8日

CGアニメ監督・峯沢琢也氏の『惡の華』を見てのロトスコープとCGキャプチャーについて

CGアニメ『はっぴ~カッピ』の監督・絵コンテ、CGアニメ『ペンギンの問題』助監督・絵コンテなどをされているCGアニメ監督・峯沢琢也さんが『惡の華』を見てロトスコープアニメーションとCGキャプチャーについてつぶやかれたものをまとめさせていただきました。おっしゃるとおり手描きだろうがCGだろうが作り手の魂の入ったものは感動しますね!
48
ミネタク(アカウント移行中) @minetaku_old18_

https://t.co/7psMjl4NFJ にアカウントを移行しました。 なぜかアカウントの調子が悪いので…新規に取りました。 いずれ近い内にこのアカウントは消去します…。

https://t.co/CZF6eybE4A

ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

少し長くなりそうですが、CGとアニメと両方関わった自分なりのロトスコープアニメーションのアレコレ。書いてみます(間違ってたらすみません)てか、需要あるかわからんけど。

2013-04-08 19:55:01
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

まず、「惡の華」実写から動画を起こしてロトスコープアニメーションさせる、しかもテレビシリーズで、凄く手間を掛けてそうな。ただ、手法としてはロトスコープ自体は古くからあるアニメーショの手法であり、最近は余り観なくなっただけとのこと。

2013-04-08 19:58:31
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

ロトスコープに関してはとにかく一度実写で撮ってからという、手間がかかり、リミテッドとは言え動画枚数は掛かる表現。でも、原作の持つリアルな「居心地の悪さ」を表現するにはピッタリだったと、個人的には思のです。内容云々てはなく画面から沸き立つ気持ち悪さは狙いだと考えれば。

2013-04-08 20:02:15
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

手書きにおけるロトスコープに関しては膨大な資料があるのでこの辺で。自分が比較したかったのは、CGのキャプチャーとの違いの辺りなので。キャプチャーに関してそんなに深く知ってはいないけど。。。思った通りに書いてみます。

2013-04-08 20:04:25
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

その前に、スキャナーダークリーのようなロトスコープに関しても。 http://t.co/eJbwnSq1Vm この作品はロトスコープなんだけど補完はデジタルツールで結構行っているみたいな。「ヌルヌルした気持ち悪さ」が…こちらも実写で撮ってからアニメさせてますが。

2013-04-08 20:07:36
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

リミテッドの動画で手書きロトスコープとヌルヌルとデジタルでロトスコープでは、同じロトでも気持ち悪さの種類が違うような気がしてて。敢えて手書きで起こし直し人間の手が入った情報量を抜いた気持ち悪さが前者で、同じロトでもデジタルで補完した後者は肌触りが違うような印象。

2013-04-08 20:11:34
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

「惡の華」は実写の情報量を作画で抜いて選択した「見慣れた絵として実写のキャラクターの動きの情報量を持った違和感」を感じるし、スキャナーダークリーは「実写の映像の情報量のまま絵っぽく仕上げた違和感」を自分は感じる。どちらが上下ではなく。

2013-04-08 20:15:00
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

あとはCGのキャプチャーとの違いも若干あれやこれやと出てるみたいですが。絵としての映像のフレームからある特定の情報を選んで作画したものが手描きであれば、CGは実際に立体的な空間にオブジェクトを置いたモノをセル調にするのは、発想が違うような感覚はしとります。(あくまで個人的には)

2013-04-08 20:18:24
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

じゃあCGキャプチャーでやればと言われれば、それは人間の手が介在した動きへの改変やアナログなブレや視覚情報としての間引き(遠くで重要でなきゃ、顔のパーツ描かないとか)が当然必要な訳で、作画でないとムズいだろうなと思います、現時点では。(不気味の谷を逆手に取ったりでなければ)

2013-04-08 20:21:22
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

逆にCGキャプチャーではモーション撮りっぱなしで流し込めば簡単に…と思われてるかもですが、そんな事はなく収録時のノイズや調整以外にも、アニメーターが味付けをする範囲は一般的な印象よりも幅は広いと思ってます。キャプチャーは人間の手が入ってないから表現的には下ではないと思います。

2013-04-08 20:24:57
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

その辺り自分は手描きは人の手が入ったモノだから素晴らしく、CGは自動計算だから簡単イコール表現として格下であると言う考え方には、やはり異を唱えたいと思っています。(向き不向きは凄く有るんですけどね、あと確かに半自動化できる所もあるし)ちょっと、話が逸れましたので戻します。

2013-04-08 20:28:42
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

自分はロトスコープに関しては「うひゃー、ブルブルしてて生理的にゾワッとする!スゲー!」と思いました、素直に。原作も知ってるので、リアルなんだけど、作画なんだけど、オウゥー…良いなあと思います。では、CGキャプチャーだったらどうなってたんだろう?とは思ったりするのがCG屋です。

2013-04-08 20:31:36
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

リミテッドに駒抜いたり誇張したり作画的なブレを含めたテイストを入れるのはCGでも出来そうな(出きるかな?)とは思います。情報量の調整も手間を掛ければ(←ここ重要)出来るような気がします。同じものにはならんでしょうけど。最終的にはCGだろうが作画だろうが「手間を掛ければ良くなる」

2013-04-08 20:34:29
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

この「手間を掛ければ良くなる」部分がどうもネックな気がしてて。媒体関係無いよね、と感じる訳です。ただ、とかくデジタルを使うと「手間が掛からない」と思われてしまうのは嫌だなぁ、と。しかしながら、デジタルの基本は「物理的制約から離れる事で手間を省く」のが使用目的の一つな訳です。

2013-04-08 20:37:30
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

ただ、CGのキャプチャーを使うならば違うような感覚でアプローチで表現で使う方が向き不向きは合致するような気がしてます。(セルルックとかキャプチャ自体の否定ではなく)あと、これは一般的な感覚として「手間が掛かってるモノには人は感動する」と言う基本的な原則も少し関係してると感じます。

2013-04-08 20:41:47
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

と、書くとじゃあ手間かかってれば感動すんのか!?と言う批判的な意味ではなく、CG屋さんの身としては「CGって手間かけずに簡単に出来るんだよね~」と思われがちなので、そうでもないんですよと一言。CGとなった場合に「なーんだCGか、なら簡単何でしょ」と言うのは、違う違う思うのです。

2013-04-08 20:45:35
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

なんか、CG上げな事書いてますが自分としてはアナログでもデジタルでも良いものを作るには手間掛かるし表現的には狙い含め向き不向きは凄くあるので、単純に比較は出来ないと思うのです!と書きたかっただけです。はい。(あと、ガチロト作品に感動して、流行りの話題に乗りたかったのさ!)

2013-04-08 20:49:02
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

なお、自分としての思った事をただ流して書いただけなので、間違ってたらホントすみません。次回が楽しみです「惡の華」原作ファンとしても(でも原作まだ終わって無いよね)

2013-04-08 20:54:04
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

モーションキャプチャだと、人の手が入ってなくて誇張とか意思がキーフレームに込められてない、と言う事は無いです。結構アニメーターの個性出ます、ベースがキャプチャなだけで。これは、ホント自分の経験上の話。むしろ、同じモーションなのに…と言う事も。。。

2013-04-08 21:09:05
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

手書きロトは映像の1コマを切り取って置きたい所に線を引く感じ、フラッシュのようなベジェ補完的な表現もロトだし、CGのモーションキャプチャは少し違い立体的な空間に配置されたオブジェクトにラインを検出する感じ、ゲームのLODを距離だけでなく意図的にしてラインにノイズ噛ませばあるいは。

2013-04-08 21:34:19
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

モーションキャプチャのデータにLOD設定して意図的に人間が選んだライン検出させてライン自体も手のブレを加える処理して…。と考えてしまうのがCG屋のサガなのかもしれない。でも、プログラムも「人の手による手間」の一つだよね。レンズで撮るような意図的な情報量の間引きは出来るのかな…。

2013-04-08 21:37:13

コメント

コメントがまだありません。感想を最初に伝えてみませんか?