Nepheshel開発の経緯について

ツクールでゲームを作っている方の参考になればと思い、すごい昔の話ですがまとめてみました。
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gezigezi @_gezigezi_

せっかくだから、ネフェシエル開発の経緯について解説してみる。個人レベルでゲームを作っている人には何かの参考になるかもしれない。長いので、2分割して流してみる。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:15:46
gezigezi @_gezigezi_

ネフェシエルの開発が始まったのは2001年8月。最初に提案されたコンセプトが「牛丼のように手軽で簡単に楽しめるRPGを作ろう」というものだった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:16:14
gezigezi @_gezigezi_

この時、Studio Tilにはノベルゲーム以外作っていなかったので、他のジャンルで何かしか簡単に作れるもの試作してみようと考えていた。この時は、あんな大作を作ろうとは微塵も思っていなかった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:16:27
gezigezi @_gezigezi_

最初の3ヶ月間ほど、私以外のスタッフはほとんど活動していない。この間、ゲームの仕様と世界設定の作成、そしてRPGツクール2000の動作テストを徹底的に行う必要があった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:16:40
gezigezi @_gezigezi_

ツクールの扱いについては過去のバージョンでの開発経験はあったものの、ツクール2000は未知のツールだった。しかし、他のサークルが作ったゲームの中身が見られたので大いに参考にさせてもらった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:16:52
gezigezi @_gezigezi_

やってみて分かったのは、ツクール2000は扱いやすい開発ツールだが、問題も多い。特に複数での共同開発を想定していないので、マップの共同作成にコツが要る。コモンイベントが作れるのは便利だが、バトルイベントは共通化できない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:17:39
gezigezi @_gezigezi_

マップの共同作成は、あらかじめ空のマップを大量に作成してそれぞれのファイル名を把握しておき、他のスタッフが作成したマップは更新されたファイルをメールで受け取って上書きすることで解決した。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:17:55
gezigezi @_gezigezi_

バトルイベントは共通化できないので全てに同じ物をコピーして使用するハメになった。もし、バグでも出してしまったら全部差し替えで悲惨な目に遭う。これはブースト周りの処理で非常に苦労した。これは二度とやりたくない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:18:09
gezigezi @_gezigezi_

マップからマップに大量のイベントをコピーする作業が煩わしい。これはClipstackというクリップボード拡張ツールを使用してクリップボードに複数のイベントを貯めて貼り付けることで少しはマシになった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:18:26
gezigezi @_gezigezi_

ゲームの世界観について、最初はレメゲトンとか悪魔学から設定を引っ張ってくるつもりだった。ところが表面的な事だけだと面白くないと思って、文献を漁るうちにグノーシスに行き着いてしまった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:18:47
gezigezi @_gezigezi_

余談だが、ゲームに登場する王(リトの前世)のモデルはソロモン王である。ただし、ソロモン王はあんな凄い暴君としては描かれていない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:19:14
gezigezi @_gezigezi_

悪魔学に関連して、大変がっかりしたのはソロモンの72柱の悪魔などのエピソードは殆どが中世ヨーロッパでの創作であり、もっと古い時代のグノーシス主義にそんな物はない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:19:49
gezigezi @_gezigezi_

さらに、ソロモンの72柱の悪魔はキャラ設定が被り過ぎていて面白くない。全部フクロウと蛇のイメージばかりで個性的な悪魔というのが意外に少ないのだ。そのせいで、ここからは敵キャラを数体出すだけに留めておいた。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:20:07
gezigezi @_gezigezi_

その代わりグノーシスに登場するアルコーンの一部を終盤のボスとして登場させた、本来はこれはもっと多いのだが、全部ボスとして出すのは工数的に無理だった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:20:20
gezigezi @_gezigezi_

女神も本当は12柱作りたかった。可愛い女神に囲まれる楽しいゲームになるはずだったのだが、工数的に無理だったので仕方なく一度にパーティに入れられる3人(+主人公)に留める代わりにブーストなどの複雑な仕様を加えた。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:21:11
gezigezi @_gezigezi_

最初は街を2つ作る予定であったが、途中で工数削減のためにこれは没になり、代わりにカーミラの店になった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:21:28
gezigezi @_gezigezi_

ブーストは最初は発動すると装備品が破壊されて女神の装備が布切れ一枚になる予定だったが、当然ながら没案となった。アイテムに布切れというのがあるが、その名残である。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:21:44
gezigezi @_gezigezi_

ARPGにする案もあったがシステム的に無理だった。シンボルエンカウントを採用したのは戦闘の煩わしさを軽減し、上手い人ならば敵キャラを避けて先に進めるようにするためである。ただし、このせいで後から苦労することになる。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:22:07
gezigezi @_gezigezi_

最初は私一人で試作を繰り返していたが、2001年12月に入ってようやく仕様が固まり、メンバーに仕事をまともに発注できるようになった。開発体制は私を含め、マップ&シナリオ2名、マップ&グラフィック1名、音楽1名である。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:23:13
gezigezi @_gezigezi_

マップ作成はイベントの配置作業を含む。テストプレイやデバッグはスタッフ全員で行った。シナリオはメインシナリオと関係ないところは他のスタッフに任せた。図書館、カーミラ、イリスのエピソード辺りである。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:23:38
gezigezi @_gezigezi_

ランダムエンカウントを採用していればマップを移動する間に遭遇する敵の数や入手する経験値などを予測して設計できるはずだった。シンボルエンカウントは、テクニカルなプレイを可能とする反面、デバッグとバランス調整の障害になった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:23:54
gezigezi @_gezigezi_

シンボルエンカウントは敵との遭遇率や最適な配置密度が予測できない。こればかりは何度も何度もテストプレイして調整していく意外に手がなかった。おそらく最も手間がかかっている部分である。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-06 14:24:34
gezigezi @_gezigezi_

しかしシンボルエンカウントでなければあの自由さを出せなかった。その点は妥協したくなかったので仕方がないことである。 #ネフェシエル

2013-04-06 15:01:51
gezigezi @_gezigezi_

工数削減のため、マップチップの自作は最小限に留めた。敵キャラは自作したが色変えで使いまわしている。これは、開発の労力をグラフィック素材の調達で消耗しないための妥協だった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:42:51
gezigezi @_gezigezi_

ただし、その副作用として見た目でアピールできないゲームになってしまった。マップ画面を見た時、絵が平坦でどうにも格好が悪い。その埋め合わせとしてラスボス直前などの要所にのみインパクトのある演出を加えた。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:43:11