TRPGのプレイ時間を1時間半にできないものか

……という話をしていたので記録。
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樹都 @itsukinomiyako

>RT オンラインセッションやるにしても、募集を探して自ら飛び込むくらいの積極的な動機とコミュ力(?)はTRPGやるのに必要だと思うんだ……。だから「やりたいなー、さそわれないかなー」と呟いているだけの人は、その人となりを知らない限り怖くて誘えないのが現実。

2013-04-17 12:49:05
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 誘われるのを待っているってのは、いざっていう時にキャンセル出来るという甘えがあると思うのです。

2013-04-17 13:01:46
樹都 @itsukinomiyako

@3peta 甘え、あるいは躊躇なのかしら。TRPGって得体が知れなくて怖いですもんね;;;; いつのまにかアイコンが頭の上に物を乗せるどころではなくなっていた……。

2013-04-17 13:03:31
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako TRPGは贅沢な遊びなので、最近はとんとご無沙汰してます……。映画もカラオケも。連続して2時間以上の時間が取れない感じなので。ああ、遊びたい。

2013-04-17 13:05:37
樹都 @itsukinomiyako

@3peta 娯楽と可処分時間の関係、以前話題に出ましたね。携帯ゲームが流行るわけだ……。 短めのシステムでボイスオンセでも、3~4時間かかりますもんねえ……。(昨晩はシナリオ一本一晩で回したけど6時間かかった)

2013-04-17 13:08:36
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 実際、一日の可処分時間が、隙間時間掻き集めて3時間ぐらいって人は多そうです。あとは移動時間と食事時間と風呂の時間を多重化するとか……。

2013-04-17 13:13:54
樹都 @itsukinomiyako

@3peta そうですねえ。TL見ててもほぼ毎日「仕事」「帰った」「アニメ一本見た」「寝る」って感じの人、結構います。。。。それが大勢だとすると、それに対応した娯楽以外はニッチなものになりますね。

2013-04-17 13:18:29
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 最近は「断固とした意志を持って対処しないと労働時間は最大化する」という法則を実感しております。

2013-04-17 13:20:26
樹都 @itsukinomiyako

@3peta 恐ろしい法則だ……;;; 断固とした意志が発動するにはそれなりの動機が要りそうですね。

2013-04-17 13:22:31
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako なので、息抜き程度の娯楽しか流行しない訳ですな。あとは人生を埋める覚悟が決まった人が遊んでいる娯楽。極論かもしれませんが。

2013-04-17 13:25:11
樹都 @itsukinomiyako

@3peta すると基本TRPGはプレイ時間をそぎ落としまくって強引に前者に潜りこむか(たまたま休日があった時にセッションする忙しい人たちを知っている)、後者の深いところにある少ないパイを奪い合うかなわけですね。後者も、MMORPGとか手ごわいライバルが……。

2013-04-17 13:29:09
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 僕はオンラインセッションで1プレイ1時間半にならんもんかとおもいますが、なかなかうまく行くシステムにならんのです。映画一本と同じ程度の時間なら何とかならんかなー。

2013-04-17 13:31:33
樹都 @itsukinomiyako

@3peta たしかに! 映画一本と同じ、と言えればいい歌い文句になりますねえ。戦闘があるルールだとそれだけで時間食っちゃうけど、じゃあ戦闘がない「ゆうやけこやけ」なんかだとプレイ時間はどうなんだろう? ……昔リングバースを狂ったようにやってた時は1セッション2時間切ってましたw

2013-04-17 13:33:27
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 戦闘って、全員が一回サイコロを振って、なんとなく納得できる形で収まれば8割の場面は良い気がするのです。あとは戦闘内の行動がストーリーに絡む場合なんですが、このあたり、何とか解決できないかな、と。

2013-04-17 13:36:46
樹都 @itsukinomiyako

@3peta 戦闘フェイズでのシナリオ分岐をまったく想定しない、というのも手ですね。ネクロニカの多くのシナリオなんかは実際勝利と敗北しかないです……。(戦闘がシステマチックすぎて分岐を組み込むのが難しいともいう)

2013-04-17 13:43:28
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 先に「トリック」とか「防御」とかカードを出して、サイコロを振って、出てきた結果を読み解いて行く、とかもありかもしれませんなー。

2013-04-17 13:45:41
樹都 @itsukinomiyako

@3peta ああ、選択肢を明確にして意志決定の時間を短縮できれば……。あとは、急に思い出しましたが、天羅万象零を「コンセプト通りに運用できれば」一回一時間半一幕ずつブツ切りでプレイしても満足感ありそうです。至難の技、というかできるGMが非常に限られますが。

2013-04-17 13:50:28
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako ターン制、行動のカプセル化、先に値でに結果を出して描写を口頭で伝達、限られた行動範囲、とかがキーになりそうです。

2013-04-17 13:54:40
樹都 @itsukinomiyako

@3peta 世界観も、単純で意思決定が早くなる状況が作れるように絞り込むべきなんでしょうねえ。行動と判定を単純化し、演出を後付けする、というのはサイコロフィクションが現在のところ極北でしょうか? それでも3時間はかかりますが。

2013-04-17 13:57:18
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 個人的に演出後付けは大正義だと思ってます。あとは「予告編」の活用と、「生き延びている者たちの回想から始まる」とかが、僕の考える勝利の鍵です。つか、メソッドまとめないといかんですね。

2013-04-17 14:02:17
樹都 @itsukinomiyako

@3peta 回想から始まる、というのは? オープニングで共有されるべき過去設定を回想として圧縮して渡すということですか?

2013-04-17 14:04:03
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako あとは「死なない」が保証されます。

2013-04-17 14:04:40
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako 回想は、「これからのセッションの内容のか回想」です。つまり、今後起きるであろう良いシーンを予告編としてプレイヤーに渡すわけです。

2013-04-17 14:06:20
神沼三平太🐈‍⬛🐈 @3peta

@itsukinomiyako もちろん、回想通りにならなくても、思い違いをしていたとか、他の冒険と混同してたとか、言い逃れの道は用意されている訳です。

2013-04-17 14:09:28
樹都 @itsukinomiyako

@3peta なるほどなるほどー。提示される「回想シーンいいとこどり」が魅力的なら、卓全体で「この素敵なシーンを実現してやろう」というモチベーションが生まれますね。

2013-04-17 14:13:33