大阪でのMakers Summitが始まりました!大阪市特別顧問の校條さんがご挨拶されています。 http://t.co/PiceJ5KH6Y
2013-04-18 19:16:38イプロス岡田社長「Makers時代の中小製造業のあり方について30分ほどで。10年前までキーエンスに新卒1期生で入って、事業企画の仕事をしていた。海外展開などにも関わり2001年にイプロスを立ち上げた。」
2013-04-18 19:21:12「日本におけるMakersって何?昔ながらの秋葉原など、自分で基盤を買って作って遊ぶ。それがどんどん進化して、ハードから離れてモノを作らなくなってきた。クリス・アンダーソンの3D roboticsに載っているのうなヘリコプターなどなどはキーエンスでも90年代に作っていた。」
2013-04-18 19:23:01「何が違うか?モノに対して、ソフトウェア、インターネットが発達してきた。また、新しい経営的な発想が生まれてきた。この4点のコラボがMakersMovementではないか。」
2013-04-18 19:25:13「中小製造業はどうしていけばいいか?イプロスのDBには2万社が登録している。月のPVが1000万PVほど。UUが150万/月。色々な中小製造業を見てきて、見えてきたこと。まず、中小製造業を一括りにする見方はよくない。また、成長しているところは技術もマーケティングも経営力もある。」
2013-04-18 19:27:53「特化した技術力より、バランス。経営力やマーケティング力も重要。たとえば安川電機さんのロボット。http://t.co/MuCeduB4pW 株式会社ニクニさんのポンプ技術だとトップシェア。http://t.co/ByIG50ipOH 」
2013-04-18 19:33:26「他に、ガラスそのものが電気を通す導電性ガラス。板にも棒にも貼りにも粉にもペーストにも出来る。この技術を使ってiPhoneでも使えるネイルなども提供。こういうことを日本の中小製造業はやっていけるとよいのではないか。」
2013-04-18 19:36:48「Makers時代の中小製造業のあり方。1つめは、世界最高の製造業をリニューアルすること。マーケティングをせずにモノを作ることに専念してしまって、親会社の言うモノを作ってしまった。これをリニューアルしなければいけない。業界そのものの再構築・リエンジニアリング。」
2013-04-18 19:38:18「2つめ。幅広い技術を組み合わせ、市場を創る。特にBtoB。自分たちの守備範囲が狭く、隣の業界を知らない人がいる。引き出しを持つことが、市場を創ることにつながると思っている。BtoCは難易度が高い。やるなら少量で成立するパターン。」
2013-04-18 19:40:54「中小製造業も自分で製造するとは限らない。創るのはモノではなく市場。自分で直接販売することが必要ではないか。と思っている。」
2013-04-18 19:41:43「最後に宣伝ですが笑、紙媒体なら日刊工業を読んで、ネット媒体なら日刊工業新聞電子版とイプロスを読んで、是非引き出しを増やしてほしい。以上です。ありがとうございました。」
2013-04-18 19:42:30質疑応答への回答「1つめ。中国の工場でファブレスで大量生産するのは品質管理の問題が発生しやすい側面があり、そこが課題。ただ、これはビジネスの好みもある。2つめ。テレビでの取り上げで広がるというのはなかなかなかったが、”ほこたて”で取り上げられてアクセスが集中したことはあった。」
2013-04-18 19:47:11バンダイナムコゲームス岩崎さん「ゲーム開発の力が変えるモノづくり、というタイトルで講演させていただきます。自己紹介。主にゲームセンター向けタイトルを担当していました。日本市場向けのあと、海外市場を担当し、その後は今回の話のようなゲームメソッドを活用したコンサルティングを開始。」
2013-04-18 19:51:44「バンダイナムコグループについて。家庭用ゲーム、業務用、アミューズメント施設、おもちゃ、プラモデル、モバイルSNS、動画配信、ライブ、音楽、映像パッケージなど。エンターテイメントについてはかなり幅広く事業展開を行なっている。」
2013-04-18 19:53:10「バンダイナムコゲームスについて。コンテンツを創りだすバンダイナムコスタジオを分割して、サービスを提供している。全てのプラットフォームにバランスよく提供する、オールプラットフォーム戦略。パックマンはギネス記録を取りました。半数はクリエイターの組織。」
2013-04-18 19:55:02「またゲーム業界として珍しい点として、ゲームが人間に与える効能の研究を大学と連携して行なっています。 それでは本題に入る前に、ゲームって何だろう?というテーマについて。」
2013-04-18 19:56:08「ゲームは楽しいもの。と言うと当たり前だけれど、すごく重要。能動的な行為のためパワーがかかっているので退屈だったり不快な気分になると負の感情が倍増してしまう。そうするとバッシングを受けたりもしてしまう。なのでクリエイターは命がけでゲームを作っている。」
2013-04-18 19:58:31「2つめとして、ゲームはエンターテイメントなので、飽きとの戦い。より刺激的な体験を求められているので、前と同じだと思われると批判されてしまう。3つめとして、ゲームは生活必需品ではない。なくても生活に困るものではない。当たらないと誰も買ってくれないハイリスクハイリターンな世界。」
2013-04-18 20:01:00「家庭用ゲームとアーケードゲーム。前者は家庭で使われるが、後者は基本的には一見さん。遊んでもらうには、前を通り過ぎる2〜3秒で面白いと思ってもらって、おおまかなゲーム内容を理解してもらって、そこで初めて100円を入れてもらう。少しでもストレスを与えると二度とやってもらえない。」
2013-04-18 20:03:30「そういった厳しい市場でずっと遊んでもらうために、様々なノウハウが貯まっている。すごくロジカルに作られて、膨大な予算で調査をした上で開発されている。このメソッドを生かしたのがコンサルティングの”スペシャルフラッグ”。」
2013-04-18 20:04:50「お客様とのお話の中でこのメソッドに価値を見出した。ゲームメソッドの5つのコア。1:つかいやすくする。2:わかりやすくする。3:楽しくする。4:夢中にする。5:ゲーム化する。」
2013-04-18 20:06:45「使いやすさ。UIの設計。使いにくいとすぐに手放されてしまう。わかりやすさ。説明書を読まない人がほとんどなので、読まなくてもストレスなく使えるようにするメソッド。楽しくする。繰り返しが必要な分野など。フロー理論がベース。ゲーム化する。無味乾燥な作業も世界観を提供すれば継続する。」
2013-04-18 20:09:06「事例。トーキングエイド。リハビリテーションマシン(太鼓の達人やワニワニパニック)。遊びを通じてリハビリが出来る製品。電子黒板。授業を楽しくする。教科書。 その他のコンサルティングとしては、光iフレーム。NTT東日本様のリリースした生活情報端末。UI改善と一部開発の受託をした。」
2013-04-18 20:12:17