Togetter/min.tを安心してお使い頂くためのガイドラインを公開しました。

小太刀右京さんによる「オンラインセッションは本当に時間がかかるのか」

まとめました。
70

TRPG ONLINEが独立

田中天(公開用) @tanakaten

富士見書房のTRPG ONLINEが、より使いやすくリニューアルされるのか。これでさらにガガッっとユーザーさん増えると嬉しいなぁ。オンラインセッションは場所の確保が必要ないから、時間や経費の面で楽になるよね。個人的には、ダイスロールや計算が高速化するので時間短縮も図れてグッド。

2013-04-22 15:37:45
矢野俊策(公開用) @Syano_open

富士見TRPGオンラインが独立。母体であるふぁんぷらぷらが無くなっても存続できるということは、TRPGオンラインだけでやっていけると証明されたってことですなー。実はすごいことですよこれ。

2013-04-22 15:37:48
富士見ドラゴンブック編集部 @dragonbook_game

近々大きな発表が出来ます、と言っていたのは、富士見TRPG ONLINEのふぁんぷらぷらからの独立のことでした。140文字では語り尽くせぬ更新が掛かりますので、詳しくは、こちらから見ていただいただければと思います。http://t.co/cuUgVF2Y9K #trpg

2013-04-22 15:47:46
富士見ドラゴンブック編集部 @dragonbook_game

とはいえ、まだ2ヶ月先のことではあるのですが。今のサービスを楽しみつつ、リニューアルをお待ちいただければと思います。公式に情報が出ましたので、明日のドラ生とかでも色々とお話が出来るかと思います。ご質問、お待ちしております。 http://t.co/4u3mItKQn9

2013-04-22 15:50:28
……から午後のおじいちゃんトークへ
吉井徹 @5legDog

ワシが若いころは『オンセ三倍則』なんて言われることもあった……じゃが、今は各種ツールと、オンラインセッションを遊ぶ際のノウハウが充分に備わっており、より遊びやすい環境になった……まっことええ時代になったのう(午後のおじいちゃんトーク)

2013-04-22 15:51:32
田中天(公開用) @tanakaten

@5legDog 超古代っすなw 時代は変わった……!

2013-04-22 15:52:38
吉井徹 @5legDog

@tanakaten あのころはまだテレホマンと人間が仲良く共存していたんじゃ……森にはICQの鳥が鳴き、ちかちかするアニメと耳障りな曲の流れる『ほめぱげ』と呼ばれる土地もあった……

2013-04-22 15:55:32

ここからがまとめの主題です。

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

【RT言及】「オンセ三倍速(オフラインの3倍時間がかかる)」についていえば、ほとんどの場合、「時間がかかるはずだ」というマインドセットの毒に陥っているというのが小生の15年の観察であります。そう思っていると、そうなるんですよ(他の事例で時間がかかることももちろんあります)。

2013-04-22 15:57:30
柳田真坂樹 @D16

いや、オンセ環境の充実はすごいですよ。だって、巨人族の逆襲は結局オンセでクリアしたもん。隔週で1遭遇から2遭遇ってペースで遊んで二年くらいかな? 結婚したり子供できたりといった大学時代のサークルの皆さんと今も遊べてるのはオンセのおかげ #TRPG

2013-04-22 16:02:04
ニッシン(仮) @nissinn_hymmnos

@u_kodachi よく文字のチャットのみでセッションしてますが、3倍かかりますね。これにボイスチャットやどどんとふ等各種ツールを交えると、確かにずっとスムーズに進行できると思います。

2013-04-22 16:02:16
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@nissinn_hymmnos すいません、文字チャットで三倍かかったことが自分がGMである限り一度もないんですよ。プレイヤー参加の場合でもごくまれですねえ。

2013-04-22 16:03:49
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ちなみにテキストチャットだから時間がかかる、というのもかなりの部分マインドセットによるもので、「GMが必要なテキストを事前に打ち込んでおく(可能ならPLも)」「雑談窓を別に用意する」「タイムキーピングを意識して遭遇なりシーンなり配分する」だけで円滑に進みますよ。

2013-04-22 16:04:53
如月しのむ @NIGATUSAN

@u_kodachi 何かしらの方針が分かれて長考に入る以外は慣れたPLだとオフセとレスポンス変わらないですねー。ちなみに自分は事前にテキスト用意とかあまりしなかったです(笑)

2013-04-22 16:13:23
ニッシン(仮) @nissinn_hymmnos

@u_kodachi となると、こっち側の問題なんでしょうか。PLが皆腰が低いというか、譲り合いの精神でRP時にかなりの時間を喰うのですよね。

2013-04-22 16:10:29
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@nissinn_hymmnos そこがつまりマインドセットの毒でして、「時間がかかってもいい」と全員が認識しているから時間がかかるのであります。もちろん時間をかけることを前提にしたマインドセットもありますが、GMがタイムキーピングを意識して議事進行するだけでだいぶ違いますよ。

2013-04-22 16:13:31
ニッシン(仮) @nissinn_hymmnos

@u_kodachi なるほど、次回セッション時の参考に致しますね。有難うございます。

2013-04-22 16:15:37

baldhead @baldheadjp

「オンセは普通のセッションより時間がかかる」「いやかからない」は毎度見かけるんだけど、「どういうセッション環境で、どっからどこまでの時間を計って比べているのか」がよく分からない。

2013-04-22 16:05:41
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

.@baldheadjp 自分が前提にしているのは、「プリプレイからアフタープレイまで」「ハンドアウトやレギュレーションは事前にSNS他で伝達」「シナリオは同一のものを使用。システム同じ」という環境下での計測ですねー。(用語はカオスフレアのものを使っていますが、SW他でも同じ)

2013-04-22 16:07:32
baldhead @baldheadjp

@u_kodachi なるほど。ありがとうございます。

2013-04-22 16:08:57
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@baldheadjp プリプレイの短縮については、今後ノウハウ継承がなされるべき課題と思います。短縮と言うより手間の軽減。

2013-04-22 16:11:25
baldhead @baldheadjp

@u_kodachi なるほど。例えば、どのような手段が?

2013-04-22 16:13:55
残りを読む(35)

コメント

コメントがまだありません。感想を最初に伝えてみませんか?