俺とゲームと唐揚げと

@terebinn さんがまとめて欲しいというのでまとめてみた。 内容はゲームのプレイヤと操作キャラの関係など ブログでその内書くと思いますが、弾が足りないのでしばらくお待ちください。
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lastline @lastline

ゲーム演出家論でもダラダラとつぶやくかーってなわけで、僕はゲームプレイヤ=操作キャラを導く者だと思ってるんですけども、civi なんか指導者を選ぶけど指導者=プレイヤじゃないく、まさに導く者って感じよね。

2010-09-10 19:58:22
lastline @lastline

@gigir さんがつぶやいてた「見立て」に関して、「見立て」ってのはゲームの目的やルールを簡単に説明するためのものだよなと。インベーダーだと侵略者を倒すことが目的って直ぐ分かる

2010-09-10 20:00:35
GiGi @gigir

@lastline 目的やルールを説明するためのものでもあり、プレイヤーがゲームの目的を設定するのを補助するためでもありますね。

2010-09-10 20:10:55
lastline @lastline

@gigir 「見立て」って「補助輪」みたいな役割もあると思うんですよね。ゲームを余りやらない人を誘いやすいというか、入り口というか

2010-09-10 20:16:45
lastline @lastline

アサクリは自由度の高いというか、暗殺という目的さえ達成できればそれでOKなゲームだけど、プレイヤとしてはできればスタイリッシュに倒したい。如何にカッコよく倒すかも楽しみの一つだと思うのだが、果たしてこれはプレイヤが演じているのか否か

2010-09-10 20:07:03
バイレン @nomalplayer

@lastline それは過去FFの「縛りプレイ」に相当する概念に近い気がする

2010-09-10 20:13:02
lastline @lastline

.@nomalplayer 本来ゲームを進めるための指針かつ次への目標を示し、モチベーションを保つためのストーリーが主食になっちゃってる感がある。それはまさに、FFの影響なのだろうけど

2010-09-10 20:15:20
バイレン @nomalplayer

@lastline 3D化に従って、感情表現のパターンが増えすぎた結果の所作とも言われてますよね。今、台詞回しが「ゴルベーザゆるさん!」では確かにちょっと困りますね。ドラクエも漢字を使いまくるようになったし。それが煩わしいのが本末転倒

2010-09-10 20:20:47
lastline @lastline

アサクリでスタイリッシュに暗殺するのはやっぱりアルタイルなのだと思う。スタイリッシュに暗殺させてるのがプレイヤ。プレイヤが演出している。ただし、本来的にはデザイナーがスタイリッシュに暗殺できるようにお膳立てしている

2010-09-10 20:17:57
lastline @lastline

アサクリはデスモンドとプレイヤの成長がシンクロしてていいなーと思いました。実はFF13もキャラクターの成長とプレイヤの成長の一体感があって良かったなと感じています。

2010-09-10 20:19:53
lastline @lastline

@nomalplayer 声当てて、演技させて、顔の表情まで作らないといけないしね。大変だよね。そこに力入れるの違うんじゃないの?と思いつつ、入れないと売れないし

2010-09-10 20:23:46
lastline @lastline

メタルマックス3ですが、未だに主体がプレイヤにあるのか、主人公にあるのかよく分からない作り。選択肢で色々変化するけど、選択させられている感じ。ゲーム部分は旧作を踏襲しつつ進化しているので面白いです

2010-09-10 20:21:16
lastline @lastline

ウィズで組むパーティーは自分なのかと考えたら、自分ではないんじゃね?と思うわけですよ。FF8で言う所の、ラグナにジャンクションしているスコールがプレイヤというか

2010-09-10 20:31:39
lastline @lastline

つまりですね、ゲームで唐揚げを旨く揚げたとして、揚げたのは操作キャラか、プレイヤかって話なんだけど、上手に焼けたのは操作キャラだよねっていう。ログホラ思い出したわ

2010-09-10 20:40:04
lastline @lastline

上手いこと唐揚げを揚げて食べるのも操作キャラですしね。んで、上手いこと揚げられましたね!っと褒められるのがプレイヤー。食べられないけど、褒められれば嬉しい

2010-09-10 20:44:57
lastline @lastline

何故唐揚げだったのかは、僕が唐揚げ好きだからです。レモンはかけなくていいです

2010-09-10 20:47:43
泉信行 @izumino

@lastline 唐揚げ食べたくなってきた

2010-09-10 20:49:39
lastline @lastline

.@izumino つまりですね、ゲームとしては唐揚げを揚げてしまえばクリアなんだけど、できればおいしく揚げたいわけですよ。ゲームによっては得点が表示されたり、「旨い!」って叫ぶ演出があったりご褒美があるんだけど、「旨く揚げることそのもの」が面白く無いとゲームとしてダメだと

2010-09-10 20:52:33
lastline @lastline

まぁ相変わらず唐揚げはどうでもいいのだけど、個人的には家で唐揚げ粉を勝ってきてあげるような唐揚げが好きです。もちろん、中華料理屋の自分で塩コショウをつける唐揚げ、居酒屋の酒の摘みになる唐揚げも好きです。居酒屋なら軟骨の唐揚げでしょうか。というわけで、何を揚げるかってのもポイントか

2010-09-10 20:55:28
lastline @lastline

ゲームの話をしたいの、唐揚げの話をしたいのかと問われればもちろんゲームの話なのですが。プレイヤ自身に唐揚げを揚げるスキルがなくても、ゲームの中なら揚げることができる。これはデザイナーがお膳立てしているからだけど。辻先生は別です。

2010-09-10 20:58:13
lastline @lastline

唐揚げを揚げる仮定をリアルに作ればさも自分がつくっているように感じるだろう。もし、操作キャラを映さないならばFPS的に、唐揚げがリアルであればあるほど一体感は増すだろう。さて、モンハン的に操作キャラが見える場合はどうだろう

2010-09-10 21:01:53
lastline @lastline

@izumino どもです。唐揚げに関して言えば、PCなどか感想を言わなければ始まらないって点が面白いかも

2010-09-10 21:07:37
Okapi @okp_xx_des

唐揚げ論に対してゲーム素人の私が唱える、「日本人は『唐揚げ揚げてるあたしカワイイ!!』」説@lastline

2010-09-10 21:06:34
Naoki ISHIKAWA @jarinosuke

@lastline その場合だとプレイヤーは「主観的」には唐揚げを体験できないので、実際とは異なる揚げ難易度による達成感や効果音などの客観的な演出で、「自分がこのキャラクターの唐揚げを成功させている」と俯瞰的な成功体験を味合わせるのも有効だったりしないでしょうか。

2010-09-10 21:15:56