@TRPG_TL 「FEARゲーのシステムは『シナリオを失敗させない』方向に進化してきていて、それは同時にゲーム性を失わせて行っている。システムに担保されてないゲーム性を獲得するには、シナリオ内で工夫するしかない。それはGMの手腕に依存する。」
2013-04-30 20:57:50@TRPG_TL 情報収集とか、判定のためにサイコロ振るうけども、情報収集で情報出なかったら困るのはどっちかと言うとGMだもんな。成功を前提にしていたら、それはゲームと言えるのか?と。確かに。
2013-04-30 21:00:05@TRPG_TL 失敗したらペナルティがつくとか、何ターンまでに成功しないと状況悪化…みたいな、「失敗した時のリスク」が存在するとPLの緊迫感が出て「挑戦しがいのあるゲーム」とは感じられるかもしれない。ただそれは、GM側に「失敗した場合のルート」を考える必要があって、それは負担だ
2013-04-30 21:01:58@TRPG_TL あと、PL側はGMの用意するイベントに基本受け身で、リアクション型でシナリオを進行させる役割を負う。FEARゲーでPC(PL)がアクション側としてシナリオを進行させられる余地というのは凄く少ない。
2013-04-30 21:05:46@TRPG_TL PCがアクティブに動いた場合、PLの想定以上に影響が大きくなる事もある。極端な話たちどころに話が解決してしまったり、逆に”詰み”の状態になってしまったりするので「その行動は許可できない」という場合もあるだろう。
2013-04-30 21:08:41@TRPG_TL もちろんPL側の能動的な提案をシナリオの文脈に沿った形で採用する事もできる。そうしているGMは多いだろう。でもそれは、個人の技量に依存する事であって、システムで保障されているわけではない。
2013-04-30 21:09:43@TRPG_TL その日、「すごく煩雑なギミックを搭載したせいで失敗したセッション」の話も出た。聞くと確かに煩雑でPLはゲンナリしたと思う。僕は「でもそのギミック、考えている間のGMはすごく楽しかったんでしょうね」と言った。
2013-04-30 21:13:05@TRPG_TL 「そうだけど、どっかで我に返って不味いって気づかないと!」うん、僕もそう思う。が、GMとしてギミックを脳内で組み立ててる間って、あんまそういう冷静さというか、正確な分析力が揺らいでしまう気がする…
2013-04-30 21:14:33@TRPG_TL 僕も、DX3やBBTの自作シナリオで「ゲーム内ゲーム」を盛り込む事に挑戦した事はあって、あんまり上手くいった思い出がない。「ゲーム性」をGMの頭で作り出すのは、個人の力量に依存する部分が多いと思う。
2013-04-30 21:17:06@TRPG_TL 冒険企画局ゲーは逆に、「ゲーム性」をストレスなく楽しめる方向に進化していっている。シナリオ進行は基本的にPLのアクションによって進行する。リスクとリターンがあり、成功はダイス任せ。選択する楽しさ、ゲームの楽しみがある。
2013-04-30 21:19:34@TRPG_TL 反面、ダイス目次第で”大惨事”になる事はある。が、その場合でもダイスの失敗がシナリオの失敗、セッションの失敗を意味しない。PCが失敗して、それに相応しい結果を受け取っただけだ。それも笑って受け入れられるものだ。
2013-04-30 21:21:15@yonecyoko お疲れ様です公爵 ひとつだけ聞きたいのですが 失敗した時のルートを考えるのって負担ですか?
2013-04-30 21:23:45@MYSTIKNIGHTS んーーーと。バッドエンドを考える(PCが敗北したら世界征服されますよ、とか)だけならまだ楽なんですけど。シナリオ内の1プロセスで、PCが失敗した場合でもシナリオ全体として成功させられるルート進行を考えるのが難しいなあと。
2013-04-30 21:26:34@yonecyoko ・難易度増減 ・敵の増加 ・味方の減少 ・時間経過 などのフラグ設定ではいけませぬか
2013-04-30 21:28:38@MYSTIKNIGHTS クライマックスの戦闘データに反映させるのが一番無難そうですね #メモ >・難易度増減 ・敵の増加 ・味方の減少 ・時間経過 などのフラグ設定ではいけませぬか
2013-04-30 21:29:40