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ぱぱら快刀氏によるキャメルトライについて

ぱぱら快刀氏によるキャメルトライの裏話をまとめてみました。あのデモ画面のお姉さんの秘密も語られる?
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げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライは、当時最新鋭のハードウェア技術だった回転スクリーンがタイトー基板にも実装されると聞いて、回転スクリーンを使ったゲームをと考えたのがはじまりでした。もうフラッシュアイデアで、画面を回して迷路を抜ける、という企画書を紙1枚でかいた記憶があります。

2013-05-03 02:32:29
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

ちなみに、キャメルトライ、というタイトルは、とくに意味なく思いついたもので、将来シューティングゲームに使おうとストックしてたものです。そんなわけで企画時からキャメルトライというタイトルでした。

2013-05-03 02:34:54
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライという語感が自分でも好きで、それでタバコもキャメルライトに変えたほど。

2013-05-03 02:36:18
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

ちなみにキャメルトライのタイトルロゴは、自分でデザインしてドットも打ちました。ほかにはフォントも自分でドット打ちましたよ。当時はなんでも自分でやる手作り感がよかったね!今時だとちゃんと専門の人にやってもらわないと立派なものができないからね。

2013-05-03 02:40:18
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@kenji_kaido 電波新聞社のX68k版では回転スクリーンなしで移植してしまいまして…しかも「これをアレンジするなら運動会だ」ということになりまして…(笑

2013-05-03 02:41:24
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

海腹川背プログラマの酒井潔さんの仕事ですね!X68kの移植版は神移植! RT @gorry5: @kenji_kaido 電波新聞社のX68k版では回転スクリーンなしで移植してしまいまして…しかも「これをアレンジするなら運動会だ」ということになりまして…(笑

2013-05-03 02:45:28
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

企画書段階のキャメルトライは、ボールではなく人を転がすゲームでした。宇宙飛行士を落下させるとワーとかギャーとかいって転がってくの。それがなぜボールになったかというと、当時流行ってたテトリスの影響で、無機質な見た目にした方がサラリーマンにウケるんじゃないかな?と判断したから。

2013-05-03 02:51:04
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@kenji_kaido はい、コードを書いているときにご一緒させてもらったことがありますが、その時の姿は今でもよく覚えております

2013-05-03 02:52:02
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライは発想一発のゲームとよく褒められるけど、キャメルトライのゲームとしての面白さは、アイデアではなく、実はレベルデザインによってもたらされていると、自分的には評価してます。似たようなルールの他のゲームがイマイチなのは、レベルデザインのせいかなと。

2013-05-03 02:59:29
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライのレベルデザイン、つまりステージは、実機基板上で動くステージエディタを使って作ってます。1ヶ月会社に泊まり込んで全30面かな。今風に表現すれば、実機上で動作するレベルエディタで即時テストプレイが可能。すごい密度と回数のイテレーションを回して制作した。

2013-05-03 03:05:18
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

レベルデザイン上の制約は、マップのすべてを回転スクリーンのBGキャラで表現しなければならないこと。つまり扉を動かしたりなどの動くギミックが作れなかったこと。一部のBGアニメーションはすべてカラーパレットチェンジで実装しています。

2013-05-03 03:11:47
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

あと当時は物理演算なんて便利なものはなかったので、マップパーツの形状が丸と45度単位の直線のみに限定されていたことも制約ですね。プログラム的に頑張ればもっと出来たかもしれませんが、結果的にはまあこれで充分でした。

2013-05-03 03:14:59
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライのボールは、実は画面中心固定ではありません。センターから上下左右に微妙にちょこちょこ動くようになっています。これは、中心固定だと画面の動きが単調かつ急激すぎるだろう、という読みで、制作当初からそういう仕様にしてました。小さな工夫です。

2013-05-03 03:19:10
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

そのせいで壁抜けとかバグ技が出来るようになってしまった…これは計算外でした。未熟…

2013-05-03 03:20:30
MickyAlbert @MickyAlbert

@kenji_kaido おお!こういうのってコード的にはちょっとの事でできそうですが、プレイヤーの操作感に大きな影響を与えるだけに非常に重要で心くばりが必要なとこですよね。さすがです。

2013-05-03 03:22:49
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

開発中のキャメルトライの基板は、回転スクリーンのほかにも通常のBGも3枚持っていたのですが、それを全部背景に使えたので、スプライトも合わせて5重スクロールとかリッチな立体感を体験出来ました。発売時にはコストダウンのためBGのマスクROMが削除され、リッチな立体感はお蔵入りに泣

2013-05-03 03:25:28
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライの続編というかROMコンバージョンで「大江戸キャメルトライ」という企画も制作中に妄想していたのですが、実現はしませんでした。和風の千代紙とか襖絵を背景に手毬を転がす、みたいな。残念!

2013-05-03 03:31:25
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

操作感影響しますよね!その通りです!さすがです! RT @MickyAlbert: @kenji_kaido おお!こういうのってコード的にはちょっとの事でできそうですが、プレイヤーの操作感に大きな影響を与えるだけに非常に重要で心くばりが必要なとこですよね。さすがです。

2013-05-03 03:32:27
MickyAlbert @MickyAlbert

@kenji_kaido これが良いか否かでそのほかのゲーム内容の出来とは関係なく、悪いと1回で辞められちゃいますし、凄く良いとくせになるゲームとして何度も遊んでもらえる可能性ありますから~。

2013-05-03 03:34:06
たまぴ㌠🐈 @tamap

@kenji_kaido 手元の資料によると、キャメルトライの生産実績は1119枚ですた。

2013-05-03 03:35:30
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライのコンティニュー画面に現れるブラチラねーちゃんは一体何者なのか?名前はユリカ・セライさんといいます。これは当時ロケテストしていたカダッシュというゲームがデモ画面に女キャラを出したところインカムが3000円アップした!という話を聞きつけ、あやかって急遽取り入れたという

2013-05-03 03:37:18
げーむ仙人🧙🏼‍♂️かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

キャメルトライのおはなしはこんなかんじかな。またなにか思い出したら書きます!

2013-05-03 03:51:21
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コメント

ふーらいぼー @Whoraibow 2013年5月3日
こうして、ビデオゲームの歴史のページがまたひとつ……。
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SAS⋈ @SASNIKU 2014年4月13日
あのブラチラねーちゃん、ちゃんと名前があったんですね。他の作品には出ないのはちょっともったいないなーと当時は思ったものです。
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z23a105 @z23a105 2018年1月16日
あのお姉さんに名前があったとは!
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