ナイトストライカー開発秘話

元タイトーのぱぱら快刀こと海東賢仁氏による「ナイトストライカー」(1989)の開発裏話です。
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げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカーは、開発名を「スペースチェイス」といって、当初はチューブ状のコースでレースをする大型可動筐体の3D宇宙レースゲームでした。ところがコスト面での問題などからシートが回転する可動メカが無理!ということになって、一時プロジェクトが頓挫します。

2013-05-04 20:48:26
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

可動筐体はやっぱ無理!ということになって、それでも臨場感を感じさせる筐体ギミック、ということでメカ屋さんが考えてきたのが、モニターの左右で走馬灯が回転する、のちにライトストリームシステムと命名されたメカでした。その試作モックに乗って体験してみて、正直あんぐりしたものです。

2013-05-04 20:54:01
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

なんか光が流れてることは流れてるのですが、これをどう活かせばいいものか…脳裏に浮かぶのは、夜のネオン街をドライブする光景ぐらいです。そうしてそのスペースチェイスは近未来のブレードランナー的な夜の街でエアカーを駆って空中レースをする企画へと変貌を遂げました。

2013-05-04 20:59:22
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

最近も書きましたが、その空中レースゲームの企画書を書いて持って行ったら、当時の上司から衝撃的な一言、「これってさー、ミサイルとか撃てないの??」が飛び出します。「撃ちましょう!やっぱ撃てたほうがいいですよね」自分もノリノリで答えたものです。

2013-05-04 21:03:59
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカーは、ハードウェアはコンチネンタルサーカスの系列基板を使用しています。この基板はレースゲーム用に道路を表示する専用のスクリーン回路を持っていました。道路の幅を走査線の1ラインごとに可変でき、ラスタースクロールと併用することで道のアップダウンやカーブを表現できます。

2013-05-04 21:07:45

この「コンチネンタルサーカス系列基板使用」は誤りで、チェイスHQの系列基板を使用してました。後に訂正があります。

げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

このルート用スクリーンで道を描き、ラインごとにカラーパレットチェンジで道路の白線をうまいこと出したり消したりすることで、前方へ進む表現ができます。コンチネンタルサーカスでは、プログラム側のさらなる工夫によってカメラを地面固定ではなく上下にも移動させる空中カメラを実現していました。

2013-05-04 21:12:36
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

コンチネンタルサーカスのデモ画面でカメラが自由自在に空中を飛ぶ様を見て、空中を飛ぶレースゲーム!というインスパイアが閃きました。ナイトストライカーのプロジェクトでは、そのコンチネンタルサーカスのメインプログラマーを筆頭に5人のプログラマーが集まりました。

2013-05-04 21:15:11
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

そのメインプログラマーは、3Dマスターと異名をもつすごい人で、ナイトストライカーは表現的には擬似3Dさが、内部計算はガチな3Dを実現しています。このへんは以前にツイートしたとおりですが、3Dマスターさんのこだわりがあってはじめてナイストが成立しているわけです。

2013-05-04 21:19:55
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカー開発中はずっとスペースチェイスというプロジェクト名で、みんな略称でスペチェ、スペチェ、と呼んでいたわけですが、作っているゲームは紆余曲折のすえ、すでにスペース成分もチェイス成分も影も形もありませんw 正式タイトルどうしよう?と、当時なやみました。

2013-05-04 21:25:14
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

なかなかいいタイトル名か思いつかず、ナイトストライカーという直球タイトルに、時間切れでしょうがなく決めた覚えがあります。当時はあんまり気に入ってなかったのですが、まあいいやえいっ!で。いまはとても気に入ってます。

2013-05-04 21:28:57
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ちなみにライトストリームシステムって名称は、ナイトストライカーのカタログだったかを作るときに、あのドンガラにかっこいい名前をつけたらいいかも!と閃いて、2秒で命名したものです。これまた直球ネーミング。

2013-05-04 21:31:14
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

自機のインターグレイの命名は、当時自分が乗っていた車、インテグラのもじりを作ったら(RとYを足しただけ)、なんかかっこよくなったので、よしこれだ!と。てきとーですね、中二病全開です!

2013-05-04 21:34:31
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

作中設定では、インターグレイは3代目の主力機で、クイーン(初代)→クイーンインターグレイ→インターグレイ、という遍歴なのですが、これもホンダのクイント→クイントインテグラ→インテグラという流れをそのまんまもじったものです。ちなみにクイントは僕が免許をとって最初に乗った実家の車

2013-05-04 21:38:39
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカーについては、正式タイトル以外のネーミングについてはとくに悩まなかったなあ。ボスキャラの名前とかは中二病全開だったのでサクサク決まった。ファイアクラッカーとかトワイライトミラージュとか。

2013-05-04 21:41:08
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ちょっと小休止。後ほどゲームデザイン編とサウンド編をやります。

2013-05-04 21:42:26
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

先ほどナイトストライカーはコンチネンタルサーカスの系列基板と書きましたがタレコミがあって、実はチェイスHQの系列基板だそうです。まちがって覚えてた。謹んで訂正いたします。

2013-05-04 21:51:07

ゲームデザイン編

げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカー開発話。当初のレースゲームからシューティングゲームに企画が変わったわけですが、そのときに「爽快感」を軸にゲームを考えようと思いました。シューティングは爽快でなければならない!という考えですね。でも爽快感ってなんだろう??そこで…

2013-05-05 00:12:08
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

爽快感を目指したナイトストライカーですが、爽快感とは一体なにか?そこでしばらく考えました。このゲームの爽快感とは、「破壊」と「疾走感」や!そう定義して、ゲームデザインに取りかかりました。つまり高速で進んで敵をバンバン撃ち落とす。そういうゲームにしたかった。

2013-05-05 00:16:30
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカーで、弾を撃たないパシフィストプレイでも爽快感が感じられるのは、たぶんその疾走感のおかげかな。

2013-05-05 00:20:14
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

ナイトストライカーを作るときに参考にしたゲームは、スペースハリアーとアタリのスターウォーズ。ともに3Dのシューティングゲームで自分がすごくハマったゲームです!あと若干のゼビウス成分と、アウトラン。分岐シーンとか音楽に乗って進むところとか。

2013-05-05 00:24:57
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

「破壊」を気持ちよく行うには3Dシューティングではちょっとした工夫が必要。弾が敵に当たりやすくするためのいくつかのテクニックはつい最近にもツイートしたとおりですけど、ほかにも、敵を編隊で出すと流れ弾で当たりやすくなる、などもゼビウスやスペースハリアーから学びました。

2013-05-05 00:29:58
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

破壊の爽快感の重点は、破壊の前と後や!破壊する前から気持ちよくないとあかん!という謎理論を打ちたてて、ナイトストライカーでは、弾を空撃ちしてるだけでも気持ちいいものを目指しました。具体的には、ショットがながーく画面奥遠くまで飛んでいくところですね。糸を引くかんじで。

2013-05-05 00:35:46
げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀/海道賢仁) @kenji_kaido

破壊のあとも工夫があります。破片が飛び散るとか、次から次へと「撃たれるための」敵が出てくるよう、各ステージの固定敵のほかにやられ用の敵テーブルをもってどんどん出現させる仕組み。これはゼビウスの空中敵テーブルの仕組みを参考にしました。

2013-05-05 00:40:16
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コメント

ちくわ@だいぶヱロい @tikuwa_ore 2013年5月5日
基本的にレースゲームもSTGも苦手なんだけど、ナイトストライカーは何か好きでよくやってたなあ。
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sironekotoro @sironekotoro 2013年5月5日
アーバントレイルが大好きだった
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🔞teru@ASD @teru_s99 2013年5月5日
パシフィストはあまり取れなかったが、アーケードゲーマーとして強く印象に残っている作品の1つ。ステージRのEDでインターグレイとティンカー・ベルが別れて飛んでいくところに感動したのを覚えている。
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めがです(*´ω`) @megadeth0906 2013年5月5日
sironekotoro 主題曲ですね。イントロから一連の演出、大好きです。TAITOは音楽のタイミング合わせるの上手いですよね。
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サミュエル・L・ブロンコヴィッツ @dragon_smile 2013年5月5日
深夜の明治通り~中山道方面へのドライブとナイストBGMの相性の良さは異常。アップダウンや高架などのオブジェがある分、中央環状線を走るよりも雰囲気出ます。
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コタ-2 @kota2yukiwo 2013年5月13日
最終ステージのバラエティー溢れる変形の数々に当時のTAITOのサービス精神の豊かさを感じたね。緊急脱出装置がデフォルトで2種類ある自機はINTER GRAYだけ!w
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コタ-2 @kota2yukiwo 2013年5月13日
最終ステージのバラエティー溢れる変形の数々に当時のTAITOのサービス精神を感じたね。デフォルトで2種類の緊急脱出装置を備えるシューティングの自機はINTER GRAYだけ!w
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@youmaishin 2014年9月15日
基板買っての初プレイで気が付いたのは夜空が多重スクロールしてること。 ここまでこだわるのかと驚いたものです。
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Randolph Carter @RandolphCarter 2014年10月24日
これアメリカのゲーセンでアップライト筐体でやったんだけど、その話どこでも見た事ない。あれは何だったのか。
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