かねぴー氏、『ゲーム内の意思』について大いに語る

【内容】 『ドミニオン日本選手権2013』の開催を前に、強豪プレイヤーであるかねぴー氏が競技的にゲームを遊ぶ上でキモとなる『ゲーム内の意思』について解説する。 【解説者紹介】 かねぴー氏は、全世界にプロプレイヤーが存在するカードゲーム『マジック:ザ・ギャザリング』において、多大な戦績を収めた日本人プレイヤーの一人。 続きを読む
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かねぴ~ @kanepi

一定以上の力を持った人が揃ったドミニオンってのは参加プレイヤーのコンセンサスを取るゲームであり、それぞれの意志を総合して1位が決まる。この意志には上手いプレイヤー陣でも意識した意志と無意識の意志と、把握できない意志がある。

2013-05-14 00:38:14
かねぴ~ @kanepi

なので、実際のところ4人戦のドミニオンってのは単体でのコンボを組む腕だったりよりも、他者の意志を汲み取ったうえでコンセンサスを組み立てられるプレイヤーが強い。これが2人とかだと、コンセンサスを取る為の意志の割合が自身50%になり、単純な実力差が反映される。

2013-05-14 00:39:35
かねぴ~ @kanepi

どれほど優れた戦略でも、自身の考えと対するような意志を持って3人がコンセンサスを取れば当然その1人は勝てない。そういった意味では人狼にも近いゲームといえる。

2013-05-14 00:41:30
かねぴ~ @kanepi

意志に関しては勿論運による上下は有るけれども、それは把握さえ出来れば大抵その上下に対応出来る。デッキの最終形想定ってのはある程度の指針を決めたとしても、それが状況によって変化するのは当然。最終着地点の変化把握は4人戦ドミニオンにおいて一番重要な技術だと思う。

2013-05-14 00:44:34
かねぴ~ @kanepi

なので、「このサプライは○○ターン××点」みたいな考えはガイドラインとしては有効でも、そのルールが実際に適用される事はあんまり多くない。勿論ガイドラインの把握をしておくに越したことはないけれども。

2013-05-14 00:45:21
かねぴ~ @kanepi

「コンセンサス」って文系的な曖昧な言葉で言ってるけれども、数値化するとしたら、まず前提に有るのが「4人がスタートから想定した着地点」。これはさっき言った「○○ターン××点」でも良い。そこに、各ターンごとのゆらぎが入る。「○番手が初手の××が沈んだ」など。

2013-05-14 00:47:23
かねぴ~ @kanepi

その「○○によりマイナス」「××によりプラス」がそれぞれのデッキ及び獲得点数曲線に乗って変化していて、その曲線を4人分合わせてゲーム終了条件を満たす瞬間に一番得点曲線が上にある人が勝利。

2013-05-14 00:49:12
かねぴ~ @kanepi

ちなみにサプライ次第では曲線上一番有利という構成もありえる。その場合にはそれがサプライの正解で良い。4人がその選択をした場合には、運及び手番による有利で勝負がつく俗にいう「クソサプライ」で良いとは思うけれども。

2013-05-14 00:52:04
かねぴ~ @kanepi

最初にも言った通りコンセンサスを構成するものは「各プレイヤーが意識できている意志」「各プレイヤーが意識できていない意志」「各プレイヤーが判別出来ない意志」「運によるゆらぎ」なので、厳密な意味でのコンセンサスというものとは違うのは実際のところ。

2013-05-14 00:58:42
かねぴ~ @kanepi

これが「各プレイヤーが意識できる意志」のみで構成されているってのはゲームの究極系だけど、実際のところこの世のゲームと言われるどのゲームだろうとその域には達していないのでまぁアレ。速度感に対して調節しやすい方が強いってのはこの「コンセンサスへの対応」のしやすさの話なのでその通り。

2013-05-14 00:59:59
かねぴ~ @kanepi

ゲームとして言えば極論を言えば「得点を買う」or「デッキを強くする」の二択を繰り返す事による集合意志の結果がゲームの結果だと思っているので、本当に究極的にはスタートのゼロという値から各プレイのデッキ強化数値と得点獲得数値を積み重ねていき、それがゲーム終了条件に触れた瞬間にうんぬん

2013-05-14 01:02:08
かねぴ~ @kanepi

しかし元の数値をゼロとして扱うは多分まだ誰も解析出来てないしそんなんできちゃったらゲームとして終わりだと思うのでまぁ無理だろうな。

2013-05-14 01:02:40
かねぴ~ @kanepi

実際僕がやってるのは(大まかだけれど)他人の構築デッキの曲線想定と運による揺らぎの変化からの修正と、それに対しての自分の想定デッキの修正ですね。このうち「他人の構築デッキの曲線想定」ってのは練習やら経験やら一人回しで作成されるもの。

2013-05-14 01:04:01
かねぴ~ @kanepi

上手くなるにあたっての一人回しが重要ってのは、このデッキ曲線の想定を積むのに時間効率が良いからであって、例えばそれが他人との対戦だけで習得出来るなら勿論それで良い。そして運による揺らぎの変化とその総合でのトータルの曲線想定ってのはこれは4人戦なんかで練習することでしか磨かれない。

2013-05-14 01:06:23
かねぴ~ @kanepi

そういうのを総合して「練習重要」って言うのはそれはそれで正しいのだけれど、要素として分解しないうちに目的を持たずに練習しても効率が悪いってのはまぁ練習ゲーとしては正しい姿なのでそこは認識してやったほうが良い。と、思う。

2013-05-14 01:09:02
かねぴ~ @kanepi

ちなみにそんな要素全部放置してひたすら時間費やして練習するってのもそれはそれで一つの正解だと思う。行動が言葉についてこないよりも、言葉が行動についてこないほうがゲームは行動である以上勝てるし。

2013-05-14 01:09:55
かねぴ~ @kanepi

(ここまでもこれからも酔っ払いが適当に呟いてるだけ)

2013-05-14 01:13:52
もりしょー @Toro1go

かねぴーの話はEDHのにも通ずる気がする。ドミニオン、人狼、、、参加者の意思と方向性、合意、もろもろ。

2013-05-14 00:47:54
エーツー @AA_MTG

むむむ、ドミニオン日本選手権優勝候補かねぴ〜氏のツイートは要チェックや!

2013-05-14 01:04:06
エーツー @AA_MTG

@kanepi いやKP四天王として、さらなる尊敬の念を募らせた次第

2013-05-14 01:06:36
かねぴ~ @kanepi

んーやっぱ言語化難しい

2013-05-14 01:20:02
かねぴ~ @kanepi

言語の違いは色々と有るのだけれど、上手い人が言うことで根本的に「いやいやそれは嘘でしょ」みたいな話はあんまり無いのでまぁそこは。言語化すると違うことのように聴こえたりもするのだけれど。

2013-05-14 01:21:15
かねぴ~ @kanepi

ルネさんが「効率とリスク管理」って言ってるのもむーろんが去年の日本選手権のレポートで「・サプライを見ていくつかの終了地点を想定できて、効果の優劣をポイント制で管理しながらうつ手を決定する。」もやってる事自体はあんまり変わりないと思う。使ってる言語が違う感はある。

2013-05-14 01:24:37
かねぴ~ @kanepi

言語化難しいけど言語化出来るだけしたいんだけど、実際のところ言語化出来ちゃうならそれはゲームとしては終わっているということなのでというところもある。ゲームにおいて全ての理屈が言語化出来てそれが正しいという事であれば、そんなゲームは既に人間がやるべきゲームではない。

2013-05-14 01:29:03