最も重要、かつ、大前提なのが「攻略するための穴を作る」。嫌らしい行動をするエネミーを作るのはあくまで手段、目的はカタルシスの前の壁を作ること。PCを殺しPLにストレスを与える事が目的ではないのだ。苦戦させ、最後に負けることが必要。PLが攻略法を見つける楽しみもある。
2013-06-23 22:55:38「PCは想定外の悪意に弱い」。状態異常や時間制限、その他諸々の搦め手を指す。HPが0なら行動不能、というシステムならばそれを防ぐデータは大量にあるし、PLはこれを想定してデータを作成する。確実に利用されるからだ。不確かな被害は後回しにされる。それを突く。弱点を攻めてこそ戦。
2013-06-23 23:01:27「エネミーは必ず複数で運用する」。単騎の強いエネミーは調整がききにくい。加えて、PL側が突破口を作りにくく成る。エネミーを複数で運用するようにすれば各個撃破で戦力は削れるようになるし、各々に仕事を分散すれば管理がしやすい。終わるまでPCが延々と被害をうけるような形は避ける。
2013-06-23 23:04:05「エネミーの仕事は特化させる」。あれもこれもと出来るように作ると、データ量が増えて管理の手間が増える。状態異常撒く以外できません、ぐらいシンプルな作りでいい。仕事が終われば、行動放棄でかばえばいい。個々の仕事を特化・簡略化すれば、PL側が攻略法を見出しやすくなるというのもある。
2013-06-23 23:07:27「初めから強く作り、制限をかけて弱くしてから運用する」。その場での弱体化は難しいが、強くするのは簡単。なら、リミッターをかけて弱体化して運用すればいい。足りないならリミッターを解除して調整すればいいのだ。ミドル戦闘はリミッター解除の匙加減を見極めるために使う。
2013-06-23 23:12:03現時点で実験して効果が確認できてるのはこれぐらい。フィールドに特別な効果をつけなくても、エネミーにそれぞれ役割を持たせてやれば十分に嫌らしい戦い方は出来るようだ。装甲値が一定以上の相手にだけ装甲無視をするような「状況によって戦法を分ける」とかもネタとしてはあるが、まだ試せてない。
2013-06-23 23:18:47「PL・PCの立場になって考える」。相手の立場になって考えれば、されると嫌なことが自然とわかる。つまり、相手の嫌がることを進んでやるわけだ。これは険悪になる展開を避けるためにも重要で、超えてはいけない一線を探すための作業でもある。その時も、PLの立場になって考えなければならない。
2013-07-21 23:50:16「コンボを意識する」。敵Aが引き寄せ、敵Bが弾き飛ばして落とし穴に叩きこむ…といった、戦闘における一連の流れを考えておく。これは1つの戦闘に1つでいい。このパズルが成立する間は大きな被害を受けるという構図を作れば、パズルを解いて流れを断つという遊びが成立する。
2013-07-21 23:54:29「PCの仕事を奪わない」。物理攻撃を無効化する、射撃攻撃は当たらない…といった特定のPCが何も出来ないという状況は可能な限り作らない。戦闘が破綻する可能性があるのもそうだが、居る必要がないと言われたら人はやさぐれるもの。もし出すなら別の仕事を作ること。もしくは、解除法を設定する。
2013-07-21 23:57:20