エネミーのMPを回数制に変更したらMP削る特技使われたらどうしようとか思うけど、そもそもそういう特技ってあまり使われない気がする。MP削る前に倒したほうが早いし。場合によっては《無限の力》みたいなMP無限化スキル持ってる場合もあるし。
2013-10-28 12:23:28昨日作っていたキャラクターシートをエネミーにも転用しようと作る前から思っていたのだが、スキルコストをMPから回数制にして「エネミーのMPって枯渇する事あるのか?」という疑問が浮かぶ。高レベルのエネミーとか三桁四桁のMPだからまず尽きないと思うんだが。
2013-10-28 12:12:11このキャラシートはA4横印刷すると2キャラ分出るようになってる。体裁とかはもう少し整えないといけないが、最終的にはこれ1枚で遊べるようにするつもり。メインクラスのスキルはクラス特性として設定しようと思ったが、データとして出てたほうがいいと思う。閲覧できないと遊べないしな。
2013-10-27 22:54:24かなり荒いが、簡易型のキャラシートを作ってみた。枠とかちゃんと付けないと見難いな。左のはサンプルキャラを写したもの。多分これだけあれば、AR2Eをとりあえず遊ぶことはできると思う。MPは面倒なので回数制にしてみた。 http://t.co/HWNRioSJta
2013-10-27 22:47:38こんな削り方すると「スキルはロールプレイの素材なのに削るとはけしからん!」とか、そんな感じの意見が出そうだけど、ちょろっと30分1時間遊ぶだけならそもそもあのデータ量は過剰すぎるんだ。初めて演る人が書くのも見るのも情報が多すぎる。興味湧いて継続したいときに作ればいい。
2013-10-27 20:11:34このサンプルキャラ案考えてる時に気づいたんだけど、FF1のスキルがレベル帯で回数制だったのって情報管理としてすごく優秀なのね。MPみたいに数値で管理せず回数制管理することで「後何回使える」っていうのが目に見えてわかる。シノビガミもアイテムはこの管理方法してるね。
2013-10-27 20:06:00後はこれに、絵を載せたいんだよねえ…一目見て「あ、これ剣士か」「盗賊っぽい」ってわかる絵。フリー素材とか使わせてもらえば行けそうな気がする。絵は資格情報として優秀だからこれは欲しい。カードサイズなら小さくて圧迫感弱いし、行動済みか否かがタップ・アンタップでわかるのも便利。
2013-10-27 20:03:16アイテムとスキルに関してもなるだけ省く。スキルはわかりやすいものをメイン・サポートクラスから合計3つ採用。選定基準はダイスまたは行動幅が増えるか否か。アイテムはポーション→回復薬と言った風に、一目見てわかる名称に変更する。レベル2ならHP・MPポーション、毒消し、万能薬で十分。
2013-10-27 19:59:55判定ダイスはスキルなど完全無視で2Dのみとする。その代わり、作成時にダイスを増やすパッシブスキルを持っていたら+3する。これは反映済みにする。フェイトは開始時にあめ玉などを配って管理。後は職業ごとに特性を付けて、シーフだと罠の探知とか解除しやすいとか、そんな感じ。
2013-10-27 19:57:33ここに年齢・性別・身長や体重などのパーソナルデータ・フェイト数・ライフパス・ギルド名・特殊判定・コネ・その他情報がないかというと、決めなくてもゲームは出来るからだ。というより特殊判定は無くてもGMが提示すればいい。装備は省略して数値だけ使う。レベルは1~2で作成なので確定情報。
2013-10-27 19:54:59というわけで、アリアンロッド2Eのキャラクターシートを例に。PC名、種族、メイン・サブクラス、筋力・器用・敏捷・知力・感知・精神・幸運、HP・MP、命中・回避・物攻・魔攻・物防・魔防、行動値・移動力。後はスキルと所持品だが、この二つは所持量を3つまで削る。
2013-10-27 19:52:38何でこんなこと考えているのかというと、今後全ファミあたりで卓を立てるに当たり、もっと敷居を下げるためとボードゲーム風に改良してとっつきやすくするため。あとは情報量をなるだけ削ってプレイヤーの負荷を下げることと、サイズを小さくして情報による圧迫感を削る。
2013-10-27 19:49:50ちと考えていたことがあって、(先日も取り上げたが)TRPGのキャラクターシートの情報を最小限になるまで削ったら、ボードゲームのプレイヤーシート化しないかという議題。数パターン作っておき、開始時に好きなカードを選んで遊んでね、というサンプルキャラのシンプル版を作ってみたい。
2013-10-27 19:48:17メイン+サブシナリオ形式のキャンペーン、実は経験点配分を変えたら金以外の理由でやる可能性もあったんではないかと思う。メインだとレベル上昇と上昇後のレベル+10点の経験点、サブだと難易度に応じた経験点+報酬みたいな形で。次にキャンペーンやるとき採用してみよう。
2013-10-27 19:44:37わかりにくそうなのでこの実験についてまとめると、「次の一撃のみ防御力をゼロとして扱う」攻撃をする敵Aと、高命中で攻撃をかます敵Bをあわせて運用する。敵Aの攻撃をわざと壁役が通し、敵Bの攻撃を防ぐことでPCの損害を防ぐ。
2013-10-12 21:39:05そうだ、閃いた。「常時防御力をゼロにする」だと壁役の仕事が潰れるが「次の一撃のみ、防御力をゼロとして扱う」攻撃を前置きすれば壁役の仕事を残しつつ脅威を生み出せるぞ。これはいい、次回実験しよう。
2013-10-12 21:33:58そも、3シーンシナリオって、TRPG未経験者の導入として作ってるんだから、「おめでとう。君達は見事依頼を達成した!その結果、こんな事が世界に起きたぞ。これも君達への報酬であり、成果でもある」って言われたら、ただ処理するだけとは違ってくる。こっちの方が、またやりたいって言われそう。
2013-08-12 00:06:20たとえ3シーンっていう短いシナリオでも、何処かに何かを刻むことぐらいは出来るはずだ。むしろ、短いからこそそれぐらい濃度が高くないといけない。「その依頼をこなすことで、何が起こるのか?どんな影響があるのか?」を考えてシナリオを作ってみよう。
2013-08-12 00:01:42今日強く心に残った言葉が「PCは作った時点ではまだ世界の外にいて、PCが起こした行動で足跡が刻まれることで世界に縫い込まれていく」というものだった。地形が変わるとか、地名に名前がつくとか、誰かがPCの名前を子供につけるとか、功績により銅像が立つとか。些細だが大切な事だと感じた。
2013-08-12 00:00:21乗合馬車の移動については「今回誰が居るか」ってのに焦点あてれば、それだけで一本のシナリオになっちゃうよなあ。確かに、襲撃とかあれば戦闘もできるし。やっぱり人と話すのはいい刺激になる。一人じゃわからないことや思いつかないことがどんどん出てきて楽しい。
2013-08-11 23:41:37昼間浮かんだギミックネタで思ったことがあって、「その場のみ特殊ルールを一つ追加する」というのはゲームの流れを変える要素になりうるってこと。なんかこう、鬼ごっこが缶を追加しただけで缶蹴りになるみたいな感じ。やることが途端に変わる。ただ、追加するにはシンプルでないと駄目。混乱する。
2013-07-17 23:20:15アリアンロッドで、衰弱(1)をばら撒くボス+大量の雑魚+「状態異常が付与された対象にはシーン中一度しか攻撃できない」ルールを追加するトラップ(破壊・停止可能)という組み合わせを思い付いた。GMの初手は当然、衰弱のばらまきとトラップの破壊活動しかない。
2013-07-17 12:53:40ハンドアウトなりシナリオなりを考えるのに重要なのが、「全員分のハンドアウトを確保できるか?」だと思っている。もしくは「何人分のハンドアウトが確保できるか?」かもしれない。ハンドアウトの数が事件への接続方法の数になるし、事件の広さや膨らみ方に影響するんじゃないかと。
2013-07-13 01:41:10