【シューニャリアーナ享受論】格闘ゲームの「敷居」の扱い方
- L_O_Nihilum
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格闘ゲーム、というゲームジャンルの面白みの根本を考えてみたときに、それは一体なんなんだろうな、っていうと、おおかた①魅力的なキャラクターがきめ細やかに流麗な動作で戦う映像演出②ランダム性の強いめまぐ.. http://t.co/4omEfdLeag
2013-07-18 22:11:17投げキャラ職人のようめさん、一言お願いします http://t.co/NsFFsb5I8L
2013-07-18 22:12:05@youme2525 どこからどこまでを格闘ゲームにしますw? 2D視座のカメラでアクションし、段の差が存在するHP減少制対戦アクションゲーム?(画面構成から見た区別の仕方の例)
2013-07-18 22:31:42非ターンで 少数のボタンと方向キーの入力による複数の動作が可能であり その複数の選択性と距離差、およびゲージ等の状況環境性によって 常にアンパターンで臨機応変な読み合いを生成していく HPバー減少式の対戦アクションゲーム この辺まで翻訳できるだろうか?
2013-07-18 22:34:00「HPバー減少式」は要らん気がしてきた 『ダメージ蓄積式』かなあ スマブラの吹き飛び率もダメージの蓄積という点では同じだが
2013-07-18 22:34:47@L_O_Nihilum 「投げ」「刺し合い」「固め」の3つの「戦闘ライン」を交互にかぶせながら、「戦闘ライン」の主導権を握るゲームを格闘ゲームと考えると、その範囲は広くなると思う。
2013-07-18 22:35:29体力減少式というとRPGとかのほうが近くなる ダメージを蓄積させることではなく、指定された体力値が0になるようにする。 定量蓄積を目的としているように見えるけど、実はそうではないかも 回復やバフデバフの性能が高いのはそのいい証拠。蓄積で説明できない戦略要素。
2013-07-18 22:36:12@youme2525 それぞれ「防御の妨害・破壊」「距離差の調整」「攻撃ターンの維持」って言えるかなぁ(意味ない) 戦闘ラインの陣取りゲーっていうとソウルキャリバーとかその色が濃いって言われますね。
2013-07-18 22:37:50ガード段が無いが格闘ゲームらしい差し合いがある>らんま ガード段は保たれているが投げが存在しない>GBA種ガン ガード段が無く、フィールド差が全てのため固めがない>スマブラ へえ割といろいろ揃ってんじゃん
2013-07-18 22:39:22○目標は少数である(大抵タイマン)。群衆戦闘を目的としない ○故に、フィールドの延長はない。フィールドが無限遠である場合もこれに同じ。 ○対象の打倒を目標とする。 ○目標の条件は、ダメージの定量蓄積であり、完全減少、ではない(メルブラあたりが少し怪しいが)。
2013-07-18 22:42:20@youme2525 固めと差し合い、なすりつけっていうと同社作のボンバーマンなんかも立ち回りが格ゲーに身近なのでは
2013-07-18 22:43:25てかボンバーマンは非格ゲーで差し合いを行う代表的な作品に見える これを3Dにするとカスタムロボみたいになる
2013-07-18 22:43:59アーマードコアとか、エースコンバット、みたいなことを突っ込んでくる輩がいると期待するw
2013-07-18 22:44:24戦場の絆はどうか? アレは作戦が8割で、瞬間の距離差の読み合いはそれに隠れる(護衛、アンチ)。 あれは格ゲーからは遠い。
2013-07-18 22:45:00スマブラを例に出すと卑怯ではあるけど、格ゲーでないのに牽制のしあいとかがあったりするというのはたしか
2013-07-18 22:46:24