GTMF2013 自分メモ

2013/7/23に行われた「Game Tools & Middleware Forum 2013」 http://www.info-event.jp/gtmf2013/regist/tokyo.htm 東京開催の完全自分用メモ (YEBISU、UE4セッション分は未ツイート)
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BISHAMON V1.8

Iwade Takashi @rockout77

Bishamon 今年の集大成、(弊社としては)革命的な話との事。

2013-07-23 13:46:35
Iwade Takashi @rockout77

Bishamon1.8は、ツール面ではインスペクター(パラメータ)ウィンドウの機能向上、より細かいUV操作機能追加。表現系ではディストーション機能(Flowmap等もか)、GPUパーティクルでのタービュランス対応など。作業性と表現力を同時に上げてきた様子。

2013-07-23 15:36:31
Iwade Takashi @rockout77

同時にSDKの大幅変更が。Bishamonコア部分と描画などのカスタム部分をバッサリ切り分けて、カスタム部分に各社の独自技術を組み込めるようにしたとの事。ハードやエンジンが変わってもそこで吸収できるので、アーティストはタオーサリング環境を維持できる理想の環境になったと

2013-07-23 15:47:13
Iwade Takashi @rockout77

あのあとYEBISUとUE4を見て、最後はソウルサクリファイスと箱のメイキング

2013-07-23 17:01:55

Making of [SOUL SACRIFICE]

Iwade Takashi @rockout77

ソウルサクリファイス アートチームの制作指針。ゲームコンセプトと速度を優先。ゲームの指針と実装目標を明確化、マイルストーンを細分化してcabalごとにタスク化して作業、

2013-07-23 17:05:29
Iwade Takashi @rockout77

Cabalは企画先導でなく一番モチベーションの高い人が先導、複数cabalに参加する人も。その中で目標やタスクを明確化して仮実装を素早く行って改善して行く、非常にうまく機能したと。

2013-07-23 17:08:36
Iwade Takashi @rockout77

コンセプトアートを大事に、ポストエフェクト等を使っての効率的な開発を当初より念頭に。その後ケルベロスとあるステージを選んで三ヶ月でビジュアルプロトを作成、+1月でゲームプロト。非常に早くできた。

2013-07-23 17:11:56
Iwade Takashi @rockout77

キャラクターフロー、まずディレクターより設定バックグラウンド、次にアートミーティングの上設定が決まって実制作に。制作段階でもcabal内で色々考え膨らませてから作成。

2013-07-23 17:14:54
Iwade Takashi @rockout77

ボスはシンプルなシェーダーに、ノーマル作成もzbrush+2Dで一工夫して工数削減。キャラはそこにマスクマップというのを足して、色を実機で変えられるようにした。企画のリクエストにも対応できた。

2013-07-23 17:18:28
Iwade Takashi @rockout77

モーション、全て手付け、cabal内で能動的に動いてくれて良いものを早くできた。揺れものもボーンは二本程度と軽くしてhavok。プレーヤーは34ボーン4ウェイト。負荷はほぼ無かった。

2013-07-23 17:20:41
Iwade Takashi @rockout77

背景。オフラインでライティング+ラジオシティノーマルマップでデイィール付け。ライトプローブも使用、フォグなどにも。ライトマップは自動化ツールで効率的に作成。SHはSI上で作成、もの凄い数有るように見える(1-2m単位?)。

2013-07-23 17:25:50
Iwade Takashi @rockout77

スクリーンマッピングという手法で空気感などを表現。アーティストのハンドリングがしやすかった。不完全世界というコンセプトにあわせた。背景全般、テクニカルスタッフによるツールに助けられた。

2013-07-23 17:28:06
Iwade Takashi @rockout77

エフェクト。魔法コンセプトアートがあった。これをどう組み込むか。mediastudioというツールでキャラや背景と合わせて作成。元モデルやポストエフェクト込みで一つの魔法が、さらに魔法エディタというので設定付けて完成。cabalメンバーのたまもの。

2013-07-23 17:31:21
Iwade Takashi @rockout77

エフェクト高速化。プロファイルツールで実機で見ながら削って行く、テクスチャまとめ。最後にプログラマーのマルチスレッド化。SCEからのrazorツールでプロファイルが重要。専任アサインがが必要ではないか。

2013-07-23 17:33:55
Iwade Takashi @rockout77

本、ソルサクのもう一つの世界。ページめくれる。いったん2Dレンダしたものをめくる瞬間だけ3Dにはりつけて表現。hilashというツールでオーサリング、今後も発展させたい。

2013-07-23 17:36:46
Iwade Takashi @rockout77

最後に、チーム全体がゲームにかかわれたのか大きい。早期に動くもの後できたのも。SCE他の協力もあり、モチベーション高くできた。関われて良かった。

2013-07-23 17:39:58
Iwade Takashi @rockout77

全般非常に計画的に早め早めの動きが取れていた印象。cabalによるモチベーション効果も伺えた。また開発環境構築にコスト割いて最終的な効率化実現できていたのが見事。短時間に凄く濃い内容でメモりきれないこと多数でしたが、色々唸らせられる内容でした。

2013-07-23 17:44:35

6人で作ったコンシューマタイトル『箱 ! -OPEN ME-』の制作体制

Iwade Takashi @rockout77

続いて「箱 open me」。VITAのAR使った独創的なゲーム。CEDECアワード優秀賞も受賞タイトル。デザイン五人とプログラマー一人。

2013-07-23 17:47:03
Iwade Takashi @rockout77

少人数で作るため、デザイナーがスクリプト書けるようになるなどしてPGの手をかけないようなな制作体制の効率化の他、ミドルウェアとしてSmart AR、Bishamon、SCEの内製サウンドツールを採用。

2013-07-23 17:50:58
Iwade Takashi @rockout77

Bishamon、デザイナーが素材を作ってスクリプトで呼びたすだけで、プログラマーは何もしないでOK、みんなハッピー。

2013-07-23 17:55:41
Iwade Takashi @rockout77

SmartAR、SCEJ内作として作られたもの、SCEAとSCEE製のものと悩んだが、SmartARの最新版がでた。AKBコラボなどが有り、それでオリジナルマーカーのテストしたうえで最終段階で確定。教訓、ミドルウェアを使う事は簡単だが、最大限使う事は難しい、

2013-07-23 18:00:32
Iwade Takashi @rockout77

ミドルウェアの利点。プログラマー様の工数削減。トライアンドエラーが速い。ほぼデザインで完結。欠点、本当に必要なのかと詰問されやすい、ブラックボックスへの嫌悪感、改善要求の反映が不透明。

2013-07-23 18:02:55