#oreshika2 【俺屍2】 属性武器が効きすぎる件。属性武器のダメージ算出式は、(攻撃者の該当技属性-攻撃対象の同技属性)を通常ダメージに+している。この式自体の方向性は間違ってない。では効きすぎる原因は何か。
2010-02-07 13:41:28#oreshika2 【俺屍2】 敵の技属性が全体的に低めに設定されているからだ。なぜそうなっているかといえば、一族の術を利きやすく敵の術は利きにくくするためだ。ということは、どう修正すればいいか。
2010-02-07 13:41:38#oreshika2 【俺屍2】 敵の技属性を一族キャラ並みまで底上げし、かつ術の使用時の評価値を敵側だけ×3/4とかにすればいい……のかな。えーーっと、たぶんこれで合ってる。
2010-02-07 13:41:50#oreshika2 【俺屍2】 ケースバイケースとだけど、経験から言えば普通の人は不確定要素が二つ三つ重なってそれが不利に働いたとき、「ふざけるな!」とリセットボタンに手を伸ばすね。@SapporoTaku >攻撃の際のダメージの振れ幅について
2010-02-07 13:59:56#oreshika2 【俺屍2】 リセットさせない方法はいくつかあるが、一番はリスクとリターンのバランスを適正に調整し、プレイヤーにそれを開示し納得してもらうこと。ようするにプレイヤーの自己責任にしちゃうんだね。
2010-02-07 14:17:51#oreshika2 【俺屍2】 でもまあ、それでも普通の人は、たかがゲームで3種類のリスクを真剣に管理するなんて疲れることはやらないから、「運が悪かった」の一言で片付けちゃうけどね。
2010-02-07 14:18:01#oreshika2 【俺屍2】 それもケースバイケース。「ダンジョン+ボス」か「ボス単体」、どちらでバランス調整するのがそのゲームの趣向として合ってるかだ。「ボス単体」なら直前セーブもアリだろう。@SapporoTaku >ボス前セーブで緊張感無し、が多いですよね。
2010-02-07 14:25:44#oreshika2 【俺屍2】 属性武器と言うのは、それらが合体した例外的な処理で、ゆえに面白くゆえに厄介なものなのです@m0therjp >物理防御と術防御をわけるとだめなのでしょうか?
2010-02-07 14:27:58#oreshika2 【俺屍2】 桝田さん流バランス調整のコツ。どのあたりでプレイヤーが多様な行動をとるか、つまりバランスが予想しにくいか、あるいはどのあたりがそのゲームの肝や幹になるかを仕様を各時点で当たりをつけておく。
2010-02-07 14:48:53#oreshika2 【俺屍2】 そのデリケートな周辺の算出式に、×Aとか+Bとか補正値をつけておく。ただし、バランス調整前までは、A=1、B=0をとりあえず入れておく。で、いざとなったら、そこに適当な値やら計算式をぶち込む。
2010-02-07 14:49:03#oreshika2 【俺屍2】 こういう補正値が不要な骨太の計算式を作ればいいだけなんだけど、100%うまくいくことなんてなかなかないし、プレイヤーは僕の想像以上に無茶をする。ま、使わないですめばそれに越したことはないけど、保険だね。
2010-02-07 14:49:15#oreshika2 【俺屍2】 10円の1.5倍は15円。たかが5円の差だ。でも10万円の1.5倍は15万円。5万円も違う。比は一般にイメージしにくい。ローンを組むとき気をつけよう(笑)@potechi_k >敵と自分の属性値を割合で比較。敵200で自分300ならダメージが1
2010-02-07 14:56:40#oreshika2 【俺屍2】 前作でも術の使用によりそれらは可能でしたが、二度殴ったほうが効果が実感しやすいので、戦闘マニアと敵しかやりません。@m0therjp >重ねて同じ属性攻撃を当てるとダメージが減少したり、違う属性を当てるとダメージ増加
2010-02-07 15:46:09#oreshika2 【俺屍2】 面白い。親子で同職業をつないだ場合だけ上積みがあるとかなら家系が途絶える恐怖があるか。@olnon >職業についていた人数/期間でパラメータにボーナスがつくとか面白そう。「ウチは剣士の家系です!」みたいな。
2010-02-07 20:24:07#oreshika2 【俺屍2】 前作にもそういう成長曲線は入っています。気づいてないだけで体験しているはずです。そういう意味ではもっと強調したものを追加するのもアリかもしれません。@SapporoTaku >足手まといと思いきや晩年覚醒とか。
2010-02-08 01:26:52#oreshika2 【俺屍2】 継承で上積みするなら職業より、職業に付随した奥義か。磨きがかかっていくイメージで効果が上がり消費する健康度が減る。特に健康度。@ShojiMasuda >親子で同職業をつないだ場合だけ上積みがあるとかなら家系が途絶える恐怖があるか。
2010-02-08 01:32:06#oreshika2 【俺屍2】 俺屍における各種キャラデータの評価は、ゲームに必要という観点のほかに「プレイヤーの親バカ気分」支援に必要かです。@SapporoTaku >生まれた瞬間にはステータス差がほとんど出ないって仕様はどうでしょうか
2010-02-08 01:38:50#oreshika2 【俺屍2】 検討します。一族に対する忠誠心が上がるのかな。ただしあの時代はまだ墓を作る習慣がないんだけどね(笑)@keipez >個人的にはお墓参りがしたいです
2010-02-08 01:42:51#oreshika2 【俺屍2】 プレイヤーの視点。俺屍のプレイヤー視点は、初代当主の死後、名前の継承でもってすりかえられる。けっこう荒業だ。では初代当主の死後のプレイヤーの視点はどこにあるか、といえば、言葉にするにするのは難しいが、あえて言えば……
2010-02-08 02:35:26#oreshika2 【俺屍2】 代々の当主に引き継がれた初代当主の遺志、あるいは代々の当主に乗り移った初代当主の霊……くらいのものだろう。この遺志は時間を超越している。
2010-02-08 02:35:35#oreshika2 【俺屍2】 最大な目的は、家系が途絶えないようにすること。そのためには、時に個人を平気で犠牲にする冷たさをもつ。同時に各時代の個人をいつくしむ温かさももつ。このせめぎあいが面白い。
2010-02-08 02:35:45#oreshika2 【俺屍2】 なので、ゲームデザインとしては、その冷たさと温かさの落差をイヤにならない程度にチラチラと垣間見せつつ、全体としてはその矛盾に気づかせない……という綱渡り。けっこうデリケートなさじ加減を見せなきゃならない。
2010-02-08 02:38:37#oreshika2 【俺屍2】 部分は破綻寸前まで拡散させ、できるだけ個人のキャラを立てて、総体ではきっちり枠にはめてこぼれないようにする感じだ。
2010-02-08 02:47:59#oreshika2 【俺屍2】 ……というプレイヤー視点に立つと、これはないんだよ。わかるかな?@SapporoTaku >「親バカ」から思い付きで一つ。戦闘には一切影響しない「私服」なんてどうですかね。高い金払って服買ってやったり。コレクション要素になったり。親の形見になっ
2010-02-08 02:51:18