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ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?

主に@snapwithさんの"narrative"に関する発言を中心にまとめてみました。誰でも編集可にしてあるので、ご自由に。
ゲーム
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池谷勇人 / Hayato Ikeya @tekken8810
あーナラティブねーうんうん(で、どういう意味だっけ……?)って感じの自分には大変ありがたい記事 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている―『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 http://t.co/9xDZrvFfau
Yanace @yoh7686
@tekken8810 でもこんな事言ってないし……
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@snapwith @yoh7686 @tekken8810 ついでに書くなら、このドラクエ方式とこの記事で書かれている方法を発明したのは、疑いもなくロー・アダムスで、彼がウルティマⅣで作り上げたやり口を日本のRPGがコピったわけで・・・
Yanace @yoh7686
@snapwith しまった、そもそも岩崎さんに招待講演でやってもらえば良かった!
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@yoh7686 そういうのならしゃべりますけどw だいたい narrative とか海外の連中が言い出したのは映画的な強いストーリーとゲームの関係性が実は破綻してるって、25年前にはわかっていたことに、いまさら気がついたからnarrativeって言い出したって面がありますよw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
choke pointに翻訳されてたストーリーについての議論なんてその典型で、GTA4で語られるストーリーとプレイヤーの行動の乖離をどう解決するのか?⇒解決しません、それプレイヤーの責任ね、あたりで逃げちゃった事から narrative なんて言ってると思ってる。
池谷勇人 / Hayato Ikeya @tekken8810
@snapwith ちょww 間違ったナラティブが拡散されるwww
Yanace @yoh7686
@snapwith 今年、Narrative Summit行っているのでそこはよくわかります(笑 「ナラティブはインタラクティブなコンテンツの中で受け手に物語をどう伝えるかという技術ですよ」って言っちゃうとそこで終わっちゃうんですよね。
Yanace @yoh7686
@snapwith そうそう。まさにその話もしてました(笑
たにみちの@BA-KU @taninon
@snapwith @yoh7686 横からどうも。押井守がウィザードリィが好きであれは一種のシミュレーターで理不尽な目に会うから好きでいわば自分だけのストーリーが自動生成されるからだってエッセイにかいてたのそのくらい前でしたね。
Yanace @yoh7686
@snapwith @tekken8810 なので、GDC2013でナラティブな側面を評価されていたものは何か、そしてそういった要素を持った日本のゲームは何かって話をしたつもりでナラティブの定義とか、○○はナラティブかどうかという話はしたつもりはないんですよね。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@yoh7686 正確には「受け手に感情まで含めてストーリーを味わってもらい、ストーリーに沿った行動をしてもらう技術」。この問題からはコンピュータゲームは逃げまわったわけですよ。これに真正面から立ち向かったのは、桝田さんとか、堀井さんとか、あの尊敬するクリスぐらいまでです。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
そうストーリーからコンピュータゲームは逃げまわってきた。FF7でムービーって絶対的な技術を手に入れて、その延長のリアルタイムレンダまで含めて「映画的な技法」をブチこむことでストーリーを語ってきたわけだけど、実はその技法とコンピュータゲームのマッチングがいいわけではない。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
そういうことなんて、押井守さんが「注文の多い傭兵たち」の「ブリタニアの草原にて」で全部語ってて、その問題はほぼ25年経った今でも全く解決されてない。しかもその問題を意識してたのは、どちらかというと古臭いゲームデザイナー。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
スターウォーズのエピソード4のラストのデススター戦で「ルークの立場になるのが面白いゲームか?」も、またコンピュータゲームとストーリーの関係の難しさを示してる。これが難しさだとわかる人間は、まだ問題意識があると思ってる。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@taninon あれはストーリー、ではないですから。
たにみちの@BA-KU @taninon
@snapwith でもあれゲームをプレイした人の脳内にはストーリーが生まれてると思うんすよ。ドラクエもそう。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@taninon 何をもってストーリーとするのかの定義とも narrative はつながるわけですが、いわゆる映画やドラマのような「強い関係性を持ったシナリオ」を放棄すると、結構コンピュータはストーリーを語れるようにみえるのだけど、それは「体験」であってストーリーではないですよ。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@taninon プレイヤーの脳内に勝手に浮かぶ妄想ってのは、それはストーリーではないわけですよ。ストーリーとかシナリオの定義からすると。だから narrative って言葉が出てきてるわけで。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@taninon ちなみにドラクエはみんな勘違いが多いですが、DQ5以降は、ものすごく強く束縛されてるストーリーが明白に有りますよ。結構自由度を抑えこんでる。
たにみちの@BA-KU @taninon
@snapwith ああなるほど。たとえばシヴィライゼーションみたいなシミュゲーのプレイレポなんかはストーリーだけど、プレイヤーにとっては体験だし、作り手がストーリーを語ってるわけではないと。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@taninon そういうことです。体験とストーリーは峻別されなければ、もうコンピュータゲームにおけるストーリーの語り方を語ることが出来ないっす。
メエ/八木正紀 @maybamu
@snapwith そこは始終悩んでますよ……。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@taninon で、ストーリーの語る「主人公」の気持ちとプレイヤーの気持ちが乖離するって問題なんてのは、25年前から悩まれていて、だから桝田さんは、卍丸に一言喋らせるために、徹底的にプレイヤーの気持ちを誘導するための導線を引いたわけですよ。
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コメント

江口 隣太郎 @3GUT1_R1NT4R0U 2013年8月24日
国産ゲーム……とりわけFF7以降のゲームに使われてる「ムービーゲー」批判も根は「ゲームと物語の解離」ですものね。押井守さんの慧眼っぷりには本当にハッとさせられる。卒論頑張ろう……。
るぞ @traptrick 2013年8月24日
プレイヤーを主人公に引きずりあげる手法としては、物語の根幹にメタ要素を混ぜる手段もあるけど、それも限られた物語しか描けないわけだし、ストーリー自由度高めると結局新兵ものになるわけだし難しいよなぁ。
ヒグチ @yokoline 2013年8月28日
三人称化しがちなゲームを、一人称で語り直す技術がナラティブという理解で良いのかな。であれば、ゲームブックの二人称を中間に据えられる。
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