担当プログラマーが語るスーパーファミコン版「メタルマックス2」開発秘話

メタルマックス1と2のプログラマーだった @fx702p 氏が「メタルマックス」開発秘話( http://togetter.com/li/17125 )に続き、スーパーファミコン版「メタルマックス2」開発秘話もつぶやいてくれました。
23
FX-702P @fx702p

【告知】本日(13日)、Wiiのバーチャルコンソールで「メタルマックス2」が配信されました。前作に続き自分もプログラム担当で参加しています。前作での不満点も個人的には色々と改善できたつもりです。もし興味がわいたら前作に続き今作も一度プレイしてみて下さい。 #metalmax

2010-07-13 23:24:52
FX-702P @fx702p

今日のうちにこぼれ話も流しておきます。 #metalmax

2010-07-13 23:26:22
FX-702P @fx702p

しかし17年も前なんだよな作ってたの…改めて思うとすごいなぁ。当時生まれた赤ちゃんが高校三年生だよ…そんな大昔に作ってたものをまだ覚えてくれている人がいる、というのは感動的すぎる。本当に嬉しい。 #metalmax

2010-07-13 23:36:15
FX-702P @fx702p

ではそろそろ日をまたいでしまうのでメタルマックス2こぼれ話を連投します。あくまでこぼれ話なので内容はあまり期待しないでください(汗 #metalmax

2010-07-13 23:54:55
FX-702P @fx702p

メタルマックス2こぼれ話その1移動速度がドット比で前作の2倍になっているのは、宮岡さんの再三の要望によるもの。前作での移動時キャラ1ドット上下が2で廃止されたのは、速度が倍だと見た目が煩わしく、速度を調整すると今度は滑ってるようにしか見えなくなったため。 #metalmax

2010-07-13 23:56:11
FX-702P @fx702p

メタルマックス2こぼれ話その2「システム」の画面ポジション設定は、自宅のテレビだとウィンドウの端が隠れて見えなくなるので勝手に実装した機能。当初は横調整だけではなく縦位置調整も実装されていたんだけど、上方向にずらすのがいろいろ面倒で早々に実装を諦めた。 #metalmax

2010-07-13 23:56:55
FX-702P @fx702p

メタルマックス2こぼれ話その3。コマンドウィンドウの一番遅い開閉速度が1ドット単位なのは、本来コマンドウィンドウ表示処理のバグチェック用のつもり。チェックがある程度終わったあとも、あっても困らないからいいんじゃないか」となり、そのまま選択肢に採用された。 #metalmax

2010-07-13 23:57:43
FX-702P @fx702p

メタルマックス2こぼれ話その4。マスター当日の午前4時頃、エンディングのスタッフロールが全然出来ていなかったことが発覚。朝6時には新幹線で京都まで持っていかねばならない。慌てて30分程でなんとか形にしてROMに収めた。ロール部があっさりしてるのはそのため。 #metalmax

2010-07-14 00:00:02
FX-702P @fx702p

ぎゃー当日に全部連投するつもりが推敲してたら2秒遅れた…

2010-07-14 00:00:57
FX-702P @fx702p

戦闘モードDの話はちょっとこぼれ話で話していいものかどうか色々迷うのでスキップさせてください。 #metalmax

2010-07-14 00:09:47