ダイスによってできること
明日土浦に行く途上で一応また探すけれど、それでも無ければ http://twitter.com/shimiz_mckendiz/status/26192104330 このサイコロクエストもデッドエンドかのう。最悪の場合、手品マジックパッケージ商品を買って剥きダイスだけ…も考えてる
2010-10-03 02:50:33個人的には、TRPGならもうダイス振って判定してるだけで時代遅れだと思ってますが RT @DocSeri: D6だけは百均なんかでも入手容易なんで、もうシステムはnD6基本で行くしか
2010-10-03 02:52:12@shimiz_mckendiz えっ……/ダイスなんて只の乱数発生装置ですからそれ自体に時代も何もないんじゃないかと。乱数のないゲーム作ってうまく行く気はしないなぁ。
2010-10-03 02:55:45つ http://www.alfasystem.net/A/magic.html ;ゲーム内ランダム要因は人間だけで十分RT @DocSeri: えっ……/ダイスなんて只の乱数発生装置ですからそれ自体に時代も何もないんじゃないかと。乱数のないゲーム作ってうまく行く気はしないなぁ。
2010-10-03 02:59:56@shimiz_mckendiz あれ、Aマホもダイス振りませんでしたっけ/申告により難易度を左右して振らずに成功さえ可能なシステムは高く評価してますが、これだけが進化の方向性ではないよなとも思うので
2010-10-03 03:02:46あのゲーム進行は強い非ダイス判定誘導が働き、振るのは非常時だけです。WoDの進化方向同様QT @DocSeri: あれ、Aマホもダイス振りませんでしたっけ/申告により難易度を左右して振らずに成功さえ可能なシステムは高く評価してますが、これだけが進化の方向性ではないよなとも思うので
2010-10-03 03:09:30判定の積み重ねで状況を作るんじゃなく「皆で話し合ってストーリー展開を考える」的なWローズなんかもTRPGの面白い進化図だと思う、がたぶん主流ではないとも思う
2010-10-03 03:04:34@DocSeri システム中のメカニックとして考えたとき、単にダイスを振るというのは素朴に過ぎる感はあるかも。乱数にプレイヤーの意思が入れ込む工夫が既に存在するのに、単にダイスを振るのは(システムデザイン的には)工夫がない。まあそこはTRPGにとってどうでもいい部分なんですが。
2010-10-03 03:07:54@ynakata まあ「単にダイス振るだけ」がどうかと思う、というのは同意です。TRPGにはリソースコントロールの観念が必要だというのが持論なので。それを明示的にやってるシステムが、今はまだ少ない。
2010-10-03 03:09:41RPGの目的は物語を作ることだけど、ごっこ遊びでもなければリレー小説でもないので、ある種の「せめぎ合い」が要求される。そして、その解決方法として「事前に可能性の程度が示されて」「結論を運に任せる」というのは妥当な処理系だと思う。
2010-10-03 03:08:39TRPGにおけるダイスロールというのは、前時代(アクチュアルシミュレーション)の遺構的な部分かもしれない。かつてはシミュレートのための構造と、ロールプレイのための構造が別個の構造だった。歴史的にはそれが統合されていくんだけど。
2010-10-03 03:14:26黎明期から「ロールプレイだけですべてを解決する」という試みは常に継続し、概ね失敗してきた。要するにゴッコ遊びの域を出ないものになってしまう。失敗のリスクを孕むからこそチャレンジの意味がある。それをGM権限のみに集約してしまうのだとすれば、GMの管理負担は非常に高い。
2010-10-03 03:16:55でも物語志向=ロールプレイ寄りについては、究極的にはダイスロールって必要ない。むしろダイスのもたらす無作為性が邪魔になることすらある。
2010-10-03 03:20:29@DocSeri 「ロールプレイだけで全てを解決する」ことを目指し、なおかつゲームとして成立させるなら、ダイス/数値データ以外のなにかをゲームトークン化してしまう必要があるんじゃないかと思います。
2010-10-03 03:22:37@DocSeri 目指してもいいけれど、目指すのならそれ相応のシステムを作らないとダメでしょうね。単なるごっこ遊びではなく、ゲームとして成立させるためには制約要素が必要になる。数値や判定という「表現」を持たずに会話と行動宣言だけで制約をどう成立させるかが必要。
2010-10-03 03:31:07TRPGはTRPとGに分割できるなんて言われるが、ダイスは主にGのほうに必要なのであって、TRPには必ずしも必要がないというのは確かだけど、Gのほうに乱数発生装置は欲しい。
2010-10-03 03:23:44でもd10なんかねえよ!という理由で某システムに手を出さなかった経験はあるので、ダイスを取り扱うのは古いというのは頷ける点があって、d6がいつそうなるのか、もはやそうなっているのかもしれない。そうなると銀雨のデッキとかは意味があるよねネ。ぐらいか。
2010-10-03 03:24:57@arayama その辺は、プレイグループとシステムのデザインで個々色々あるのかなと思いますが、確かにTRPとGを行き来するのが面白さの一つですね。
2010-10-03 03:28:21元々TRPGってシステムが初期状態/終了条件を内包しない構成だから、ゲームバランスとしてリソース量を設定するのが困難な代物。行動機会が無限にあればリソースは無限に増殖し得る。
2010-10-03 03:28:49逆に言えばリソース管理をやるなら行動数を制限しなければならない。例えばサタスペやシノビガミでは通常行動もターン制を取り回数を制限することで機会公平を図りリソースを制限している。極めて「ゲーム」的な構成。
2010-10-03 03:31:01昔友人が提唱した実験作で、「判定なし、会話がトークン、プレイヤーに役柄を割り振ってプレイヤー発言原則禁止で制限時間付きの即興会話劇をやり、GMは劇の成功/失敗を判定する」というTRPGを何度かやったことがあります。
2010-10-03 03:25:48@ynakata それってただの即興劇じゃないかなぁ・・・ダイスロール(まあ、ダイスでなくてもいいんだけど)というのはTRPGのゲーム性として非常に重要な部分だと思います
2010-10-03 03:29:38