ダイスによってできること

ダイスの入手性の話から発展した、TRPGについての議論。 TRPGにおける判定というものの意味から、TRPGのゲーム構造を巡る(ちょっと発散気味の)議論。
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シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

明日土浦に行く途上で一応また探すけれど、それでも無ければ http://twitter.com/shimiz_mckendiz/status/26192104330 このサイコロクエストもデッドエンドかのう。最悪の場合、手品マジックパッケージ商品を買って剥きダイスだけ…も考えてる

2010-10-03 02:50:33
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

個人的には、TRPGならもうダイス振って判定してるだけで時代遅れだと思ってますが RT @DocSeri: D6だけは百均なんかでも入手容易なんで、もうシステムはnD6基本で行くしか

2010-10-03 02:52:12
芹沢文書 @DocSeri

@shimiz_mckendiz えっ……/ダイスなんて只の乱数発生装置ですからそれ自体に時代も何もないんじゃないかと。乱数のないゲーム作ってうまく行く気はしないなぁ。

2010-10-03 02:55:45
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

http://www.alfasystem.net/A/magic.html ;ゲーム内ランダム要因は人間だけで十分RT @DocSeri: えっ……/ダイスなんて只の乱数発生装置ですからそれ自体に時代も何もないんじゃないかと。乱数のないゲーム作ってうまく行く気はしないなぁ。

2010-10-03 02:59:56
芹沢文書 @DocSeri

@shimiz_mckendiz あれ、Aマホもダイス振りませんでしたっけ/申告により難易度を左右して振らずに成功さえ可能なシステムは高く評価してますが、これだけが進化の方向性ではないよなとも思うので

2010-10-03 03:02:46
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

あのゲーム進行は強い非ダイス判定誘導が働き、振るのは非常時だけです。WoDの進化方向同様QT @DocSeri: あれ、Aマホもダイス振りませんでしたっけ/申告により難易度を左右して振らずに成功さえ可能なシステムは高く評価してますが、これだけが進化の方向性ではないよなとも思うので

2010-10-03 03:09:30
芹沢文書 @DocSeri

判定の積み重ねで状況を作るんじゃなく「皆で話し合ってストーリー展開を考える」的なWローズなんかもTRPGの面白い進化図だと思う、がたぶん主流ではないとも思う

2010-10-03 03:04:34
中田吉法 @ynakata

@DocSeri システム中のメカニックとして考えたとき、単にダイスを振るというのは素朴に過ぎる感はあるかも。乱数にプレイヤーの意思が入れ込む工夫が既に存在するのに、単にダイスを振るのは(システムデザイン的には)工夫がない。まあそこはTRPGにとってどうでもいい部分なんですが。

2010-10-03 03:07:54
芹沢文書 @DocSeri

@ynakata まあ「単にダイス振るだけ」がどうかと思う、というのは同意です。TRPGにはリソースコントロールの観念が必要だというのが持論なので。それを明示的にやってるシステムが、今はまだ少ない。

2010-10-03 03:09:41
芹沢文書 @DocSeri

RPGの目的は物語を作ることだけど、ごっこ遊びでもなければリレー小説でもないので、ある種の「せめぎ合い」が要求される。そして、その解決方法として「事前に可能性の程度が示されて」「結論を運に任せる」というのは妥当な処理系だと思う。

2010-10-03 03:08:39
中田吉法 @ynakata

TRPGにおけるダイスロールというのは、前時代(アクチュアルシミュレーション)の遺構的な部分かもしれない。かつてはシミュレートのための構造と、ロールプレイのための構造が別個の構造だった。歴史的にはそれが統合されていくんだけど。

2010-10-03 03:14:26
芹沢文書 @DocSeri

黎明期から「ロールプレイだけですべてを解決する」という試みは常に継続し、概ね失敗してきた。要するにゴッコ遊びの域を出ないものになってしまう。失敗のリスクを孕むからこそチャレンジの意味がある。それをGM権限のみに集約してしまうのだとすれば、GMの管理負担は非常に高い。

2010-10-03 03:16:55
中田吉法 @ynakata

でも物語志向=ロールプレイ寄りについては、究極的にはダイスロールって必要ない。むしろダイスのもたらす無作為性が邪魔になることすらある。

2010-10-03 03:20:29
芹沢文書 @DocSeri

@ynakata 「邪魔にならないといけない」んじゃないかと思ってます。物語を自由にできないことにゲームとしての本質がある。

2010-10-03 03:21:32
中田吉法 @ynakata

@DocSeri 「ロールプレイだけで全てを解決する」ことを目指し、なおかつゲームとして成立させるなら、ダイス/数値データ以外のなにかをゲームトークン化してしまう必要があるんじゃないかと思います。

2010-10-03 03:22:37
芹沢文書 @DocSeri

@ynakata つまり「ロールプレイだけで全てを解決する」ことを目指すべきなのかどうか、という部分でして。

2010-10-03 03:26:09
中田吉法 @ynakata

@DocSeri 目指してもいいけれど、目指すのならそれ相応のシステムを作らないとダメでしょうね。単なるごっこ遊びではなく、ゲームとして成立させるためには制約要素が必要になる。数値や判定という「表現」を持たずに会話と行動宣言だけで制約をどう成立させるかが必要。

2010-10-03 03:31:07
ivnin @ivnin

TRPGはTRPとGに分割できるなんて言われるが、ダイスは主にGのほうに必要なのであって、TRPには必ずしも必要がないというのは確かだけど、Gのほうに乱数発生装置は欲しい。

2010-10-03 03:23:44
ivnin @ivnin

でもd10なんかねえよ!という理由で某システムに手を出さなかった経験はあるので、ダイスを取り扱うのは古いというのは頷ける点があって、d6がいつそうなるのか、もはやそうなっているのかもしれない。そうなると銀雨のデッキとかは意味があるよねネ。ぐらいか。

2010-10-03 03:24:57
あらやまつみ @arayama

@ivnin ダイスがあらぬ方向に爆発しちゃったあとが、TRP要素での腕の見せどころっていうのもありますよね *P3

2010-10-03 03:26:09
ivnin @ivnin

@arayama その辺は、プレイグループとシステムのデザインで個々色々あるのかなと思いますが、確かにTRPとGを行き来するのが面白さの一つですね。

2010-10-03 03:28:21
芹沢文書 @DocSeri

元々TRPGってシステムが初期状態/終了条件を内包しない構成だから、ゲームバランスとしてリソース量を設定するのが困難な代物。行動機会が無限にあればリソースは無限に増殖し得る。

2010-10-03 03:28:49
芹沢文書 @DocSeri

逆に言えばリソース管理をやるなら行動数を制限しなければならない。例えばサタスペやシノビガミでは通常行動もターン制を取り回数を制限することで機会公平を図りリソースを制限している。極めて「ゲーム」的な構成。

2010-10-03 03:31:01
中田吉法 @ynakata

昔友人が提唱した実験作で、「判定なし、会話がトークン、プレイヤーに役柄を割り振ってプレイヤー発言原則禁止で制限時間付きの即興会話劇をやり、GMは劇の成功/失敗を判定する」というTRPGを何度かやったことがあります。

2010-10-03 03:25:48
イタクァ @Jthaqua

@ynakata それってただの即興劇じゃないかなぁ・・・ダイスロール(まあ、ダイスでなくてもいいんだけど)というのはTRPGのゲーム性として非常に重要な部分だと思います

2010-10-03 03:29:38