ドキュメント電王戦を読んで思ったことなど

めも
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eroki-mota @erokimota
ドキュメント電王戦、読了! 前の本と比べると、こっちのほうが俺は好き。 特に、前の本に無かったソフト開発者側の対談や、立会い解説者の観点などが語られているため、こっちのほうが幅が広い気がする。
eroki-mota @erokimota
で、せっかくなので、俺の目から見た、書くソフト開発者の印象を書いていってみようかと思う。 どこだったかで、「棋士は勝負師・研究者・芸術家の3要素を併せ持つ」という文を読んだことがある。 今回の対談などを読んだ感想として、開発者も同じ感じだなぁと思う。
eroki-mota @erokimota
ちょっと前に、将棋世界、電王戦に関するエッセイへの反応まとめhttp://t.co/uHDV2hqPjX というのを作ったんだが、あの内館エッセイへの違和感のひとつが「人間より強いソフトを作ることが開発者にとっては第一義なのは当然だが(大意)」という文だったのね。
eroki-mota @erokimota
開発者の目的は、実は結構ちがうんじゃないの?と。 「先を読む頭脳」によると、人工知能については「人間の考える仕組みを分析する」ことと「人間の出す結果に近い、できれば、それを超える結果をもとめる」ことの2つの考え方がある、らしい。
eroki-mota @erokimota
勉強不足の俺が、すげえ大雑把、かつ、適当に分類すると「人間らしく自然な強さを目指す」と「勝率を上げることを目指す」という感じ? 開発者が勝つことだけを目的にしてるわけじゃないのよ。 そういう目で、開発者対談を読んでみたわけであります。
eroki-mota @erokimota
習甦の竹内章さん。 「人間特有の強さがある。大局観や構想力。そういう部分も越えるのを目指したい」 「人間特有の力は投了も含む。形づくりや投了局面の美しさは考慮できていない。棋譜という芸術品を完成させる手順が投了、芸術性を理解させるのが課題」
eroki-mota @erokimota
あとは、あれだ。羽生さん、大好きらしいw 1:習甦の中に羽生の文字が入っている 2:名著だと思う棋書は「羽生の頭脳」 3:評価値で羽生さんのポイントを倍にしている
eroki-mota @erokimota
次にponanzaの山本一成さん。 「やるからには、なによりも勝つことを目標に挑みました。勝負なら全力で勝ちに行くのが礼儀ですから」 「せっかくの異種格闘技戦なんだから、コンピュータは人間みたいに見せる必要はない」→
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→ 「自分が何を考えているか、自分でもわからないのに、それをコンピュータに教えるなんて出来ない」 「コンピュータはバカなんですよ。計算を覚えることだけはすごくできるので、それをいかに知能っぽく、将棋っぽくさせられるのかというのが開発者の苦労ですね」
eroki-mota @erokimota
ツツカナの一丸貴則さん。 「人と指すにあたって失礼なことが起きないように気を配りました。角の成らず、桂馬の成らずを対人戦で指すのは、僕は美しくないと思うんです。あと、投了のタイミングも考えました。必至がかかっているとき、無駄な王手をして棋譜を汚したくないので→
eroki-mota @erokimota
→素直に投了するように。記録とか勝負とは違うところでがんばってました。なにがなんでも勝ちを拾いに行くつもりは無かったですね」 「ただ捨ての△6六銀のとき、決定的にダメだなと思いました」 「正直に言って、この内容なら負けてもいいと思った瞬間があってその状態からひっくり返った」→
eroki-mota @erokimota
→「あきらかにプロ棋士の側に勝ちの局面があって、時間さえあればそのまま行って、お互いに満足のいく棋譜ができたはずだったんです。それが崩れてしまったことを、少し残念に思ったのかもしれません」 「たとえば、対戦させて勝っても、棋譜をみて気に入らなかったりすると、その結果は→
eroki-mota @erokimota
→捨てちゃいます」 質問者:勝敗への影響が未知数であれば、そこの選択に「美意識」が入ってもいい? 「そうですね。バージョンの中から選んだのが、今のツツカナなんです。ツツカナが「人間的」だといわれるのなら僕の好みがそうなんでしょう」
eroki-mota @erokimota
Puella αの伊藤英紀さん。 「「対人間」のためのプログラミングは僕にとっては開発のメインではない。対人戦のプログラムは泥臭く、コンピュータ同士のほうが理論的になる」 「将棋倶楽部24でプロ棋士も負けている。実は勝敗はすでについていたといっていい」→
eroki-mota @erokimota
「勝負にこだわること、と将棋を強くすることは違う問題。僕は技術屋なので、将棋を題材に「技術」を競っているというイメージ。技術的に強くするというのは、統計的に勝率を上げること。それを合理的にするのが僕のスタンス」
eroki-mota @erokimota
→「できることはなんでもやるけど、むだなことはやらない。評価関数と探索の2択で、探索のほうが効果が大きければ、評価関数はBonanzaそのままで、探索に全力を注ぐ」 「そろそろコンピュータ将棋も人間にはわからないところまで来ていて、個人的にはミッションコンプリート」
eroki-mota @erokimota
みんな、けっこうちがうもんだなぁ。と思いました(小学生並の感想)
eroki-mota @erokimota
一丸さんと竹内さんは、芸術寄りで、山本さんは勝負寄りなのかな。伊藤さんは……技術者?w ドキュメント電王戦を読んで、ソフトの開発者は、単純に、勝利を求めている。そんな単純なわけではないんだよ。ということを、感じられましたわ(小並感
eroki-mota @erokimota
さて、お話をもうちょっとだけ。 将棋ソフトの技術の進歩をまとめた「コンピュータ将棋の進歩」というシリーズがあるんだが、けっこう、変な……というとおこられそうだが、指し将棋の強化につながる気があんまりしない研究ものってたりするw
eroki-mota @erokimota
第一作からして、「詰将棋のデータベースと感性評価」「詰将棋の解答手順を評価するシステム」ってのが載ってたりする。 俺の理解できる範囲で要約すると、「パズルとしての詰将棋の美しさを点数計算する」ということで、なんかこう、まっどさいえんすな雰囲気がしてこないだろうかw
eroki-mota @erokimota
その後のシリーズにも「詰将棋の自動創作」とか「逆算式詰将棋創作支援」などが掲載されており、詰将棋界でコンピュータソフトが使われるようになったのは、比較的、早かったんだろうなぁと、思いました(小並感
eroki-mota @erokimota
指し将棋のほうでいうと、先崎エッセイの中に、谷川ー羽生のタイトル戦、立会人、郷田、副立会、先崎での終盤戦。 郷田が解説に行かねばならないのに、難解すぎて詰みの有無がわからないw 2人:どうしよう 記者:ソフトにかけて… (2人、にらみつけて黙らせる)というシーンがあった気が。
eroki-mota @erokimota
その、おなじ先崎エッセイで、数年前には「現在の控え室では、記者が詰まないといったら、詰まない。ソフトを使っているからだ」という、こう、いろいろ、切ない記述がありまして…… この認識が、いつどういう風に変わったのかってのは、すこし興味深いところであります。

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