2013年9月8日『神我狩』(サンプルシナリオ①)プレイレポ

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シェンツ @xyenz

今日は神我狩のセッションであった。カガリが泣いているんだぞ! こてこての現代伝奇ワードをづらづらとぶっ放すのは気持ちいいものだと再確認。

2013-09-08 18:56:51
KNSG @Brave_13

武装伝奇「神我狩」を遊んでみた。伝奇ってもはや懐かしい感覚さえあるけど、今だと流行りは何なんだろ。そして、「烈風技」の使用を宣言するときだけ日本語が曖昧になるPL達。同じ光景をこないだ「疾風剣」でも見たぞ。ギースさん、あなたの遺した傷痕は今でもまだ心の中に、、、

2013-09-08 19:13:23
米著功 @yonecyoko

2013/TRPG #記録 9月8日神我狩『神我狩』ボイスオンセPL。話題の武装伝奇RPGを遊んだ。ダイスコントロールシステム、スクエアマップ戦闘、と不慣れなタイプだったが面白かった。現代伝奇ムーブは非常に楽しい。あと霊力プールの仕組みは頭使う感じで楽しい。

2013-09-08 21:15:00
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 面子(敬称略):GM浅間、PL1コバヤシ、PL2シェンツ、PL3米著功、PL4Braveone

2013-09-08 21:19:04
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL PC1塔之澤断路(とうのさわ・だんろ)QS現代の魔術師、男15歳。神話級精霊「朱紅」の眠る神器を手にした事で覚醒した。「計算は完璧だ」と言いながら眼鏡クィッする理論派だが、計算を熱意で吹っ飛ばす熱さも持つ。計り知れないポテンシャルを持つ成長著しい人材。

2013-09-08 21:24:47
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 塔之澤は異能覚醒主人公的な80年代ムーブがすごい極まってて非常に応援したくなるキャラだった。OPで「引っ越し先が塔之澤君の近くで良かったよ」というヒロインに「なんで僕の家が近いと良いの?」と言った時は『そこ聞くんだ!?』と舞台裏で突っ込まざるを得なかった。

2013-09-08 21:28:09
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL PC2火狩つらら(かがり・つらら)QS破神の剣豪 女16歳 P;優等生/師から/胸中央剣型/アラミタマを滅ぼすため 伝統ある退魔剣士一族の末裔。凍気を纏う神器「氷剣・御神渡り」でアラミタマを切る。幼少期に里が燃やされて兄と生き別れになった。

2013-09-08 21:33:35
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL アラミタマへの復讐心とプライドを杖に、他を寄せ付けずに生きるタイプ…の仮面を被っているが、性格は性格はチョろいツンデレ(PL談)プライド高いので敵を討ち漏らした時など速攻折れて絡みやすくなる。ツンデレ、(異能者的な意味での)優等生として完成されていたと思う。

2013-09-08 21:36:45
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL PC3舞姫あじさい(まいひめ・あじさい)QS黒影の眷属 女26歳エージェント P:生来/右胸仮面型/組織の命令 先天的に自分の口で喋る事ができない障害を持ち、パソコン型神器の合成音声で喋る女スイッチ。生家には疎まれ、特対の任務を存在意義とする。

2013-09-08 21:40:56
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL PC4レニー・"ホルヘ"・マグノリア QS銀弾の聖堂騎士 男22歳 P:祭器に触れた/首筋剣型/テレサ・カラスのため メキシコ生まれの元警察官。アラミタマの襲撃を受けた事が切っ掛けで騎士団入団。恩人であるテレサ・カラスより「聖ゲオルギウス」の称号を受け継いだ。

2013-09-08 21:47:12
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 崇拝するテレサ・カラスの命ずるまま、日本で神我狩稼業に精を出す。「女好きだけど、マリア様とテレサ・カラス以外の女は全部ゴミだと思っている系たらし。」なのでお堅い女性には嫌われがち。若輩の神我狩には色々と世話をやき、戦い方を教えるという面倒見のいい面も。

2013-09-08 21:50:40
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL スクエア戦闘について。隣接マスにいる敵味方が連結して「ひとつの範囲」として扱われる近接状態の概念が面白い。他PLの『SWの乱戦状態だよ』という解釈に納得。「ずらーっと敵を並べて、手前側の1人を殴ると衝撃が橋の1人まで突き抜ける」という演出も可能だな、とか考えてた

2013-09-08 21:55:41
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL ダイスコントロールシステムについて。霊力プールのダイスが「4個」というのが絶妙。強力なタレント(特技)を使用するには出目を集めていかなければならないけど、思うように必要な出目が出ない事もあるし、判定を成功する事を優先しないといけない事もある。

2013-09-08 21:58:48
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL コストが完全には思い通りにならない分、「キャラクターシートに載ってる特技を1ラウンドで全ぶっぱなす」という単純な動きはとりづらい。戦闘開始後も出目に一喜一憂しながら戦術を練る感じは、頭使う面白さがある。

2013-09-08 22:00:53
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 霊紋の燃焼は、反動が底なし沼であるが絶大な効果がある。クリティカルと[概念破壊]が組み合わさった時のダメージの伸びが半端じゃなく、GMとしてバランス調整するのは大変だろうなあという気がする。雑魚の生命力が高めだったのは、ダメージが跳ねる事を見込んでたのだろうな。

2013-09-08 22:02:57
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL アフタープレイで戦闘が重いという話。「戦闘が楽しいが戦闘が重い」というのは難しい話だ。慣れれば多少軽く感じそうだが、慣れたら慣れたで歯ごたえを出すために難しくなる要素をプラスするわけで、いたちごっこかな。あと、ダイスコントロールは慣れても重い気が。

2013-09-08 22:09:39
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 戦闘毎に「素材」が手に入るのが、現代舞台のハック&スラッシュ的。シナリオ単位で「素材」「G」「経験値」という3種の成長リソースが与えられるのは、PCを成長させる楽しさに主眼を置いてデザインされてるのかなーと思う。

2013-09-08 22:12:03
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 個人的に神我狩システムでいいなーと思っているのが、アラミタマに「破滅の具現」、カミカガリには「神化の誓約」という形で、敵味方双方に最終到達点が与えられている所だ。

2013-09-08 22:16:00
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL PCはカミガカリとして『協力してアラミタマを倒す』という同意が成立しているので、「戦って、倒して、成長する」サイクルを積み重ねるのが一番楽しいか。長めのキャンペーンでゴリゴリ成長して、ラスボスとして破滅の具現(の繭)と闘うのがベストかなー、と思ったりする。

2013-09-08 22:18:01
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 特技とルールタームの名称が一緒とかは、可愛いもんなんじゃないですかね>霊力操作

2013-09-08 22:18:40