【シューニャリアーナ】パズルゲームクロスオーバー妄想【色合わせパズル総評】

テトリスとぷよぷよがコラボるそうですね ルールの違うパズルゲームが、同様の条件を経由してパズルで殴り合うとしたら、どんな調整が必要か。 そんな、ゲームの常識を破壊するようなゲーム設計を妄想してみたの図。 一応、それぞれのゲームの総評にもなっています。 続きを読む
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【攻撃】3個以上の同色斜め以外接続。ピエロが発射した玉と接続して縦が同色3個以上を成立させたときのみ消去を適用する。消去エフェクト中に別の場所の色玉を入れ替えて消去条件を作った時は、そこも連続して消去され「連鎖」となる。消去された玉を挟んでいたより下の玉は上方へと直上し、この自動直上で縦同色3個を接続しても連鎖は成立する。
【被弾】相手の攻撃力に従い、規定パターンで上部から段を下ろして玉が追加される。下段からの追加は無い。時々特殊な玉が混じることがあり、これを軸に逆転する事も可能。

【総評】アクションパズルの色合わせ系のなかで、最もスリリングなのがこのゲーム。おそらくゲームの難易度は他に比べ最も高いのではないかw。というのも、連鎖が積まれた形から自動で行われる物ではなく、自分でつねに追加し続けることで起こす仕組みであるうえ、連続で消し続けなければすぐにデッドラインに達してしまうから、操作主体であるピエロに休む暇が無いのであるw。つまりそもそもその辺の操作をより楽にする必要がある。⇔のワープはひたすらモード同様可能にし、横に倒しておくだけで自動的に連続移動するくらいにはしておかないと、プレイヤーの指がまず疲れてしまう。
…と、それだけ簡略化してもこのゲームは攻撃スピード及び攻撃のインフレ率が尋常じゃないものになるのである。そもそも、すでにある弾が繋がっていれば即消去でき、即連鎖につなげるため、先制する能力が他に比べ非常に高すぎているのである。これを鑑み、2~3連鎖から初めて攻撃力を発生させ、大漁同時けしをしないと威力に限界が出るようにしないと、一方的なゲーム性を惹き起こす危険性が。勿論、大連鎖のために補給した分の自爆率も高いので、被弾率まで高めにする必要はなさそうではあるが…

にしても、パズボブやぱすてるみゅーずのようなこのテのゲームは、大量に消し切ってフィールドが空になると、寧ろ相手からの攻撃を待つほど暇になるのは罪と言うものだろうかw

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もうぢゃ/エクスチェンジャー:お金の両替を経由して1円から出発し、500→1000円でお札を作り出さないと完全に消せないため、つねに自分のほうのフィールドがかさばってしまう。攻撃は高め、防御力もやや高く設定して相手側の攻撃がより低めで来ても十分プレッシャーとなるゲーム性だろう

2013-09-13 01:29:27

【攻撃】小銭の同種斜め以外隣接による「両替」。条件が揃うと、両替された小銭以外が消去される(両替された小銭はフィールド内に残る)。小銭の種類によって消去(両替)条件となる隣接接続個数が異なり、
①×5→⑤
⑤×2⇒⑩
⑩×5→㊿
㊿×2⇒100
100×5→500
500×2⇒1000。お札なのでここでやっと完全に消去される。
【被弾】富士通パソコンシステムズPC版→点数(所持金)を減少させる半減小銭の降下。
エトナ版アーケード→泥棒犬のお邪魔。消去手段はぷよ同様。

【総評】ぶっちゃけこれはお箱入り候補。まず、ルールが日本円を基準としているので国際的なプレイルールの享有が難しい事。また、いつまでたっても消去できず残余が残る形式をとるため、どうしてもフィールドにあまりが生まれ、必然的にフィールドが他よりも溜まってしまう(連鎖は可能だが、コツがいるし、なにより消す数が状況毎に不安定)。
ちなみにこのゲーム、のちに別企業によってマジドロと掛け合わせたような「マネーアイドルエクスチェンジャー」というゲームが後発し、一度裁判を起こしている(笑)。
その辺もあって、復刻がそもそも難しい存在かもw。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ぽちっと:ストパズの連結の威力上昇の方法が十字の構成に変化しただけで、基本的なシステムはストパズとぷよぷよの中間。連鎖よりも大量図形消去がメインになるが大連鎖を組めないため、威力はやや高め、防御力は普通、くらいに調整して参戦させられる気がする

2013-09-13 01:30:41

【攻撃】同色の「にゃん」をたくさん繋ぎ、その塊と同色の「はりにゃん」で消去する。ストパズ同様の消去方法を用いるが、色にゃんをT字・十字状に延長していったとき発火点からの分岐線分の頂点値の総計が攻撃力になる、という点が大きく異なっている。ネクストのにゃんは、いつでもボタンで針にゃんに切り替えることが出来る。
【被弾】ぷよ同様の隣接消去型の邪魔キャラ。原作に於いては、時間経過でもフィールド上の針にゃんがお邪魔に化けるシステムがあった。

【総評】ぷよぷよスタッフがコンパイル倒壊前後に新たにつくった作品、だったはず(調べたらちょっとコレややこしいことになっている。コンパイルスタッフとアイキの共同開発、諸事情ありでセガではなくタイトーを発売元等々…経緯がややこしい)。尚公式でこのゲームの世界観は「魔導シリーズの千年後」らしい。てことは、タイトーのシマまでコンパイルストーリーは拡張している?!なんとこれは…w
ゼロ年代初期で、パズルゲーム時代の終焉に作られた、一種フェアウェル的な意味合いをもったゲームだった記憶がある。デジキャラット等当時の萌えキャラに影響を受けたと思しきキャラクターが可愛らしかった。
ストパズと同じく対応色の消去をルールとしているが、威力の強化方法が「分岐を作る」という形になっているのが特徴的。分岐が多ければ多いほど頂点の数が増え、各分岐の頂点数値の総数が攻撃力になるという仕様のため、連鎖要らずで攻撃力のインフレが非常に激しいゲームとなっている。連鎖を見越して豪華な形を作っている最中に、連鎖気にせずちまちま繋げてたやつを任意変化の針にゃんで消しまくる側が大量の分岐から強化攻撃を仕掛け、知らぬ間に大逆転…なんて事もざらで起る非常にシュールなゲーム性が目玉。
攻撃力は連鎖が無い分高威力をぷよより短い時間で倍化できる性能を鑑み、同パズル戦をのぞいて低めに設定し、発火点の保存のしづらい性質から、ダメージの補正はやや高く設定してやると共同参加可能…だろうか?

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

プチカラ:ブロック崩しで対戦する一風変わったパズルゲーム 攻撃ルーチンはパズボブ同様「落とした」ボーナスによるものなのだが、如何せんブロック崩しなので事故による爆発が大きい 小さな連続攻撃も強いゲーム性なので、防御力は高めでも攻撃力は低く設定すべきか

2013-09-13 01:31:55

【消去】玉のブロックへの接触。ブロックの強度によってぶつけるべき回数が異なる。パズルボブル同様、隣接がなくなって浮いたブロックは落下し、攻撃力になる。
【被弾】台に玉が接触しなければ、ミスとなりペナルティとして段が上部から迫ってくる。さらに、ダメージによってもブロックが下ってくる。

【総評】ってか、ブロック崩しである(汗)。
タイトーは日本ブロック崩しの総本山(ゲーム全体の歴史から言うとブレイクアウトまで遡る)であり、かのドラえもんの声優こと大山のぶ代が非常に得意と評判のアルカノイドの祖であるが、当然それはキャラもの対戦パズルゲームとして後々昇華することとなった。それがこのプチカラットである。
攻撃方法はパズルボブル同様だが、つねに玉もブロックも動き続けるためかなり連続的な攻撃をする可能性がある。
これを相手の違うルールのパズルと組み合わせて行う場合、攻撃力の調整は非常に難しくなるのではないだろうか…。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ミスドリ:勝敗条件が残機の消滅であるためレギュレーションが合わない。そのため出場は留保。

2013-09-13 01:32:52

【攻撃】ゲームルールは残機制に限定するとすれば、3種類の特殊アイテムによるフィールドの妨害。自機のブロック掘りのアクションは、直截攻撃に関わっていなかった。
自機と無関係にブロックの性質を言うなら、接続成立時に形状が固定されるぷよぷよ。バツ印ブロックのみ、破壊に時間がかかり、プレイヤーの残り時間にペナルティを与える。
【被弾】上記より、3種の妨害ブロックの効果。
ターン:フィールド90度回転。
フリップ:フィールド上下反転。
クリスタル:フィールドのブロックの一部がクリスタルブロックとなり、足場が不安定になる。

【総評】ぷよぷよのような升目消去パズルをベルトスクロールアクションと結びつけることによって生まれた、よりアクションゲーム寄りのアクションパズル。
そのため、ゲームのクリア目的が全く別様のものになっているため、ルールの統一に参加不可能となっている。
そのため、出場を自粛しておくゲームシリーズとした。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

コラムス:セガの落ちゲーと言えばこれを思い浮かべるがこれはクレオパトラやテトリス以上にデフレゲー。97のように全消去アイテムが出なければ数を減らすのは難しく、対戦ツールにしてコケたのはサクラ大戦の対戦ツール版コラムスが実証済み。よってこちらも出場留保だろう

2013-09-13 01:34:26

【消去ルーチン】1ネクスト縦3つの宝石を、並び替えながらおいていき、縦横斜めいずれかで3つ以上同色に並べると消去。カギ型分岐での消去は不可能。
【被弾ルーチン】現地点では不明。サクラ大戦キャラを用いた対戦用ツールがあったらしいが、資料見当らず現在は保留。

【総評】セガオリジナルの落ちゲーはコラムスである。いちおういくつかシリーズがあるが、宝石を並べて消す、というゲームデザインはいかにも豪華絢爛である。音楽の妖しさも兼ねて、コアなファンを未だに強く掌握している一品。
コラムス97は音楽とグラフィックが非常に美しく、少年時代にプレイして下手くそながらに、美しい輝いた演出に魅せられてプレイしていた人も多いのではなかろうか。
出場は保留。寝かせて布置出来ない等の特徴もあるが、何より対戦ツールとしての歴史は不幸にも薄いため、帳尻合わせて拡張する参考がしづらいためである。

絆太 @hanta913

@L_O_Nihilum 大量のミイラを消しても時々壁消せない時あるからね…死を覚悟する

2013-09-13 01:34:47
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hanta913 その後はテトリス方式しか消し方が無いんですよねアレ…。 いや、ぷよテトコラボが出るもんだから思いだせる限りのフィールドパズルゲーでコラボさせる場合を想定しておりました 攻撃さえ受けなければ全消去率が一番たかいのがパトラ子でしょうw

2013-09-13 01:36:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だってネクネク次第で全けし確定目だったりするもん (横壁×縦棺が数回連続で来たらあとは少しカバーすれば2連鎖で全消しが可能な場合が多くこれを利用してパト子のコスプレを総動員する)

2013-09-13 01:37:16
絆太 @hanta913

@L_O_Nihilum パトラ子見るために全消しするし、その方が安定するしねぇ

2013-09-13 01:38:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

被弾ルーチンとは:相手フィールドの連鎖や大量消しを要因として、こちらがわのフィールドに降ってくるダメージアイテムや代償のルーチンのこと。例えば、ぷよだと『おじゃまぷよが規定数振る』だけですけどパズボブだと『下からランダムに放出』『上部から1段繰り下げ』の2種がある

2013-09-13 01:39:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hanta913 よって全消しの利点が一番薄くないといけないのがパトラ子ゲーということにw

2013-09-13 01:40:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@youme2525 @hanta913 そういやこれテレビで見たこと数度だけありますなあ。見てるだけだと良くルールがつかめなかったのですが

2013-09-13 01:41:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

テトリスの被弾ルーチン:シリーズによって違いがあると思いますが、『下からブロックせり上げ』『ネクストに特殊な形状のブロック』『ネクネク巨大化』等があったような。3つ目は一番危険なので不採用。かりにぷよ側から隕石レベル喰らっても不採用にしておかないと危ないw。

2013-09-13 01:42:26
you-me @youme2525

@L_O_Nihilum @hanta913 パズルファイターと基本同じはず

2013-09-13 01:43:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

パズボブは先ほど言った被弾ルーチン2種になる。てか、参加するゲームが多けりゃ多いほど、その相手のゲームに送り込む攻撃パターンを各キャラ分全部いちいち作らなければならんので、それ前提だとしても、相手がレインボーやおじゃま攻撃持ちであればあるほど苦痛になる。

2013-09-13 01:43:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

逆にスターバブル持ちキャラが相手だとどんなルールと対峙しても逆転するw

2013-09-13 01:43:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@youme2525 @hanta913 一つだけ動画見つけたけど、消去ルーチンが少々複雑に見えたような

2013-09-13 01:46:37