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くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
#TRPG のシナリオ作成ってまるで中世のギルド制みたいなものね。情報が共有されないから、みんながみんな違うことを言って、それ故に情報が広まらない。だから限られた人の財産になり、その人から直接教わらないとマスターできない。要するに教科書足りえるものが何もない。
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
だからこそ価格は守られるけど、需要に対して供給が絶対に追いつかない。だって、これは誰もがなれるものじゃないから。 #TRPG
django @django88628676
そうだ…ヘタすると日本国内では後発のドイツ・ユーロ系ボドゲ愛好者の間で「ルールの記述、インストはどうするべきか?」といった話がやりとりされるよりもはるかに、情報シェアがなかったかもしれない>TRPGのシナリオ作成
公式シナリオを解体する
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
#TRPG のシナリオの全体像はどんなのかって言って多分説明できる人いないんじゃないかな。だからこそ、ルールブックですらシナリオ作成はサンプルシナリオパクれがまかり通る。
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
正直そんなこと言われても普通殺意と翻意しか沸かないのである。普通ならそれを見た瞬間シナリオ作成を辞める。 これを別ゲーで例えると http://t.co/w0P8BMHmlY これを見せて「さあ真似しよう!」と言うようなもの。普通は無理だからねこれ! #TRPG
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J・K=24 @jeikeiikoru24
@kurumi_tetu サンプルシナリオを2,3本ばらして見るといい。パクるじゃなくて分解するんです。
J・K=24 @jeikeiikoru24
シナリオのバラしかた。まずはハンドアウトを分解して、整理するってことをやってみるといいの、フィアの公式のシナリオなんかはハンドアウトを整理するとシナリオが公開情報になる。
MOO @MOO_hw
シナリオをばらす、かー。なるほど
J・K=24 @jeikeiikoru24
PC1→4までを縦に紙に書き出して、それに関係している。NPCを書き出して関係図を→付きで書く、そこにハンドアウトに書かれている設定情報を関連付けてかきだしてみると、どこに情報量が溜まっていてとかがみているので情報を資格か出来るようにするとわかり易いの
ぴろき @piroki_wod
ノウハウの定式化は、NOVAの公式シナリオ以降、導入の後、トリガーシーン、情報収集項目といったように途中進行で必要になる項目を分けて、最後にGMが期待するクライマックスを置くという形で進められてきたけど、RPGもいろんなジャンルがあるから、それだけでおkというわけじゃないからなあ
J・K=24 @jeikeiikoru24
@piroki_wod 物語のつくりかたっていう部分で考えると共通性はあるとおもう。TRPGの場合シナリオが壊れるというか一撃をPLが加えてくるって事を前提にいれるだけで
J・K=24 @jeikeiikoru24
ダンジョンシナリオなんかは部屋ごとがシーンって考えるって見方がわかりやすいと思う
J・K=24 @jeikeiikoru24
@piroki_wod アリアンロッドなんかはサンプルシナリオでシステムのシナリオの為のお作法が解りやすかったですけどね
J・K=24 @jeikeiikoru24
ハンドアウトをバラしてやる方法を教えていた若い子がGMやった際に、ハンドアウトにトラップを仕込んできたことがあった。1人のエネミーを2人にみせたりとか、俺達はそんなこと教えてないぞけしからんッよくやった。アレはほんと驚いた
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
@jeikeiikoru24 では、その分解の【結果】が出ない理由は?ってわけですよ。数本のシナリオをいくら分解しても、全体像は見えてきません。
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
@demonomania666 それが「数ある作成方法の1つ」から出ていればいいのですが、今までそれ以上だったものを見たことがないんですよ。
冒険企画局アカウントさん
冒険企画局 @Bouken_jp
@kurumi_tetu 忍法「シノビガミのシナリオ作成術については、こちらの記事がご参考になれば幸いです〜」 http://t.co/WcQ3ouUqA6
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
@Bouken_jp ありがとうございます。該当記事はよく覚えています。ただ今回の全体像とは作り方を絞ることで全体像を可視化した冒険企画局さん【以外の】シナリオの作り方の全体像を示しています。
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
今回の場合は本当の「シナリオの作り方の全体像」=「ストーリーの流れの実態」と言う意味です。そのパターンを絞ってしまえば簡単にシナリオが出来る、と言うのが冒険企画局のシナリオの作り方の基本になります。実はこれ、かなり正しいです。アプローチとしては既存TRPG業界最高だと思う
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
中途半端にこれができないと、周りのGM候補がストーリーが作れなくなってプレイヤーの層が確実に二分すると言うか、もう既にしていると思うんですよね。おそらくストーリーが作れずにシナリオ制作できないって人、全体の50%いると思います。
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu
@Bouken_jp なぜなら今回私が考えている全体像とは「一つに絞らなかった場合、どうまとめるか。どうまとまるか」が主題だからです。
冒険企画局 @Bouken_jp
@kurumi_tetu そうでしたか、了解しました。特定のシステムに限定しないシナリオ作成術でしたら、『やっぱりRPGが好き!』や『それでもRPGが好き!』などがお役に立てば幸いです〜。
続・公式シナリオを解体する
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コメント

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年10月25日
別に特別な才能がなくてもGMはできますよー。シナリオクラフトなり、公式シナリオなり、ランダムダンジョンなり。もちろんシナリオ作成そのものにも技術はあるかもしれませんが、才能は必要ないかと(笑)。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年10月25日
まあその上で、「あらゆるTRPG(パラノイアからぴよぷるん物語まで)」の横断したシナリオ記事は書きづらいので、個別タイトルにサポートが集中しがちなのはご了承ください。リリースできる範囲では汎用記事もリリースしておりますので。
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey 2013年10月25日
シナリオを作ることと、GMをすることは、不可分ではありませんよと、シナリオ10本くらいしか作ってないけどGMは三桁やってる俺が通りますよ
津久ヶ原シャログ/へその人(冥加P) @Silver_Shalog 2013年10月25日
ゲームマスターを務めることと、シナリオを作成することには、それぞれ別種の能力や適性が要求されるのでは……?
ハリハリ @harimarin 2013年10月25日
自作シナリオをいきなり作るのは難しいですが、サンプルシナリオ→シナリオフック(大体の流れが書いてある詳細なもの)→シナリオフック(コアになるネタしかないもの)→完全自作というステップを踏んで行くのが現状は一番の近道じゃないかと思います。
seidou_system @seidou_system 2013年10月25日
GMを増やす選択肢その4.自分の作ったシナリオを自作できない人に提供する。が抜けている。
くるみ@陰陽鉄村 ⋈ @kurumi_tetu 2013年10月25日
はい、そのとおりです。可分なのは事実で、かつそれぞれ別種の能力や適性が要求されるのも事実です。 そしてどちらにせよ、抱えている問題(全体像なし、構築法なし)は同じですから難易度も大差ないです。 ここで書いてることはシナリオ作成に特化してますが、私が言っていることはGMを務めることにも共通して当てはまります。
凪乃司 @tukasa_n 2013年10月25日
簡単なことをわざわざ複雑かつ難しいものとして扱ってこんな難しいもの扱えねーよっていってるように見えるなぁ 『1+1=2の証明』ができないから足し算って難しい!って言ってるのを見ているような感覚 そんなことしなくてもシナリオは作れるしGMはできるしTRPGは遊べるし足し算はできる
狭川 雀 @SagawaSuzume 2013年10月25日
最初から「プレイヤーのどんな行動にも対応できるシナリオを」って考えるから難しくなるんだと思う。GMに慣れない間に必要なのは、やりたいシナリオをやってみて、プレイヤーが対応できない想定外の行動を取ったら「ごめんなさい、それちょっと対応できないので、こんな感じでお願いできませんか?」って言える空気や、快く受け入れてくれるプレイヤーの存在じゃないかな。それがあれば自然に成長していくと思う。もちろん反省や改善ができなければいつまでも駄目かもしれないけど、才能って程のものは必要ないと思う。
ぴろき @piroki_wod 2013年10月25日
まとめを更新しました。
聖夜 @say_ya 2013年10月25日
ぶっちゃけると才能までは行かなくても向き不向きというのは間違いなくあって、中でもGMに向かない人は頭が固い、人の話を聞かない、思い通りにならないとゴネる人です。一本道とか吟遊詩人というのは原因ではなく結果です。
聖夜 @say_ya 2013年10月25日
マスタリングテクニックというのは手品のようなもので、練習と仕掛けさえあればだれでも出来ます。ただそれをバラせばバラすほどテクニックとして成立しなくなるのと仕込みなしには成立しないという前提を無視して超能力か魔法のように思い込んでると才能論に行きがちです。
catspeeder @catspeeder 2013年10月25日
全体像全体像と言っているが、この人のいう全体像とやらが具体的にどんなものなのかさっぱり謎なので、単にあいまいな愚痴を垂れ流しているようにしか見えない。
狭川 雀 @SagawaSuzume 2013年10月26日
別にシナリオが矛盾してようが、ルート固定だろうが、吟遊詩人してようが、GMもPLも楽しめればそれでいい、ってテキトーな考えは許されないんだろうか、って少し悩んだ。まあ楽しめるのが才能だ、と言われたら反論できないんだけど。でもストーリーやギミックなんて楽しむための手段でしかないから、そっちに拘泥して「どうやって楽しむか」「どうやって楽しんでもらうか」って視点が欠落してるように見えるんだよなぁ、才能がどうとかいう話のあたりは特に。
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2013年10月29日
シナリオの作成って、単に「なるべく楽しみやすくする」為に何をするかって話だと思うデス。みんなが街でショッピングをするなら「よりそうな店の店主とか店の名前考えとけば聞かれたときに悩んで待たさなくてもいいから楽でいいんじゃね?」というお話だと思うデスよ。
Tz @Tzweet 2013年10月29日
初めから上手なシナリオ作ろうとするからじゃないかなーって、素直に思った。
kan@次のゆるLARPは12月 @KAN_2nd 2015年8月17日
古いまとめにコメントだけど…… 絶対必要な才能はあるよ。「※※※を作りたい」っていう欲望は必須。 上記で出てくる図解でいえば最初の起点・原点だね。それが作れるってのが才能。 やりたいことがない・作りたいものがない人間に全体像や型・テンプレート、作成チャート等、技術を詰め込んでも作れないさ。
NORt @NORt18953368 2019年5月21日
「シナリオ作成スキルの継承と修得」という問題に対して、そもそも「あらゆるシステムやプレイスタイルに普遍的に対応する全体像」の重要性はそんなに高くないんでないかな。初心者GMが直面するのは今ソコにある特定のシステムと面子なので。
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