2010年10月12日

榊一郎@ichiro_sakaki氏は語る 「売れる作品を作るための差別化は、難しい」 ・・・鍵をテーマとして

榊一郎@ichiro_sakaki氏の文章創作講座。
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梅庵 @nihonindokakeik

@ichiro_sakaki お嫁ルンバという新製品の誕生を予感させますね!(ぉ

2010-10-12 22:44:48
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

@nihonindokakeik ものっそいどうでもいいですが、郷ひろみの歌をバックに、地平線から、ルンバに乗ったウェディングドレスの女性が爆走してくるショットガンマリッジを連想する私。<お嫁ルンバ

2010-10-12 23:03:05
梅庵 @nihonindokakeik

@ichiro_sakaki ミチコとハッチンのミチコさんなら凄くお似合いですねw<ルンバで爆走花嫁

2010-10-12 23:06:05
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ライトノベルに限らないけど、最近のライトノベルが陥っているのではないのかなあ、という(私も含めて)問題点の一つに、ニッチ化というか、ネタのマニアック化の問題が在るように思う。

2010-10-12 22:46:12
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

大量に製作され大量にリリースされるライトノベル。以前、ある作家さんが言っていたが、男子向け女子向けを全て網羅するとゆうに月間百冊を越えるのだそうで(刊行点数)。それから増えたか減ったかは知らないけれど、レーベルが増えた事を思えば、増えているんだろうなあ。

2010-10-12 22:47:20
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

でもって、ラノベはエンターテイメントだし、人間が面白いと思うエンタメ構造は限られているので、どうしても中身が似てくる。何処とは言わないが、某レーベルなどは、ラノベの主人公の年齢から『両親と同居しているか否か』まで統計とってデータ化している。

2010-10-12 22:48:53
ちょこらーたは💉✕2回済 @tyokorata

両親と同居というのは興味深いですね ラノベと両親不在は関係が密接ですし RT @ichiro_sakaki:何処とは言わないが、某レーベルなどは、ラノベの主人公の年齢から『両親と同居しているか否か』まで統計とってデータ化している。

2010-10-12 22:50:53
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

これは当然、「売れ線を作る為の最適解」を求めるのに、圧倒的なサンプルから導き出そうという試みで、これそのものは悪いとも間違っていないとも言えないけれど、問題は、これが行き着くと「皆同じ」になってしまう。

2010-10-12 22:49:50
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

勿論、同じ内容のものを同じ様に同じ商品戦略で出したら、それは「パクリだ」と言われてしまう訳で、それを免れても先に「売れているお手本」が在るからこそ出た統計データに沿っただけでは、お手本を越えられない。

2010-10-12 22:51:31
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

となると、差別化を図る事になる訳だけれど、この差別化というのがくせ者で、話題になりやすいエキセントリックなポイントをくっつけるのは簡単だけれど、実はこれは、意外に汎用性が無かったりする。

2010-10-12 22:52:27
@aoisagano

@ichiro_sakaki 差別化を図ろうとする余り、『無から有を生み出さなければならない』という強迫観念にかられているように見受けられますね。

2010-10-12 22:57:44
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

@AoiSagano ああ、まさにそうですな。それはそれで一発モノなら問題無いんですが、シリーズ前提でやるのは辛いだろうなあ、とか。

2010-10-12 23:01:52
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

例えば先日冗談半分にやってたネタでいえば、「巨大ロボで茶道をやる日常系放課後学園もの」とかは、確かに聞いた瞬間はインパクトあるかもしれないけれど、実際には極端な方向に振りすぎていて、中々「売れない」。怪作として話題にはなっても、人気シリーズにするには、色々問題が多い。

2010-10-12 22:54:27
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

人気作を見れば判るけれども、大体はそうエキセントリックな味付けはしていない。一般性のあるネタを、新しい(ただし新しすぎない)切り口で見せる事が重要なのであって、極端に振りすぎると、読者の共感を得られない作品になりはてる。

2010-10-12 22:56:37
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

@g_kasya まあ生徒会ものに限らず、学園モノは同じ理屈でしょうな。親しみやすさ、という意味では家族もの、も同様だし。

2010-10-12 23:06:08
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

誰もが知っている何か、を、意外な切り口で見る、というのが面白さに繋がる訳で、ひたすら訳の分からないものを設定しても、読者が共感してくれない。例えば「学校の階段」は、あくまで誰もが分かる『廊下を走ってはいけません』という学校における規則を逆手にとる事で特徴が出ているけれど、

2010-10-12 22:58:21
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

これが「学校の屋上に在る手すりのサビを落とす事に執心するキャラが、いかに超常能力を得て、アメリカ大統領になるか」みたいな話になると、最早、何が何だか分からない<特徴は出るけど。

2010-10-12 22:59:52
成田良悟@色々執筆中 @ryohgo_narita

@ichiro_sakaki  『彼は、サビというものが天から地上へと舞い降りるものだと信じていた。だから、彼にとって学校の屋上の手すりのサビというものは、天からの侵略としか思えなかった。徐々に成長し、それが妄想であると気付いてもなお、彼はその行為を止めようとはしなかった』

2010-10-12 23:11:27
成田良悟@色々執筆中 @ryohgo_narita

@ichiro_sakaki  『そんな彼の住む地域一帯に、黄緑色の奇妙な雨が降ったのは、恐らく偶然だったのかもしれない。しかし翌日、学校の鉄という鉄が「発光する錆び」に包まれているのが発見された際、周囲の静止を振り切って彼がそれに手を触れたのは、恐らく偶然ではなかったのだろう』

2010-10-12 23:15:40
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

@ryohgo_narita ああくそ、これだから成田良悟って作家は厄介なんだよ!w ダメな例で出したネタでも面白くしちゃうしな……

2010-10-12 23:16:04
成田良悟@色々執筆中 @ryohgo_narita

@ichiro_sakaki 「次の瞬間、彼は消えた。緑色に光るサビの中に吸い込まれる……いや、溶け込むように、その姿を消してしまったんだ」「それから数年後の事だ。彼が、奇妙な目をした見た事もない少女と街に戻ってきたのは」「それが、この街の……いや、この国の終わりの始まりだった」

2010-10-12 23:18:55
成田良悟@色々執筆中 @ryohgo_narita

@ichiro_sakaki ……そしてその少年が徐々に周囲を異変に落とし込みながらカリスマ性を出し、徐々に権力を得ていくというホラーなら話としてなら成立するかも……! 問題は売れなさそうという事ですが。

2010-10-12 23:19:57
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コメント

ますくわーど💉💉💉💉 @maskword 2010年10月13日
時系列を無視してほぼ話題順にソートしました。
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ますくわーど💉💉💉💉 @maskword 2010年10月13日
主にやり取りの内容をデコりました。成田先生は緑を使って優遇してみましたw
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