時代を通して変わらない面白さ。
- L_O_Nihilum
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@kou11lunatic そもそもラノベって絵はF&C塗と言って、大本ギャルゲよかエロゲの塗り方をする絵描きのやり方から来てるって話も聴いたことないし、文面の事についても、いまだ「ゲーム的リアリズム」から抜けられてないよねwまあ確かにゲーム影響してるがそこだけじゃない気がするね
2013-11-11 19:11:14大体ゲーム的リアリズムもゴーストも虚構内もどれでもええし、決断でもアーキテクチャでも読者工学論の全体小説だかなんだかどれでもいいけど、シャナとかそれで説明できへんしな
2013-11-11 19:15:06てか大体僕の思考はシャナとFate(というか月型)の考えに属してるので、そもそも批評的なリアリズムが創作上前提されてるラノベってもののイメージがそもそもない。
2013-11-11 19:15:59どれだけ作品Aが「こういう時代的リアリズムに即してる」と批評家が言い立てようが、享受者もそういう目で見てないし。まあ、そういう目を論拠に持ってこれないからこそ、好き勝手論じられてるわけではあるが。
2013-11-11 19:17:06@L_O_Nihilum ゲームやらないから、ラノベとゲームが地続きって説明がよくわからないw 僕が断言できるのは、ラノベはノベル的だいうことだけ。大雑把に言うと、ノベルは識字率の向上と余暇が誕生し、娯楽としてジャンプみたいに読まれていたものだから、そういう受容はまさにノベル的
2013-11-11 19:20:44@L_O_Nihilum あと、文字が読めない人のために魅力的な挿絵が付いていたらしいのだけれど、絵と文章がセツトになっていたのはまさにラノベの構造だねw ちなみに、当時も絵師さんの影響は絶大だったもよう。
2013-11-11 19:23:27@kou11lunatic ライトなだけで普通に小説として扱われてるという点は変わらない、って事ね。ラノベってこう、商業上の理由もあれど、作家によってキャラも書き方も方向性も相当違うから、ホント個々レベルで論じテクしかないんじゃないのかなあと思ってる。
2013-11-11 19:24:19@kou11lunatic 後言えるのは、フィクションラインがしっかりしてるやつはそれがかなり強くしたじきになってるかなってことくらい。シャナとかとあるとか月姫みたいなのはね。
2013-11-11 19:24:50@kou11lunatic なんというか、絵をつけるってただ一つの理由じゃないよね、絵がノベル生産の段階より前に決まってれば、メディアミックスが容易になるよね。アニメにもしやすいし、ゲームもやりやすい。①
2013-11-11 19:26:46@kou11lunatic ②このことは単に売る側のみならず作る作者側にも非常によい結果を与える場合もある。「俺妹」の作者がその例で、あれは結末の方向性に迷った作者が、そういうメディアミックスを通すことで結末を考えながら作る場所を増やすことが出来たりするんだよね。
2013-11-11 19:27:53@L_O_Nihilum ノベル(そもそも「新奇な」っていい意味じゃない)自体も当時ライトとしてみなされていたと思う。だから、ディケンズは浅いということをいう人もいるわけ。ちなみに、彼の作品は月刊だか週間で連載されていたみたい。
2013-11-11 19:28:47@L_O_Nihilum そうだね。「フランケンシュタイン」みたいに文字媒体のみの作品を映像化すると、この主人公はこんなんじゃないって怒らなくて済むしねw ちなみに、フランケンシュタインの怪物は原作では長髪なんですよwどう
2013-11-11 19:33:13@L_O_Nihilum ラノベの内容をものすごく抽象化すると、「出逢いの物語」じゃないかな?Xに出逢うことですべてが一新する。当時も今も、作品の登場人物と読者は、両者共に同時進行で出逢いを果たす。こういう出逢いと関係性について言及された批評を読みたいし、書きたいね。
2013-11-11 19:42:54@kou11lunatic そうだね、そのためにはキャラクター個々にやっぱ迫らなきゃ駄目だろうね。てか、バフチン的な言い方すりゃ文字通りポリフォニーなんですわな。気を付けるべきはその他者との対話が、非常に厳密に(かつ無意識に)段階化されてるって事でしょうかw
2013-11-11 19:46:53@kou11lunatic 原作者もこのキャラ絵決めに関わる場合もあるから、単純にラノベの挿絵を純小説の除け者みたいな論調で扱う事って難しいと思う。だいたいアーサー王かなんかの原本だって挿絵入ってんだし(ぇ)。
2013-11-11 19:48:22例えばキャラと享受者、享受者と(キャラの物語とおして)作者、とか、それ経由でラノベを出す企業とか、という対話の層もあるし、 キャラVSキャラという対話形式もある(これが物語中の会話層)。 さっきの俺妹の例だと作者と提供者も対話してるのよね
2013-11-11 19:50:51対話、出会いの『層』があって、それが階層化されてるというのはあるかも。ただ、その階層の優位性を順序づけられないだけ。 あと、ハルヒのキョンみたいな読み手を想定した喋り方から安易にメタ論発想につながる輩がいるが、彼とて彼の同時代人以外にその話してるわけじゃないでしょうよw。
2013-11-11 19:52:10@L_O_Nihilum 主人公が様々な出会いや経験を通して成長するというのは文学じゃないのかねぇw そこのところどうなのかいろんなかたに問い詰めたいw
2013-11-11 19:53:17@kou11lunatic それ、昔っからの伝統だよねw。てか、新しいものだから、新しい理論でやんないと論じられないと勘違いしてる人は多いと思うな。 寧ろ、昔のやつとの共通素を抽出して、それを伝統と言わず、共軸として論じてくのが重要なんだと思うw。
2013-11-11 19:56:52カナダのクリエイター「日本のゲームはクソ」 今は昔「世界を席巻」、ガラパゴス化で凋落 http://t.co/crynIIHaIJ 海外に売れるかどうかばかり考えていたから仕方ないね。
2013-11-11 21:59:18@kou11lunatic やや古い話やけど妙に面白い現象だよな。2008年のアンケだったか、イギリスの「今でも面白いゲームランキング100」だと半数日本ゲーで、ちょい最近のフランスのゲームシンポジウムでも日本のゲームは日本らしさが出てた方が好きって出てるし。国毎評価丸違いw
2013-11-11 22:16:03評価というかお国柄と商売上の戦略の問題で,ほんとは評価できるところがあるにもかかわらずDisらないとアカンって立場なのかもしれないけどねこの場合。
あと,映画「スターウォーズ」のジャージャーのように,その作品の物語や登場人物には全くこちらの現実の文化圏やジェンダー観,民族観にかかわってないにもかかわらず,そういったところにかかわってそうだと見えるだけでDisのタネになってるといった例もあって,単純ではない問題。
ちょっとかかわってる例にこんなのもある。
http://blog.livedoor.jp/fairypot/archives/51684342.html
「服装が最悪なゲームキャラTOP5」
…ふつうに受容してる日本人としては,「おまえらどこにこだわってんのん」って感じでもあるけど…^^;
@L_O_Nihilum 日本の「つくる」産業は、折角デカい市場があるのにデフレだったからという理由で海外向けを作らざるを得ないという側面と海外というマジックワードで付加価値を得ようと暴走した側面があるかも。
2013-11-11 23:07:26@kou11lunatic いくつかあるみたいね。一応提供サイド視点だと「アイデアはあるがビジネスベタで、海外向けへの視座が足りないから云々」っていうのがあるが、僕は信じてない。いくらその瞬間売れるもの作っても、それでも「面白い」本質的なゲームへの評価は変わってないからね。
2013-11-11 23:10:04@L_O_Nihilum ビジネスの視座は極めて短期的なんだろうね。ようは、釣りw そして、その手段が心に訴えることであり、昨今の典型例がAKB。曲ではなくCDを買わせることが目的になっている。
2013-11-11 23:15:53