ゴッドイーターTRPGについての妄想

ゴッドイーターを題材にして自身の妄想を呟いたものを纏めております。個人的には他の方々の似たような呟きも纏めてみたいものですが…
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kazu @Nitizyou

シナリオの流れを考えると目標アラガミの情報を集めて倒す討伐戦、期間内に小型中型アラガミを一定数以上駆逐する殲滅戦、アラガミの強襲に対応する防衛戦の三種類かねぇ。殲滅戦はともかく討伐戦、防衛戦は周辺探索による情報入手を重要化しておくと緊張感が出てくる? #GETRPG

2013-11-18 21:33:03
kazu @Nitizyou

さっきのは流れじゃなくて系統だな。オープニング→全PCが一定回数行動を行う→クライマックス戦って流れか。ハンターズムーンよりはPC間戦闘がないシノビガミに近い? #GETRPG

2013-11-18 21:37:23
kazu @Nitizyou

神機合成+強化案①原作の通り武器毎に必要素材を決めて作る方法。こちらは原作のデータを大部分流用できる。ただしGMはPCたちがやる気を失わない程度に空気を読みながらアラガミを出す必要がある。合成、強化できないではやる気はもたないはず(PC自身が強化できる場合は除く) #GETRPG

2013-11-18 21:49:34
kazu @Nitizyou

神機合成+強化案②武器毎ではなく強化結果毎に必要素材を決める方法。これならばある程度自由にアラガミを決めることができるはずである。ただし特定の神機を再現する場合、原作以上に素材を消費する危険性あり。一方で自分だけの独自の神機を作り出せる利点もある #GETRPG

2013-11-18 21:54:35
kazu @Nitizyou

ゴッドイーターはHP、スタミナ、オラクルの三種類を管理するんだよなぁ。外すのならスタミナなんだろうけど……個人的には外しちゃだめな気がするんだよなぁ #GETRPG

2013-11-18 22:05:52
kazu @Nitizyou

しかしハンターズムーンのように部位管理にすると不味いな。なんせ腕輪を失ったらアラガミ化だからなぁ神機使いって #GETRPG

2013-11-18 22:58:32
kazu @Nitizyou

そういやバレットエディットがあった。こちらもまともにやってしまうと合成、強化並に面倒そうだなぁ。簡略化しすぎるとなくても良いことになってしまうし… #GETRPG

2013-11-18 23:03:56
kazu @Nitizyou

原作では神機使いの能力は固定にして装備で特徴をつけていたけど、TRPGにするなら神機使いそのものにも特徴をつけた方が良いのかな? 案としては筋力とかの身体的なものじゃなくて、その装備での戦い方の質が上がるようなものが浮かんだけど #GETRPG

2013-11-19 18:52:50
kazu @Nitizyou

しかし下手するとブラッドアーツに被ってしまうんだよねぇ。となると、原作における各装備特有のアクションの追加と被らない程度の強化になるのかな? #GETRPG

2013-11-19 19:10:28
kazu @Nitizyou

例えばショートブレードが得意なタイプにした場合、原作の特徴であるアドヴァンスドステップ、連続攻撃というアクションが取れる、その性能を高めることができるとか。ロングブレードならば強攻撃四段目を『走り抜き』というアクションにして攻撃と移動を同時に行えるようになるとか #GETRPG

2013-11-19 19:34:02
kazu @Nitizyou

だが、性能を引き出せる装備を限定してしまうとせっかく多種に渡る種類が無駄になるか。となると『他の装備をしてもそのアクションが行えるようになる』のがいいのだろうか? ロングブレードでチャージクラッシュができるようになるといった感じで #GETRPG

2013-11-19 20:23:50
kazu @Nitizyou

神機の合成、強化に関する件だけど、その素材による系統さえ確立できれば、対象が武器だろうが強化値だろうがいいような気がしてきたぞ。強化回数によって強化による数値と必要素材が変わればなんとかなるんじゃないのか? #GETRPG

2013-11-19 20:44:22
kazu @Nitizyou

2は体験版しか触ってないからバレットエディットの追加、変更部分を把握してないんだよな。まあ射程、口径、効果の組み合わせというのは変わらないだろうけど #GETRPG

2013-11-20 21:42:02
kazu @Nitizyou

マップはサヴェッジサイエンスのような感じがいいかもしれん。射線が通らないとか、曲射じゃないと当たらないとか射撃が当たりにくいとかはマス縁とマス内の色を変えて対応。接近戦は同マスにいないとできないことにしよう #GETRPG

2013-11-22 21:18:58
kazu @Nitizyou

まだ思い付いただけのネタではあるんだが、白兵型では使われない(設定では射撃型に渡せる)オラクルポイントを外部に放出することで知覚能力を高めるというシステムが浮かんだ。 バーストが直接的な強化としての逆側みたいな #GETRPG

2013-11-25 01:46:12
kazu @Nitizyou

バーストのように神機の威力が高まったり、空中ジャンプができるようになるわけではないけど、知覚できる範囲が広がる及びそれの処理を高めることで避けられないタイミングも回避できるようになるとか #GETRPG

2013-11-25 01:50:54
藤村文幹/藤村 楓@なろう&カクヨム @toh_ka

@Nitizyou ふと思いついた。スタミナは「1ターンに行動できるアクションポイント」的に使ったらどうだろう。処理が重くなるかな……「近接攻撃:2P」「精密射撃:3P」「バスター:4P」みたいに。

2013-11-25 01:51:47
kazu @Nitizyou

@toh_ka それと近いこと考えてましたわ。連続攻撃やアドバンスドステップ等の特定行動に消費するようにしたらよいのかなぁと>スタミナ #GETRPG

2013-11-25 01:55:12
kazu @Nitizyou

あとは入手した同一のアラガミバレットを圧縮し一気に発射するとか、アラガミバレットの属性を銃身が持つ最も高い非物理属性に変更するとか、案だけでまだ名前が思い付かないけど #GETRPG

2013-11-25 02:01:16
kazu @Nitizyou

いい加減判定方法を考えるべきかね。個人的にはDXのように沢山ダイスを振れるのが好きなんだけど、分かりやすい%ロールが良さそう。CoCだと技能毎に成功率を設定できて、それがPCの個性になってたけどGETRPGでは単純に相手の成功率より高ければ良い対決方式が良いかな? #GETRPG

2013-11-26 01:20:13
kazu @Nitizyou

成功率は選択した行動によって変化。基本的に攻撃に専念しなければならないような行動は回避や防御関係の行動にマイナス修正がつくし、負傷を恐れていてはアラガミを倒せない。大丈夫、仲間が居ればリンクエイドで助けてくれるさ #GETRPG

2013-11-26 01:26:30
kazu @Nitizyou

しかし、旧型神機使いって需要あるのかねぇ。強化に迷いがなくなるって利点はあるけど、状況によっては役に立たなくなる場面がありえるからなぁ。かといって、強化補正をするというのもイマイチなんだよねぇ #GETRPG

2013-11-26 01:33:00
kazu @Nitizyou

兵種にデータをつけてPCの個性を付けやすくするのはどうだろうか。衛生兵だと戦闘不能になった瞬間に回復弾を撃って瞬時にそれを回復させることができるみたいな。全力攻撃とかアスリートみたいな鍛えればできそうなのは兵種に入れていきたい #GETRPG

2013-11-28 09:10:20

anony403さんが考えるGE TRPG案

anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

GEをTRPG化して見るのも面白いかも知れませぬなぁ。旧型神機キャラを自分で使えるとか、シオとか復帰後リンドウさんとか、あの辺りもルール化できたら面白くなるかな。

2011-08-12 17:53:07