10周年のSPコンテンツ!
53
まかべひろし @sinpen
共有されないノウハウは悲しいので、詳しくまでは書かないけど、簡単につぶやいて個人の記録としておく。
まかべひろし @sinpen
リリースは2010年・・3年も前なので古いノウハウ。基本的に4方向での移動にバーチャルパッドは適さない(できれば360度アナログ移動にしたいくらい)という前提はあるんだけど。
まかべひろし @sinpen
まず、マップの角は移動補正があるのは当然として、全マップの角に「どんな移動補正をするか」のコリジョン補正情報を入れてる。滑って欲しいところと欲しくない場所は、プレイヤの移動予測ルートによって、システム的に一意に決められるものではない。これはゲームデザイン側で埋め込んだ。
まかべひろし @sinpen
読み直して。補足。マップの角に複数の補正コリジョンを埋め込んだ件は、そもそもはバーチャルパッド用ではなくて、ガラケーリメイクの時に組み込んだ仕組み。制御大変でマップデータ作成班がすげー苦労してたけど、それをiPhone版にするときに利用した感じ。
まかべひろし @sinpen
バーチャルパッドでの移動は「細い道をいかにスムーズに通らせるか」「広い空間をいかにまっすぐ動かせるか(ふらふらしないか)」「クイックなカーブ反応にいかに追従させるか」あたりを重視することにした。
まかべひろし @sinpen
そのために、バーチャルパッドのシステムとしては、「周りのコリジョンや敵の配置によって、動的に8方向の優先角度を変更する」ようにした。純粋に360/8度で割ってるわけじゃない。
まかべひろし @sinpen
また、内部モードを「まっすぐ移動モード」と「ぐるぐる乱舞モード」みたいにいくつかにわけている。基本は乱舞モードなんだけど、移動モードに固定されると、現在移動中の方向から少し指がずれても、ふらふらしないようにキャリブレーションしてる。
まかべひろし @sinpen
あと、タップ開始して指を滑らせる距離で、角度分布は変える必要がある。なので、3年前のアレはiPhoneのみ対応だったのだけど、今やるならiPad/iPad mini/iPhoneで距離テーブルは別々に用意するべきだと思う。
まかべひろし @sinpen
ユーザの操作状況を記録して学習データとして、どんどん使いやすくする・・というシステムも良いかな、と思って組んだのだけど、3年前のアレには調整が追いつかず、実装は諦めた。学習の重み付けに関しては、今でもボクの課題事項ではある。
まかべひろし @sinpen
ともあれ。バーチャルパッドを実装するのに一言で言うなら、システム的に一意にはまとまらない。データ側で「どうプレイヤーが動かしたいと思うのか」を想定して色々補正データを組み入れるべき、というのが3年前の(そして今でも)ボクの現状。
まかべひろし @sinpen
オリジナルで、移植もので無ければ、タッチで動かしやすいフィールドを組むところからできるんだけどね。移植ものの場合は、見えないところにいっぱい仕込んで、昔の形を残しながら、「正解プレイ」をしやすいように調整するしかない。移植の利点として、ネタバレはすでにされてるのだから。
まかべひろし @sinpen
久しぶりに3年前のアプリ起動して見直したけど、そういやオプションで「補正ON/OFF」できるようにしてた。補正OFFだと、今つぶやいた機能のいくつかがオミットされる・・んじゃなかったかな。ボクはずっとONで作っていたので覚えてない(苦笑)
まかべひろし @sinpen
ざっとは、こんな感じ。
nakamura001 @nakamura001
iOSとAndroid向けのドラクエ1がリリースされましたが操作性に難あり - 最終防衛ライン2 - http://t.co/IfYvFwtlvX やはり、操作性の所に突っ込みが入るか
まかべひろし @sinpen
さっきRTしたblogさんが、当時書いててくれていた! / 聖剣伝説2好きならiPhone版を買っておいても後悔はしない! - 最終防衛ライン2 (id:lastline / @lastline) http://t.co/OWWf5zuGyg
まかべひろし @sinpen
@Satohk1 古いアプリなのでretina対応してないとか色々あるんで許してください。3年前は出来良かった、はずですw
まかべひろし @sinpen
@Akittty よくよく考えると、バーチャルパッドってニッチな技術なので、各社(各者?orz)で研究してて、あんまりノウハウ蓄積されてないのかもですね・・

コメント

コメントがまだありません。感想を最初に伝えてみませんか?

ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする