よくわかるVARIABLE BREAKERS解説

BB.NETのウェブゲームであるVARIABLE BREAKERS、このゲームはWebゲームということで、AIを搭載したBR(ロボット)の行動パターンや機体構成を工夫してバトルに勝っていくゲーム。しかし、バトルログの長さなどにめげてしまい敗因を追及することもなく、ヘルプもよく読まず、挫折している人はいるはず(というか自分だ)。そこで、TRPGの人(和マンチ)による噛み砕いたVARIABLE BREAKERS解説をどうぞ。
10
sawame @sawame_ja

よくわかるVARIABLE BREAKERSそのいち 判定は2d6。 ヘルプを見てないヒトは多いかもですが、判定は1~6の乱数*2の合計です。つまりはサイコロ2個振ってるのと同じということ。ちなみに成功かどうかは目標より出た目が小さいかどうかで判定しているそうです。

2010-10-15 23:27:17
sawame @sawame_ja

よくわかる~ その2 目標値は四捨五入 判定の際に”この数値より小さい値を出す”ように求められる値は能力+機体のもろもろの修正の合計を四捨五入して10で割った結果になります。つまり…25と34は同じだってことです。

2010-10-15 23:28:42
sawame @sawame_ja

よくわかる~ その3 目標値が1違うことの重さ 目標値が2の場合の成功率は約3%ですが…4~7の辺りはかなりぐっと上がります。17%>28%> 42%>58% といった具合です。 索敵の成功率が低いことがいかに手番を遅らせることか。

2010-10-15 23:32:56
sawame @sawame_ja

よくわかる~ その4 実際の期待値は? ということで目標が低いことでどのくらい手番が遅れるかというと、例えば索敵において、成功するまで何回判定が必要かの期待値を考えると…。目標が4なら6回、5なら3.6回、6なら2.4回ぐらい…と思われます。多分。

2010-10-15 23:35:24
sawame @sawame_ja

よくわかる~ その5 そんわけでアセンいろいろに関するコメントとしては… 戦闘結果を見るときにラウンド別の判定の詳細を確認してみてください。もし目標値を作る際の基準値が63とかで止まっていたら、それは55点と等価です。8点無駄になってるわけです。AI強化等で65まで上げましょう。

2010-10-15 23:37:55
sawame @sawame_ja

そんなわけで、頭パーツの索敵なんかは装備した結果数値が繰り上がらないような違いしかないアセンなら、無理に索敵専用パーツを積む意味無かったり。素が55で55+2と55+8はどっちも判定目標は6で一緒なので。

2010-10-15 23:39:24
sawame @sawame_ja

ちなみに戦場の修正や武器の修正なんかにあわせて細かくパラメータを調整できる人ほど強いBRになる…筈。

2010-10-15 23:40:15
sawame @sawame_ja

初動の関係上索敵はまあ必須としても、攻撃と移動のバランスは厄介ですね。攻撃は武器の素の値が高めなので無理に振らなくてもそこそこ当たる。移動は低すぎると主導権が取れず、しかし同じレンジの殴り合いになったら攻撃が高い方が有利な訳で。まあジャンケンみたいなものか。

2010-10-15 23:41:51
sawame @sawame_ja

…ってことでTRPGのデータ人らしくBB.netのWebゲー解説してみたけど。アレのユーザーはどのくらいいるのかしら。あと参考になるか…?

2010-10-15 23:44:04
sawame @sawame_ja

よくわかる~ 補足:今ヘルプで確認してみたところ、目標より数値が”小さい”時に成功となるとのこと。つまり…目標が5なら出目は4以下じゃあなきゃダメということ。恐るべき成功率の低さ。そりゃ100ターン近く戦うことになるよね…というオチ。あと見切りの効果は強烈やね。

2010-10-16 00:14:48
sawame @sawame_ja

良い傭兵の皆~ よくわかるVARIABLE BREAKERS今晩もはっじまっるよーー

2010-10-16 22:42:43
sawame @sawame_ja

よくわかる~ 昨日のフォロー。 まずは昨日のフォローから。戦闘の詳細なんぞわからん!というニュービーの皆のためにまずは戦果のチェックから。

2010-10-16 22:45:28
sawame @sawame_ja

NPCと戦うと、ラウンド毎のWIN/LOSEがわかる画面になるので、ROUND1詳細とか書いてあるところの”詳細”をクリック。そうすると今度は各戦闘のラウンド毎の推移がわかります。ここではそれぞれが”索敵””移動””攻撃”のどれを行ったか。それが成功したかがわかります。

2010-10-16 22:47:17
sawame @sawame_ja

ここでは更に重要な”距離”も出てますが、まあ今回はあんまり重要じゃないのでスルー。 今度はターン1、ターン2…と書いてある所の横の”詳細”をクリック。するとターン毎の詳細な行動と残弾やブースト、SPが確認できます。

2010-10-16 22:49:06
sawame @sawame_ja

しかしここでもまだ肝心の”目標値”は不明です。これらは「索敵成功!」とか「索敵失敗!」の部分をクリックすることで表示されます。 AI索敵○○ 機体補正○ マップ補正○ > 合計○○ 目標○ ってな具合です。

2010-10-16 22:50:30
sawame @sawame_ja

ということで、これで皆戦闘の結果で何が起こったかわかるようになりましたね。これで己を知った以上百戦して五十戦ぐらいは勝てるようになりますね。

2010-10-16 22:51:38
sawame @sawame_ja

よくわかる~ 昨日のフォローその2 成功するために必要な出目を再確認してみましたが、目標値”以下”で問題なく成功するみたいです。目標6なら出目も6でOK!大分成功率がマシになりましたね。

2010-10-16 22:52:28
sawame @sawame_ja

よくわかる~ ということで本日のテーマは”先手を取ること”とそのためのAIパラメータ設定~演習完了~ と行きましょう。

2010-10-16 22:54:19
sawame @sawame_ja

よくわかる~ このゲームの基本ルールは、索敵>移動(攻撃)>攻撃という順序じゃないと行動できないことになっています。つまり…索敵が終わらないといつまでたっても攻撃できないということです。そして、相手を見つけられない事は単に手番が遅いだけの問題にはとどまりません。

2010-10-16 22:55:44
sawame @sawame_ja

よくわかる~ 今日から詳細を確認すれば一目瞭然ですが…移動や攻撃には「状況:索敵+20」という補正があります。ブラストランナーの皆さんならよくお分かりかと思いますが…相手が見えてない間抜けは鴨撃ちだし移動もし放題ということです。

2010-10-16 22:57:31
sawame @sawame_ja

よくわかる~ 索敵の目標が3とか4とか言ってる10回ぐらいチャレンジしている間に相手がキッチリ間合いを取って何もできずにボコボコなんてことが起きるワケです。もちろん、ファーストアタックを受けると射線が判るのか、食らった側も索敵に+30ぐらいされるのですが…まあ負けてます。

2010-10-16 22:58:58
sawame @sawame_ja

よくわかる~ 移動が低い機体なんかだと、偶然交戦距離が噛み合わない限りはさらに相手のレンジでタコ殴りというのも頻繁に起きる事態です。つまり、基本としては「相手より先に索敵、移動してこちらの距離(SMGの最適距離)から一発ぶち込む」が当面の戦闘プランとなります。

2010-10-16 23:00:47
sawame @sawame_ja

おっと忘れていましたが、今回の大前提は「演習脱出!」で行きます。装備はすべて久我A、武装も初期で兵装は麻のみということでお送りします。

2010-10-16 23:01:37
sawame @sawame_ja

よくわかる~ ちなみに「攻撃低いとどうせ当たらないんじゃねーの?」という疑問もあるかと思いますが、演習+初期縛りに限って言うと…AI攻撃10、戦場+10、腕部+5、SMG+14で判定値は最低でも39>目標値4スタートです。AI攻撃が16になれば目標は5です。

2010-10-16 23:04:14
sawame @sawame_ja

よくわかる~ もし相手が索敵できていなければ、更に+20されますから…目標は7、成功率は50%を越えます。というわけで「相手より早く攻撃できる位置に着く」事が重要です。細かい戦闘プランは演習を脱出してからにしましょう。(ていうかそこまで行くと情報多すぎて手に負えないし)

2010-10-16 23:05:51