岩崎啓眞さんが語る天外魔境1・2を作っていた頃のハドソンとレッドその他

読み返す用。 岩崎さんありがとうございました。
13

「天外魔境 ZIRIA」「天外魔境II 卍MARU」はPCエンジンアーカイブス版がPS STOREでダウンロード販売中。
PS Vita TV、PS Vita、PS3、PSP等で遊べます。
・天外魔境 ZIRIA
http://www.hudson.jp/downloadgame/view.php?id=40090070
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0555npjj30029_000000000000000001.html
・天外魔境II MANJI MARU
http://www.hudson.jp/downloadgame/view.php?id=40090090
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0555npjj30036_00manjimaru000js36.html

岩崎啓眞氏によるゲームの声優ギャラについてのお話し - Togetter

まとめ 岩崎啓眞氏によるゲームの声優ギャラについてのお話し CD-ROM採用により声優の生ボイスが使われ、その元祖とも言えるPCエンジン版イースI・IIの開発者である岩崎啓眞氏がゲームにおける声優のギャラはどう決めていたか、簡単ですが語られていたのでメモがてらまとめました。 15878 pv 99 36 users 6

(↑コメント欄に追記があります)
の続き。

当時のハドソン(というかゲーム業界?)の羽振りの良さについてはここら辺も参照。
「じゃ、なぜ僕らは「天外II」を作ったかというと「製作費を考えず質だけを考えろ」なんて いう話は一生ないと思ったからです。」
・Alfa・MARS PROJECT COLUMN PCE版リンダ苦労話2
http://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.4.2.htm

「そんで結構すごい値段をふっかけたら――断るためにだよ――「それでいい」っていう電話がかかってきて、その次の日から三ヵ月くらい 札幌に缶詰にされて、会社に帰ってきたら席がなくなってたの(笑) 。」
・Alfa・MARS PROJECT COLUMN ザ・ワセダエトセトラ 桝田省治インタビュー
http://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.16.0.htm

  • 広井 早く契約してくださいよって言ってて、ゴタゴタしているあいだにアカデミー賞取っちゃって、えらい値段が上がっちゃったっていうのがありましたね。
    浜村 何千万の単位じゃすまないって。
    広井 一瞬の差で、あ〜あ、知〜らないって。でも仕方ないからいくぞって。ダメになるかなって思ったんですけど。
  • ・天外魔境公式サイト 『天外魔境』緊急対談 第2回
    http://web.archive.org/web/20031006145923/http://tengai.jp/pc/special/taidan/taidan02.html
    (↑天外1の音声収録時のエピソードも出てきます)

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

覚えている限りのことを書くと、天外1&2では広井さんと桝田さんが声優さんを扱ってくれていた。正確には多分だけど1は広井さんで、2では桝田さんと広井さん。どちらかというと、広井さんが中心だった。88-89年のハドソンの人の大半は「声」については全くの素人だった。

2013-11-24 17:24:05
菊池 @aka_kikuchi

@snapwith 2009年に東大駒場際のトークショウで広井さんが天外1の音声収録のときの話をされていたのですが、前例がないので試行錯誤の連続で、ゲームに声を入れるテクニックでそのとき自分たちが試みて以降スタンダードになったものは結構ある、ということを言っていた記憶があります。

2013-11-24 21:48:43

補足。
東京大学アニメーション研究会主催
2009駒場祭企画
『広井王子トークショウ ~駒場の祭に浪漫の嵐~』
というイベントです。
http://ssa.sakura.ne.jp/komahtop.htm
http://blog.livedoor.jp/rasiel9713/archives/51522153.html

「のちに誰もが使えるようになるテクニックでも最初は誰かが創造しないといけない」「技術の創出も作品を生み出すようなもので自分の興味の対象はそういう新しいこと」、という(もう少し雑な言葉でしたが)文脈での発言だったと記憶しています。

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi たくさんあると思いますよ。あんとき、ハドソンでCDROMで試していった方法のほとんどが後のスタンダードになってますから。というか最初なんで「いい手」があったらそれは全部スタンダードになるわけですよw

2013-11-24 22:53:03
菊池 @aka_kikuchi

@snapwith 一例として紙が擦れる音を拾わないように台本にわざと質の悪い紙を使うようにした、ということを挙げてました。そして広井さんたちが道を拓いたことで「島本須美で銀河万丈」になったゲーム声優界に一石を投じようというのが天外2の絹とか極楽で結果大変なことになるわけですねw

2013-11-24 23:30:26

参照。

広井 そんなものは、ひとつの賭けだ。でも結果的には成功したと思うよ。
桝田 良い悪い含めて、反響が大きかったからね、絹は。全体的な意見としては良かったって声が大部分でしょ。
広井 だからね「天外1」ではうまい声優をいっぱい使ったんだよ。そしたらCDロムのゲームはみんな銀河万丈さんになっちゃたわけさ。わかるよね。だからちょっと違う石を投げてみたかったわけ。あの井上あずみの歌を桝田が聞いてさ、「こんな声がいい」って選んだのね。
桝田 覚えてないなー。
広井 確かに、初めてあの声を聞くとひっかかりがあるとは思うんだけど、それはいいひっかかりなんだよ。たとえばさ、絹を島本須美さんがやったとしたら、「ふーん」で終わっちゃったと思うんだよね。

(雑誌『月刊PCエンジン』(小学館)1992年10月号より)

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi 銀河万丈は多分広井さんとは関係ありませんw 山根と進藤がダームの声優はこの人だッ! って選んできたのが銀河万丈さんで、声聞いたらスゲーよくて、かつ僕がピーターパンの舞台が好きだったのもあって、オープニング&ラスボスになったというw

2013-11-24 23:45:42
菊池 @aka_kikuchi

@snapwith なるほどです。ハドソン内で当時動いてた他のタイトルへの目配せもありそうですねw

2013-11-24 23:56:11
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi まあしかし天外2の録音は桝田さんと広井さんはホントーに大変でしたけどw

2013-11-24 23:46:41

参照。
「それが証拠に彼女のデモテープを聞いて僕の第一声は「ダメだ、無理、無理!」それを聞い た広井さんが「おまえが決めたんだろうが!」」
・ Alfa・MARS PROJECT COLUMN 天外II 今だから書ける絹の声の話
http://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.6.3.htm

「そういうこともあったので、かなり心の中にひっかかっている部分があったのですが、先日18年ぶりに広井(王子)先生にお会いした際、『あずみちゃんの絹があったからよかった』と言っていただきまして、少しホットしましたね。」
・井上あずみ「名曲として歌い継がれていくように頑張ります」 - TVアニメ『こんにちは アン』主題歌CD、5/20リリース (4) 声優、ファミリコンサート、そして…… | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/articles/2009/05/19/azumi/003.html

「広井さんが決めた極楽太郎の赤星さんに関しては、録音の時「どーすんだよ、広井、バカヤロ〜!」と思ったのに対して、絹の井上さんに関しては、「しまった、これってば僕の責任?」と感じたのを克明に記憶しています。」
・Column 天外II キャスティングに関して
http://web.archive.org/web/20060104224811/http://www.linda3.co.jp/sm/0636.html

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi しかし、当時の広井さん&レッド体制がなかったら、ハドソンはうまく声優とかアニメ会社と仕事できなかったと思うんだよなー

2013-11-24 23:49:12
菊池 @aka_kikuchi

@snapwith 広井さんや桝田さんの発言を読んでると天外1のときはシナリオやアニメ部分に関してはレッド、技術的な部分はハドソンが主に担っていたのかな、という印象を受けます。 http://t.co/73GN2tZlkr

2013-11-24 23:56:32
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi あ、そうですよ。当時はハドソンも技術的には試行錯誤の連続だったわけですが。

2013-11-24 23:58:09
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi やっぱ一番やらかしたのがCLVとアクセスタイムの遅さを想定出来なかったってことですね。

2013-11-24 23:58:34
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

やっぱ88年当時に、あそこまでCDROMが遅いってことを想像できないのはしゃーないよなーw

2013-11-25 00:02:06
菊池 @aka_kikuchi

@snapwith 辻野さんや家入さんがアニメ会社からの出向を経てレッド入りしたということも関係あるのかな、というのはちょっと思います。開発中のバージョンが幾つもあったりするのも試行錯誤の産物ですよね。

2013-11-25 00:03:26

参照。

広井 PCエンジンの本当始めだったんで、いろいろ実験を重ねちゃったんですね。だから、みんな大混乱の中にいたんです。あれはPCエンジンの開発そのものもいっしょにやってたんで。
浜村 そうそうそう。
広井 なのでバージョンが何回も変わっているんですよ。そのたびに作り直しをして、開発に3年かかっているんですよ。なので完璧版がどこにもないんですよ。断片を集めたって、ぜんぜん足らないんですよ。

・天外魔境公式サイト 『天外魔境』緊急対談 第1回
http://web.archive.org/web/20031005203256/http://tengai.jp/pc/special/taidan/taidan.html

「Version.2等身大リアルバージョン。広井王子氏曰く「CDROMは、大きいキャラが表示できると言う事でしたが、失敗でした」来場者から笑い声。」
・天外魔境公式サイト 天外魔境『覚醒祭』緊急レポート!!
http://web.archive.org/web/20030924075830/http://tengai.jp/pc/special/event/event.html

・ZIRIAプロトタイプ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16759780

辻野さん→辻野寅次郎(辻野芳輝)さん
家入さん→家入多佳文さん
・<とらや>便り;1
http://web.archive.org/web/19990209194547/http://red-jp.com/ten/tora0.htm
・<とらや>便り;2
http://web.archive.org/web/19991002034246/http://red-jp.com/ten/tora1.htm
・鬼童丸 シノプシス(鬼童丸は最終的な題名)
http://web.archive.org/web/19990503015150/http://red-jp.com/ten/tora3.htm
・NOTE 天外魔境の始まり
http://web.archive.org/web/19980129010822/http://red-jp.com/ten/note0.htm

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi ええ。それでハドソンの中で作られてたCDエミュレータで初めて作った時は、アクセスタイムが見えてませんから、もう平気で読んだわけですねw それで現実のCDにしたら、どうしようもない…で苦闘が始まるわけです。

2013-11-25 00:04:48
菊池 @aka_kikuchi

@snapwith 試行錯誤の途中で出さざるを得なかったため天外1に残った不満点を解消したいというのが天外2の挙動がひたすら軽いというユーザーインターフェイスに強く出てるよな、と思いますw

2013-11-25 00:05:52
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi 途中ってのは、ちょっと違うんです。まず簡単に書くと、天外1は本質的にはコブラで飛田さんと和泉さんが見つけたバックグラウンドリードがあったから出来上がった、といっていいシロモノです(続く

2013-11-25 00:07:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi バックグラウンドリードってのは、ADPCMの読み込みを叩くと、CPUの負荷がほぼゼロで指定したCDROMのデータを読み込んでくれるって技術です。これは初代ROM2のゲームを作る上で、初期は必須になります(続

2013-11-25 00:08:17
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi で、これを使って、天外1では「戦闘のデータ」とか「戦闘のプログラム」を必ずディスクから読み込んでくるわけです。だから「ちょっとだけ音楽ギクシャクするし、遅くなる」。(続く

2013-11-25 00:09:36
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi ところが天外2ではスーパーCDでメモリが2メガ、つまり4倍になることがわかってました。ADPCMコミでも2倍以上です。だから、それを利用して背景は切り捨てして、バトルはノーアクセスを目指したわけです。(続く

2013-11-25 00:10:58
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@aka_kikuchi やはりバトルのアクセスは当時のCDでは耐え難いほど遅く感じましたし、さらにそれを使うと曲が内蔵音源になるって致命的な問題がありましたので。CD音源で曲が鳴るってのは、SFC相手に絶対的に有利なポイントの一つだったので。(続く

2013-11-25 00:12:21