構造論から外れたシナリオの作り方

TRPGのシナリオ作りで、ストーリー構造論から外れたシナリオの作り方にノウハウはあるのだろうか? 関連するツイートを見かけたら、追加していく予定です。
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丹川幸樹 @cokywolf

TRPGのコラムで、ストーリー構造論に即したシナリオの作り方を解説する人はいっぱいいるけど、構造から外れたい時のシナリオの作り方を解説している人っているのかな? #TRPG

2010-10-16 18:34:44
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 著名人では知りませんが、15年以上前に仲間内で語り合ったことはありますよ。蜘蛛の巣方式構造論とか同心円状構造論とかいろいろ。

2010-10-16 18:40:03
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf でもあれです。ストーリー構造論が根幹にあって複数のストーリーを想定する幅やストーリーの進行方向によって変化するものなので、基本はほぼ変わらないかと思います。構造から外れたいって言うのがどこまでなのかにも拠りますが、多少なら素人説明できますよ

2010-10-16 19:31:32
冒険企画局 @Bouken_jp

『やっぱりRPGが好き!』で、近いテーマを取り上げたことはあります。 RT @cokywolf: TRPGのコラムで、ストーリー構造論に即したシナリオの作り方を解説する人はいっぱいいるけど、構造から外れたい時のシナリオの作り方を解説している人っているのかな? #TRPG

2010-10-16 18:49:16
埼玉県加須市で迷子犬「なる」探しています/ACA @ACAcriss

@cokywolf 一度度肝を抜かれたシナリオなんですけど、オープニングでPCが処刑台からスタートしたってのがありました。開始10分でマスターから新たにキャラクターを渡されて作成したPCの救出シナリオを始めるはめに! まぁ救出後は普通になりましたがw

2010-10-16 22:54:26
埼玉県加須市で迷子犬「なる」探しています/ACA @ACAcriss

@cokywolf このときのGMの台詞が「ちなみに救出失敗したら今渡したキャラでキャンペーン続行だから」の台詞で場の空気が恐ろしいことにw

2010-10-16 23:07:26
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf まずはストーリー構造っていうのは、所謂一本道シナリオを軸に寄り道を付け足すようなモノと認識していいですか?

2010-10-17 23:24:58
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf ストーリーの軸があって、脱線してもそこに戻すという流れがあるならば、それは一本道シナリオと考えてはいるのだけど

2010-10-17 23:33:29
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf まず「同心円シナリオ」についてです。同心円については次のようなイメージを持ってください http://blog-imgs-23.fc2.com/m/i/k/mikkuthemovie/DartBoard.gif

2010-10-17 23:54:46
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 同心円シナリオについては2種類の考え方が出来ます。円の中心から外に向かって進む場合と、円の外から中心に進む場合です。どちらにしても複数のストーリー進行を心掛けます。

2010-10-17 23:58:13
鄙路真仁 @hina_ji

円の中心から外側に向かう場合を想定した場合、まずスタートラインがひとつあります。円の外縁はマルチエンディングとなります。同心円の数が多いほど、場面転換が多くなります(所謂シーン制のシーンが増えるという理解です)

2010-10-18 00:02:24
鄙路真仁 @hina_ji

URLをコピペしてだめならダーツ盤を思い浮かべてください RT @cokywolf: @hina_ji 同心円はリンク切れのようですが、一般的な定義での同心円(中心が同じで半径が異なる円が複数)で大丈夫ですよね?

2010-10-18 00:03:18
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 同心円のそれぞれの区切をシーンとし、放射状に伸びた区切を方向ごとにセクションとします。それぞれのセクションごとに一本道のシナリオを作り、同一シーンにおいては隣り合ったセクション同士は移動できるストーリーとして共通点を作ります。

2010-10-18 00:07:41
鄙路真仁 @hina_ji

このとき、複数のセクションを1セクションに結合して考えることも可能です。セクション数が多ければ多いほど複雑になるし、少なければ共通点のないストーリーが生まれなくなります。また、共通点のないシナリオが複数存在した場合、パーティがばらばらに動いた場合に収拾がつかなくなります

2010-10-18 00:10:17
鄙路真仁 @hina_ji

各セクションごとに別ストーリーのエンディングを作る場合は、パーティとしての行動を義務付けるようなマスタリングを必要とします。しかし逆に、パーティがばらばらに動いても耐えられるつくり方も可能です。一つのシナリオにおけるイベントをそれぞれのセクションのシーンごとに配置する方法です。

2010-10-18 00:13:33
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf はい。これまでは、スタートライン(中心)がひとつでエンディング(外縁)がたくさんという考え方で、それぞれのエンディングごとに異なるストーリーというものでしたが、同心円全体でひとつのストーリーを作る方法もあります。

2010-10-20 00:06:39
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 放射線で区切られた一つ一つをセクションと呼ぶと、それぞれのセクションごとにテーマを決めて、そのテーマによって円で区切られたそれぞれのシーンにイベントを配置します。これも同様に隣り合ったセクションは移動可能で、中心から外縁に向かって時間を表現します。

2010-10-20 00:09:11
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 要はフローチャートで表現していたものを、同心円という枠の中で行うというもので、時系列とシナリオの方向性を目視しやすくすることが目的です。

2010-10-20 00:11:48
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf この方法はツリー型のひとつとして考えうるマルチエンディングに似ているのですが、両端に用意されるイベント郡が互いに干渉しあうことで複雑さが増します。

2010-10-20 00:14:46
丹川幸樹 @cokywolf

@hina_ji そう説明されると、そんなに難しいものでもないように感じますね。

2010-10-20 00:13:06
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf そうですね。難しいのは同心円タイプのシナリオの作り方が複数あるということです。

2010-10-20 00:15:26
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 次に考えられるのはスタートライン(外縁)が複数あって、エンディング(中心)がひとつの場合です。これも同様に外から内に向かって時間軸が設定されます。隣り合ったセクション同士は移動可能という考え方です。

2010-10-20 00:17:36
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf この場合、PCがスタート時に個別に動くことを想定すると非常に難易度が高くなります。が、最終的に合流するのでドラマチックさは増すわけです。難易度が高い割りに多用しやすい構造です。

2010-10-20 00:19:51
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf あくまで基本なので、そこにどのようなシナリオを持ち込むかはGMのセンスにゆだねるしかありません。隣り合ったセクション同士やシーン同士のセルを結合させて変形で使うことも可能なので、同心円を図解し色分けしてテキストに起こす際に色と対応させるのが望ましいです。

2010-10-20 00:27:17
丹川幸樹 @cokywolf

@hina_ji できれば、一つぐらい例があると助かるのですが。理論的な方法は分かるのですが、そこから具体例にどう落としたらいいのかが、良く分かっていません。

2010-10-20 00:28:41