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UB @ub38re
誰が二落ちかってのは、その仕事に二落ちが必要かどうかで決まるでしょ。 必要の無い二落ちは状況対応であって作戦じゃない筈。
UB @ub38re
後衛は1ダウン貰える圏内なら落ちに行かない方がいい
UB @ub38re
その仕事に二落ち枠が必要かどうか。 これが落ち枠を決定する最大の要因でしょう。万人が納得する筈。ではどんな仕事か。落ちるというのは被ダメージが体力を超えること。つまり「なぜ被弾するのか?」をまず考えなければ始まらない。
UB @ub38re
では、なぜ被弾するのか。それはこのゲームに視界と照準限界が存在するから。 もし、圧倒的AIM力で目の前の敵に必ず撃ち勝てるとしても、画面に捉えきれなかったり、捉えても武装的に敵の攻撃を許してしまう場合、ダメージを「必ず」受ける。(自分を見ていない敵には確実に当てられる前提で)
UB @ub38re
その必要被ダメージは二人以上の敵に一定以上の角度から同時に攻撃される場合に発生するもので、原理自体は常識的な事。 ここで問題なのが、なぜその被ダメージが発生する必要があるかということ。ダメージを受けなくても良いのならいくら前衛でも、受ける必要は無いのではないか?という疑問について
邪霊さんチーム @masterclan
@ub38re 1. 平面での撃ち合いならAIM勝負になるけど、理想の命中率を出せるかといったら不安定要素が多すぎる点 2. 高さを利用すれば、縦軸で敵の攻撃をかわしやすくなるため、差し合いでは高所有利である点 3. 高所制圧のために建物下を這うのはリスキーである点 続く
邪霊さんチーム @masterclan
@ub38re 4. 高さを維持したまま、相手だけを下に叩き落としながら、自分たちだけ中距離で弾の当たりやすい場所を制圧したい そのための必要経費としてダウンをもらう。前衛がダウン無敵からのリバーサルの脅威を押し付けることで、敵に体力減か高所放棄の択を押し付けられる
UB @ub38re
@masterclan 戦略についてはそんな感じですね。 でもそうすると、完全な平面のステージが存在したら攻める意味が無くなってしまいます。
邪霊さんチーム @masterclan
@ub38re そのための拘束時間、ダウンを長く稼げるボーラ、ハープーン、燃えダウンじゃない? フルアタで真っ直ぐ撃ち合ったら今まで以上にホントに何が起こるかわからないゲームになる 完全に平面のステージが出たら19レンジャーの枚数で勝敗が決まるレベルにまっちまう
UB @ub38re
@masterclan そう言う武装があるのもガンストが面白い理由です。 前衛がダメージを受けるのはその他のキャラのWPに、そいつがダメージを受ける(もしくはタゲを貰って)いないと機能できない武装があって、それを使いたいからだと思います。 続く
UB @ub38re
@masterclan 例えば、もし、全員が自分で自己完結できるWPで、かつ目の前の敵に負けないなら前衛がわざわざダメージを受ける必要は無いです。 勿論、WPの有利不利があるので必ず撃ち合いに勝てないように作られているんですが……
邪霊さんチーム @masterclan
@ub38re それを解決できるほど安定した戦果を出せるひとはいないだろうから、俺は誰から倒すか何を削るかの判断を迷わせて、判断力の差で勝敗をつけるのが「いちばん簡単な」方法だと思う。最善だとは思わないが だから自分で体力の増減を選びやすいキャラを選んで、それを元に戦略を練った
UB @ub38re
@masterclan @masterclan 戦略の基板の一つですので、僕のさっきのリプが結論では無いです。クランさんの言ってることも要素の一つです。 なる程、くらんさんの立ち回りの謎がこれで解けた気がします。バーストする時は多分前より息が合うように動けると思います。
邪霊さんチーム @masterclan
@ub38re もちろんUBの発想に納得できる部分もあるし、当然俺の解が最適解とも思わない ひとのやることだから、という意味では限りなく正解に近いと思う。なぜなら、誰にもわかりやすく、即実践可能だから 序盤のラッシュに対して後半で急に待ち始めるのは敵が破滅に向かうしかない時ね
UB @ub38re
考えてみよう。 まず考えられるのが、このゲームは「先にコストが0になった方が負ける」ゲームであること。つまり、順番が存在する事。素早さ以外が全く同じ個体、単一の技のポケモン同士が殴り合った場合、素早さが高いほうが生き残るのと同じで、能力が同等以上なら先にダメージを与えた方が有利な
UB @ub38re
ので、そのアドバンテージがある(と思っている)プレーヤーは自らその均衡を崩しに、被ダメージを覚悟でダメージを先に与えようとする。(※回復がある場合はこの限りでは無い) ここで重要なのが、均衡を崩す理由が存在するということで、ゲームをゲームとして成り立たせる要素の一つ。
UB @ub38re
ただしここではゲームの根本に関する話題には逸れず、話を前衛の必要被ダメージに戻すことにする。 一番最初に前衛がアドバンテージを前提に被ダメージが発生する時、当人と敵二人との形は必ず当人を中心とした円弧になっている。 ※三角形ではなく円弧と呼ぶ理由については後述。
UB @ub38re
この時、撃ち合いに負けた側は負けた人間の被ダメージを相打ちにして打ち消そうとダメージを与える。そのダメージを打ち消すために、又はその瞬間の枚数有利を利用して次の行動が起こる……。 このように、最初に前出た人間はゲームの一連のながれの源流であり、攻めの起点となる為にダメージを受ける
UB @ub38re
逆に言えばダメージを受けることで起点を作る。だからこそ、起点となるダメージの受け方、ダメージを受けるということはタゲや意識も集めているわけで、可視化されるターゲットラインから一般的にはタゲを集めると、呼ばれる。 その実は「味方の起点を作るダメージを敵に与えさせる」という行為であり
UB @ub38re
前衛はその役目として、被ダメージを受ける必要がある。という事になる。 (正確には、それが最も簡単で単純な戦術の要というだけで、そうでない戦術もあるかもしれない) であるから、二落ち前衛は味方の起点作りに必要な分だけダメージを受けて、それに合わせてダメージ与えなくてはならない
UB @ub38re
だから、目の前の敵に撃ち勝つ事で勝ちの起点を作る必要がある場合は先手を取らないといけない。それが敵のAIMに頼りたくないなら盾っていう、相手のAIMに頼らない武装を使う。
邪霊さんチーム @masterclan
前衛の盾は、確かに、瞬間的にはタイマンを制するためにある ただ、ダウン兵器のある2落ち枠が味方を活かすために盾を使うなら、タイマン状況で使うのが主ではない 3落ちの危機を回避するための延命、中距離キャラのタゲを受けている間に味方を前に出すためのライン維持のために使う
邪霊さんチーム @masterclan
2落ち枠が2落ちできないのは、そこが2落ちしやすくなる場所じゃない(有利キャラにタイマンしたり、路地裏で痴漢したりばかりする)から もしくは、味方が全員不利の付くキャラを通したから ただ、真逆なことを言うけど、俺は後ろに通す敵は無害だと思って通してるから、せめて処理しきって!
UB @ub38re
2は覚醒なんかどうでもよくて、戦略や戦術に関わってくるのはリスタ位置選択。これをどう使うか、どう対応するか、今から研究して間に合うかどうかレベル。 僕はヒントはサッカーにあると思います。

コメント

◣ ◥◣SIM3◥◣ ◥ @sim_CF 2013年12月24日
まとめを更新しました。
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