元東方プレイヤーが東方プレイの楽しみを語る

元東方プレイヤーが、やりこんでいた経験をもとに、東方プレイの楽しかったところを語る。
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水性すらいむ @aqueous_slime

弾幕STGを3-4年間やりこんでいた時期があったが、今の観点から見て自分は何をしてきたのか、どういうことを楽しいと思ってゲームをしていたのかを思い出しまとめたくなった。のでかく。独自の価値観を表現することがあるので、刺があるかもしれないと一応述べておく。

2013-12-28 07:40:53
水性すらいむ @aqueous_slime

・時代背景ときっかけ 初めて東方原作をプレイしたのは、文花帖の後、風神録の前のころである。 きっかけはほぼBGMである。クラシックや現代音楽に興味のなかった自分にとって、音楽を好きになるということがあるのだということに気付かされた。東方アレンジ収集は今も継続している趣味である。

2013-12-28 07:42:13
水性すらいむ @aqueous_slime

・ルナクリア 当時、ゲームは僕のライフワークであって、やってみてクリアできないゲームというのはなかった。そこにきて、回数を重ねてみてもクリアができないゲームに初めてであった。体験版を少しやりこみ、製品版を初めて購入した頃は、ノーマルはギリギリ、ハードはクリアできなかった。

2013-12-28 07:42:45
水性すらいむ @aqueous_slime

ストーリー一回通すことの楽しさ、難易度設定が低めなことから、”東方をプレイすること”にドはまりして、ちょうど一年程度で紅魔郷妖々夢永夜抄三部作のルナをクリアした。ドはまりしていた頃は、休日なら一日中(9時間程度か)飽きずにゲームをプレイしていたと思う。

2013-12-28 07:43:28
水性すらいむ @aqueous_slime

それからは、残機を残してクリア(ノーミスノーボムとか)、キリの良い数字までのスコアアタック、低速移動封印などの制限プレイ、全スペルカード取得など、とにかく幅広くやっていた。全作品全難易度で挑戦して、結果を記録し、比較的結果のよろしくないところを記録更新するべく励んでいた。

2013-12-28 07:46:42
水性すらいむ @aqueous_slime

とにかくすべてのことに挑戦して記録するのが好きで、そのために一日一日プレイしたゲーム、もしくは何か成し遂げたことを記録するブログをしていたりした。

2013-12-28 07:47:53
水性すらいむ @aqueous_slime

東方プレイヤーのブログの更新情報を収集してくれる東方プレイヤーアンテナというサイトがありましたが(お世話になっています)、自分がそのような形式のブログを初めた後から、似たような形式のブログを始めた方が何人かいて、先駆けとなれた嬉しさがあった。

2013-12-28 07:48:47
水性すらいむ @aqueous_slime

「弾幕STGとしての東方について、今の観点から見て自分は何をしてきたのか、どういうことを楽しいと思ってゲームをしていたのか」朝の続きで2トピックの投稿を。

2013-12-28 16:43:33
水性すらいむ @aqueous_slime

・紅魔郷EX6億まで 三部作のルナをクリアした後は様々な作品、様々な難易度、様々な機体でのスコアアタックをしていたが、その中で紅魔郷Extraは、実行難易度に比してスコアが低いのではないかと感じた。

2013-12-28 16:44:32
水性すらいむ @aqueous_slime

当時のトップスコアは5.7億付近であり、リプレイなどの情報を仕入れて適当な仕上げでも、キリの良いスコア5億がそこそこ簡単に達成できたことによる。

2013-12-28 16:44:55
水性すらいむ @aqueous_slime

その後は、CHEM31氏の稼ぎメモ、ZNA会長氏のリプレイを参考に、プレイした。スコアアップに効果的だったことは主に以下の二つである。

2013-12-28 16:46:20
水性すらいむ @aqueous_slime

スコアはどのように計算されていて、実践難易度含めどこに稼ぎの力点を入れたらよいかか考えたこと。偉人のリプレイと自分のリプレイを比較し、どのような箇所でスコアに差が生じているのかをメモして考えたこと。

2013-12-28 16:46:41
水性すらいむ @aqueous_slime

自分の紅EXスコアアタックは、2007年 3月5.1億 4月5.6億 5月5.9億を記録し、その時点で理論値6.2くらいと見積もっていた。目指していたのは全一スコア5.7億の塗り替えだったので、5.9億達成からしばらく(一年)紅EX稼ぎには手をつけなかった。

2013-12-28 16:48:32
水性すらいむ @aqueous_slime

1年後くらいのある日、OOSAKA氏が5.9億付近の結果を出しているのに気づき、一週間に一日のペースで挑戦していたら、2008年7月に6.0億を達成した。比較的あっさりと達成できた感じがあったのは、間の一年間で他の作品・難易度での鍛錬の成果だろう。

2013-12-28 16:48:57
水性すらいむ @aqueous_slime

スコア競争という形で人と関わった(気になった)のは初めてで刺激的であり、またその刺激によりスコアを更新しようと思ったので、きっかけを与えてくださったOOSAKA氏にはとても感謝している。

2013-12-28 16:49:31
水性すらいむ @aqueous_slime

・安定クリア このあたりで、全体的にスコアアタックは満足できる程度の内容が出せたので、安定クリアの方面の記録を残していくことにしていた。安定クリアにおける評価は、ミス数が少ないほうが良く、ミス数が同数のプレイはボム数が少ないほうが良いというようにしていた。

2013-12-28 16:52:26
水性すらいむ @aqueous_slime

このタイプのゲームもひと通りやりつくすと、なかなか記録が更新できなくなってしまい、それからプレイ頻度が下がっていってしまった(現実世界の優先度が上がったというのもあるが)。

2013-12-28 16:52:40
水性すらいむ @aqueous_slime

・今振り返って 自分にとって人の傾向と外れて興味がないことがあるようだ。どれも程度問題ではあるが。

2013-12-28 17:12:41
水性すらいむ @aqueous_slime

一つ目は理論値を詰めること。理論値をあげるための試行錯誤には興味があるが、達成のための試行にはあまり興味がない。それをやろうとすると、時間が爆発的にかかるし、ゲームが自分にとって苦行になってしまうのではないかという心配がある。

2013-12-28 17:13:04
水性すらいむ @aqueous_slime

二つ目は反射神経や操作精度を要求されるゲーム。針の穴に上手に糸を通すことは、裁縫をするために必要だが、小さな穴に通せることに興味はない。操作テクニックでの難易度以外のところに、弾幕STGの楽しさを感じている。

2013-12-28 17:14:27
水性すらいむ @aqueous_slime

では、自分にとって弾幕STGとしての東方の楽しさは何にあったか。

2013-12-28 17:15:10
水性すらいむ @aqueous_slime

一つ目は困難に苦しむこととそれを克服する達成感。ゲームには難しさやランダム性が必要であり、それは自分にとってギリギリクリアできない程度のものであるとよいと思う。適切な難しさがあれば、ゲームプレイで自分自身の苦しみの体験ができて、解決できたときの喜びは大きくなる。

2013-12-28 17:20:29
水性すらいむ @aqueous_slime

二つ目は記録を残すことの安心感。新たなスコアを達成したり、多くの作品をクリアすることにより、自分がしてきた時間が形となって残る。すべてのジャンルにおいて容易に押し上げられる部分の記録を押し上げてゆくのは更新の連続で楽しい。すべての記録を残すと収集欲が満たされる。

2013-12-28 17:21:57
水性すらいむ @aqueous_slime

三つ目はロジスティックへの理解を深めること。東方で言えば、機体数ボム数の配分計画とその実行を考えることが楽しい。どこでボムを使わなければならないのか、5面までに何機残機を残せばクリアできるのかを考える形式的計画の部分も楽しいのだが、

2013-12-28 17:22:53
水性すらいむ @aqueous_slime

リアルタイムで判断すること、自分の腕・弾幕の種類・所持ボム数などを見てリスクを考えて時々でボムを撃ってゆくことが楽しい。艦これはこの楽しみを感じてプレイしているところが大きい。

2013-12-28 17:22:59