ゲームの動機付けについてメモ

個人的に考えをまとめておきます。 見て参考にするのは構いませんが、あくまで川村というゲーム企画の体験的経験的知見に基づいた話ですので、そういう気持ちで読むにとどめてね。 以前の話も参考に。 RPGにシナリオは不要なのか?という話についての意見。 - Togetterまとめ 続きを読む
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生田美和 @shodamiwa

ゲームシステムは、主人公の動機にはならない。「武器を鍛えて戦え」等は開発の思惑で、主人公もユーザーもそうしたいわけじゃない。「取って来い」「倒して来い」だけならお使い。「レアアイテムをやるから戦え」も「世界が危機だから戦え」も毎回なら効力が薄れる。物欲と責任感だけで人は動かない。

2013-12-27 12:38:43
生田美和 @shodamiwa

動機がないゲームは、納得がない。「なぜ、主人公がそうするのか?」それは、システムの外に置かれた目的のためである。恋人や友を助けるため、故郷を取り戻すため、汚名をそそぐため。その最終目的、あるいは中間目的への段階がシステムに落とし込まれる。ゲームシステムは手段であって目的ではない。

2013-12-27 12:44:59
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

動機にならないシステムはそうだし、動機そのものがシステム化したゲームもデザイン可能。ゲーム屋のデザイン論としてはやや乱暴だね。 “@shodamiwa: ゲームシステムは、主人公の動機にはならない。「武器を鍛えて戦え」等は開発の思惑で、主人公もユーザーもそうしたいわけじゃない。”

2013-12-27 12:53:37
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

シナリオの後にとってつけたようにシステムを載せた場合は動機付けをシナリオや演出に頼ることになるが、すでに状況と環境が用意され、そこに指向性を持たされたアバターとして投入されるなら、動機付けの芝居は不要だよ。ステージとキャラクターにシナリオが書いてあれば、行動することが自然なんだ。

2013-12-27 13:00:09
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

良質なアクションゲームはステージとシステムに「シナリオが書いてある」。行動するために生み出されたそれは、お父さんが殺されただの、幼馴染を救うだの、そんな説明は不要だ。もちろん、状況が語るならばそれは説明や語りではない。識ることだし悟ることだよ。

2013-12-27 13:04:33
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

ゲームにおける3D空間とリアルタイムアクションはそのために発展したのだ。

2013-12-27 13:04:50
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

例えばモンスターハンターにおけるハンターとしての動機付けはとってつけたもので、お題目でしかない。旅のシチュエーションや団長や先輩ハンターや古龍の物語があるが、それを動機付けとしてモンハンしてギルドクエストをしているユーザーは少数派ではないか。

2013-12-27 13:15:36
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

モンハンは狩りをしたいのだ。ハンターのキャラクターとしてロールプレイしている意識ではなく、強大な敵キャラを叩きのめして戦利品を得たいのだ。そして徹底的に武器と装備を鍛えたい。ハンターとしての物語とか村を守るとか興味があるわけではない。むしろムービーやイベントは全力スキップだろう。

2013-12-27 13:19:10
生田美和 @shodamiwa

例えば「世界を救う」目的は、ラスボス戦まで引っ張ることになる。目の前の敵を倒して即、平和とはならない。達成感がないバトルでは戦う動機が弱まるため、「奪われた武器を取り戻すため」「仲間を助けるため」等、その戦いで達成できる目的を置く。困っているゲストをからめる形もわかりやすい。

2013-12-27 13:22:38
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

そういうゲームは状況と環境、そしてアバター性能に意味があるのであって、由来とか因縁とか関係は不要だ。まさにストリートファイターⅡのCMソングにこうある通りだ。なんで戦うかは、あとあとにしようぜ!

2013-12-27 13:25:40
関谷英明(SEKIYA Hideaki) @hidemaros

何で自分が手がけてきたゲームおよびプレイヤーとして好きなゲームしか見てない人が多い傾向あるんかね。いろんなゲームの楽しみ方、いろんなゲームの提示の仕方を閉ざそうとする考え方って、業界が矮小化されると思うんだが。

2013-12-27 13:31:07
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

テキストシナリオ的な表現を重視した、ダイアログ中心に進めようとするシナリオは、今日的なゲームにおいては時にゲームを冗長にし、かえって行動したいゲームの妨げになる。たとえばコンセプトアートの積み上げで映画を組み立てるピクサーのような考え方のシナリオはマッチしやすいだろう。

2013-12-27 13:31:43
関谷英明(SEKIYA Hideaki) @hidemaros

今時いわゆるJRPGを想定してモノ作ってる人の方が少ないだろうに。オレは好きだしキャリアで一度も作る機会なかったのは残念しきりと思っているけれども。

2013-12-27 13:33:56
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura @shodamiwa 例えば怪獣に襲われた街でロボット兵器を見つけたら、乗ろうとすると思います。やっつけたいので…。攻撃して火力が足りず、ロボのAIが強力な武器の場所をマップに表示してくれたら取りに行く…気がします。逃げ遅れた子供を見つけたら載せたい…

2013-12-27 13:33:58
生田美和 @shodamiwa

RPG等プレイ時間が長いゲームでは最終目標が遠いため、主人公の動機付けを何重にもすることがある。大切なものを奪って「取り戻したい」と思わせる。謎を散りばめ「知りたい」と思わせる。酷い場面を見せ「許せない」と思わせる。「○○したい!」と思わせる、その感情設計をゲームシナリオが担う。

2013-12-27 13:37:11
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

ただもちろんケースバイケースだよ。たとえば今日的なゲームでもビヨンドなどはまた違う。〜ではない、ならないと言う事に関してはそうではないよという話です。とくにアクションゲームを作る立場の人間なら、このシナリオマターな立場の人の言説にそうじゃねえ、と一斉に突っ込むだろう。

2013-12-27 13:44:10
関谷英明(SEKIYA Hideaki) @hidemaros

TLでもいろいろ反応あって面白いけど、自分は「ゲームタイプが◯◯だからストーリー性はいらない」と断定はしないです。理由は前のつぶやき通り。

2013-12-27 13:46:47
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

ちなみに俺、業界一般的にはシナリオマターな立場という認識をされていますが。

2013-12-27 13:48:42
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru @shodamiwa それはそれでシナリオなんだけれど、システムがシナリオと同じ役割を果たす例はあるよ。シナリオは場合によってはメインディッシュだが、場合によってはシステムのふりかけだって事です。ふりかけのためにご飯は炊かないが、かけるとうまい。そういう話。

2013-12-27 13:54:08
生田美和 @shodamiwa

主人公の動機付けが弱くても良い、と言われるゲームもある。格闘、シューティング、FPS、パズル等。ユーザーの腕が問われるゲームは、ユーザーに「上達したい」という強い動機があるため、主人公の動機を繰り返し言う必要はない。それでも、何故このキャラは戦うのか等、バックストーリーはある。

2013-12-27 13:56:47
生田美和 @shodamiwa

ゲームシナリオは、ユーザーに遊び方を教えクリアまで導く、チュートリアルとしての役目を担う。けれども現実のユーザーの立場や価値観は様々なので、主人公という人物を通すことで、次のアクションをわかりやすくする。主人公の立場はこうで、今の気持ちはこうだから、あのダンジョンに向かう等。

2013-12-27 14:01:34
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

動機付けが弱いのではなく、行動することそのものが動機付けであり、シナリオを体験することなんだよね。上達したい、というモチベーションそのものが体験であり、上達の過程で物語を体得するんだ。ゲームシステムとシナリオが分離したような感覚はどうかな。ゲシュタルトしてこそひとつの作品だよね。

2013-12-27 14:03:41
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura @shodamiwa モンハンの例はわかりやすかったです。もしモンハンが映画化されて話が面白くても、やはりあのゲームプレイの代わりにはならないと思うので…ありがとうございます。

2013-12-27 14:06:12
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

この話だとモンハンてものすごくつまらないゲームになるはずだが、そうはならない。この論理でモチベ維持のテコ入れするとバックストーリーや街のくだりや人間関係や大義名分やクエスト中の感情描写を増やさなければならないが、全力スキップ要素が満載になるだけで多くのユーザーは敵増やせと叫ぶな。

2013-12-27 14:11:04
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コメント

よーぐる @Seto_yasu1987 2013年12月30日
フリーセルやマインスイーパみたいにゲーム性だけでドハマりすることもあるでしょうけど、プレイヤーの没入感をより深める為の仕組みとしてシナリオを組み込む方法はとてもいいと思うのです。カタテマの愛と勇気とかしわもちなんかは愛ちゃん救うために徹夜しました。
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よーぐる @Seto_yasu1987 2013年12月30日
自分がやった事の結果が返って来るよう用意されてるととても楽しい。そゆとこ、ゲームのエンターテイメント性って素晴らしいと思うんです。
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ebxy @ebshrimp 2013年12月30日
私としては作品のシステムやガジェット(世界観を形作る道具立て)や攻略自体が目的で、シナリオでの納得が手段だと思うんだよなあ。例えば、中世ファンタジーや格闘ものというだけでは、それ自体が好きでないプレイヤーには退屈に感じる、それでシナリオなどで普遍的なドラマを展開してクリアまでの関心や楽しみを保障する。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2013年12月31日
Seto_yasu1987 書いてあることを読めば分かるはずだけれど、シナリオを否定など一切していないのです。俺も世界体験ゲームというものを推進しており、それには物語性がある。しかしいわゆるダイアログ中心のテキストで書かれたシナリオにはあまり依存しない。まあそれはともかく、「ゲームシステムは手段であって目的では無い」と言い切ったことについて「それは乱暴」という話なんです。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2013年12月31日
ebshrimp それについてはそうとも言えるしそう出なくても良いと言う事だよね。で、そもそも中世ファンタジーや格闘ものを体現した環境とシステムを楽しめない人間に、その世界での良質なシナリオやドラマを提供したところで遊び自体がドラマを見る(報酬)ための労働化してしまうからゲームとして機能しようが無いよ(アニメにしてくれたらいいのに、という話になりかねない)。
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