オクタギュラリー・レビュー

どうも、普段は同人TRPG界の離れ小島でsystemなるものを解読してるものです。 ゲームサークル後報堂さんが作成した同人TRPGシステム『オクタギュラリー』を読んでみたので、レビューしてみました。 ……まあ、うん。 同時並行していつもの #kin_sys タグでも語ってますので、そっちもどうぞ つ  http://togetter.com/li/609893
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色々と話すとボロが出るので、まとめは最低限に抑えます

解読中雑感

system解読者 @system_decoder

とりあえず、持つべきモノは善き友人。お使い頼んでオクタギュラリーをゲット。読む

2013-12-30 22:44:50
system解読者 @system_decoder

裏の情報の拘束力が強すぎるな…… これならプレロールド・キャラクターを用意しておいた方が、気が楽だ >オクタギュラリー読み込み中

2013-12-30 23:51:10
system解読者 @system_decoder

メモ:わかった。これ冒険者設定がオレにとって邪魔になってるっぽい。クラスにアドベンチャー(ラリー専業者=傭兵)を作って、ラリー参加者は基本的に町の住民、審判協会がラリー参加者を毎回選んでる、たまに専業ラリー屋のアドベンチャーが来るって方がオレには合ってる。 >オクタギュラリー

2013-12-31 00:26:34
system解読者 @system_decoder

オクタギュラリーのリプレイ『キック・アウトサイド』読了 ……この世界観やルール周り、悪くない。すっごく悪くないのに、なんでこんなにもったいないんだろう? ……まあ、寝静まってるみたいだから、評論は起きてからにするか。 systemとも絡めなきゃな(謎の使命感)

2013-12-31 01:08:06

本論 ルール説明

system解読者 @system_decoder

さて、と。淋しくグダグダしてるのもあれなんで、ちょっと語る。お題は同人TRPGシステム『オクタギュラリー(OCTANGU RALLY)』についてと、同人システムに対する老師の姿勢の原型的な何かについて。前半は老師とは直接関係ないんで、 #kin_sys タグは抜くね。

2013-12-31 11:22:37
system解読者 @system_decoder

『オクタギュラリー』とは、ゲームサークル後報堂(@nochihodou)さん作成のファンタジック代理決闘TRPG(勝手にジャンル化)システムだ。舞台は、神々との盟約ですべての戦争や抗争が禁止され、かわりに≪ラリー≫と呼ばれる代理決闘が発達している異世界ステラギュラ。

2013-12-31 11:24:19
system解読者 @system_decoder

PCたちは≪ラリー≫参加資格を持つ「冒険者」となり、今や裁判がわりにおこなわれる≪ラリー≫に参加して2陣営に分かれ、魔法科学策謀泣き落とし、ありとあらゆる手段を使って“自分が正しいと思った側”の勝利を目指す。

2013-12-31 11:25:32
system解読者 @system_decoder

世界観としてはアルシャード的な意味で新世紀スタンダードな感じ。神々の奇跡を模倣した魔法と人類の英知の結晶である科学が程よく融合し、過ぎ去りし神々への信仰と歴史的経緯から生まれた民族や国家への帰属意識が程よく混ざりあい、当に近代が始まる直前な雰囲気。オレは好きよ、こういうの。

2013-12-31 11:27:17
system解読者 @system_decoder

セッション運営はハンドアウト完備のシーン制採用。デザイナーの言うように、どちらかっていうとサイコロフィクションに近い形をしてる。裏ハンドアウトもあって、シナリオの仕込みは裏ハンドアウトでするタイプのゲームっぽい。

2013-12-31 11:29:48
system解読者 @system_decoder

ルールの売りは“8面体ダイスへの偏愛”“人間関係”とのこと。まず“8面体ダイスへの偏愛”だが、別に8面体を10個や20個ほど振るわけじゃない。ひたすらプロットするんだ。プロットってのは、各自のPLがダイス目のある面を選択し、いっせーのせ、で提示するアレね。

2013-12-31 11:31:11
system解読者 @system_decoder

『オクタギュラリー』の場合、プロットは主に戦闘で使用される。戦闘は基本1対1。攻撃には3つの属性があり、ジャンケン状に優劣が決まっている。キャラメイク時、この3つの属性を“8面体ダイス”(以後D8)の1~7までには割り振る。(配分比はクラスごとに違う)

2013-12-31 11:34:59
system解読者 @system_decoder

セッション中、戦闘になった際、PCはD8から1~6のどれかをプロットする。この時、プロットされた値の攻撃属性を比べる。ジャンケンに勝ったらダメージ1点、あいこならそのまま、これを中盤なら1回だけ、終盤なら決着がつくまで繰り返す。ただし、使用したプロットの値は二度と使うことができず

2013-12-31 11:35:57
system解読者 @system_decoder

すべて使い切ったら自動的に7しか出せなくなる。また、各自のキャラクターが戦闘用スキルを持っている場合、プロットの値やその他のパラメータに応じて色々と効果が発生し、勝敗が逆転することは珍しくない。(例、「相手よりプロット値が大きければ無条件勝利」など)

2013-12-31 11:38:39
system解読者 @system_decoder

他にもマップを移動する時にもプロットする。シナリオで行ける土地は全部で8フロアになるよう区切られていて、各シーンの始まる前に任意の場所へ移動できる。移動した後、行動回数の残っているキャラクターが一番多い場所でのみシーンが発生する。この時、行動回数が0のキャラクターも相乗りできる

2013-12-31 11:42:56
system解読者 @system_decoder

相談もシーン終了時に手紙を1文ほど渡すだけだから、けっこうシビア。シーンに登場したキャラクターは上記の戦闘を吹っかけるか、他のPCが持つ“裏の情報”を抜き取るか、“土地を味方につける”ことができる。“裏の情報”は、まあ裏ハンドアウトだ。

2013-12-31 11:46:47
system解読者 @system_decoder

ダミーを掴ませられることもあるが、うまく“秘密”を当てることが出来れば、以後“秘密”を相手に返すことによって、無理やり元の持ち主を移動させることができる。その他、スキルの使用条件になっていたりする。 ……この”裏の情報”がキャラ1人につき6つあるんだよなあ。

2013-12-31 11:48:56
system解読者 @system_decoder

“土地を味方につける”と、土地と関係あるスキルの効果が使える。が、全員の行動回数が0となる(1サイクル終了する)たびランダムに破壊されたり、他のキャラクターの手で除外されたりもする。 ……ルール的な説明はこんな感じ、でいいよね

2013-12-31 11:50:02
system解読者 @system_decoder

ああ、他にもキャラクターごとにミッション(セッション終盤までにやるべきこと)が与えられて、ミッション成功すると強大な効果を持つスキル“プライズ”が使えるようになったり、ランダムシナリオジェネレータが整備されててGMフレンドリーだったりする。これでいいはず

2013-12-31 11:50:44

付論 要望

system解読者 @system_decoder

悪くない。悪くは無いんだよ。コンセプトやルール自体やリプレイは。地に足をついた展開やオレ好みの空気感、ルール処理もはっきりしてる方だし、(元ネタがあるからとはいえ)リプレイは面白かったし…… けどねー(何とも言えぬ神妙な顔)

2013-12-31 11:57:42
system解読者 @system_decoder

まあ、ルルブが見づらいのは、所詮は同人ってことだ。スキルの選択方法が一瞬訳分からなかったり(メイン/マイナーなんてせずに、~から2つ、~から1つってやったほうがいいと思う)初期HPがキャラメイクじゃなくてセッション運営ルールに載ってたりとか(一律3点だから書く必要ないとはいえ)

2013-12-31 11:59:45
system解読者 @system_decoder

サンプルシナリオじゃ“裏の情報”にダミーが使われてないから存在を忘れがちだとか(6×6個の秘密をいちいち考えなきゃならんのかと思ったぜ)リプレイ付きのシナリオにダミーと秘密の区別が書いてないとか(そのせいで今の瞬間までダミーの存在忘れてたぜ)

2013-12-31 12:00:58