ゲームデザインと「快感原則」

岩崎啓眞(@snapwith)さん、島国大和(@shimaguniyamato)さん、小林信行(@nyaa_toraneko)さんお三方による、ゲームデザインの根本にあるものについての会話。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ゲームデザインにはブラックボックスがあって、一番最初の瞬間がソレなんだけど、それをどうすれば言語化出来るのかがずっとわからないw 何かを見た時「いける」となぜ思うのか、何かを思いついた時、イケるとなぜ思うのか?

2014-01-03 10:24:29
島国大和 @shimaguniyamato

@snapwith 言語化を試みるとなんか間違ったレールに沿ってしまってしかも間違ってたりするので、言語化しちゃダメな場合もあったりして、あれはわりと言霊信仰したくなります。

2014-01-03 10:43:25
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@shimaguniyamato ゲームデザインを人に説明するとき、そこからあとは説明できるんですが、それだと誤解されるわけですよw 「僕は一番大事だと思ってるのは、この言語化できない所なんです」と言うんですが、言語化できないもんで理解してもらえないw

2014-01-03 10:44:59
島国大和 @shimaguniyamato

@snapwith 俺はもう最低の手段ですが、「既存のアレやアレと似ても似つかないですが類似の方向です。そんなものだと思ってください」というひどい手を使ったことが。本当のコア付近は、質問には答えられるけど理屈を説明するのがひどく難しかったりするという。

2014-01-03 10:47:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @shimaguniyamato 多分それは、個々人が持っている「快感原則」に関わることだと思います。「快感原則」に則っていれば、それは「いける!」と思い、それに反していれば「それはヤバそうな予感がする」と思うんでしょう。

2014-01-03 10:48:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @shimaguniyamato ただこの快感原則に基づく判断は、間違いなく各人の経験と蓄積に依存するものなので、そのデータベースを構成するすべての要素(例えばその人のキャリア、生い立ち、今まで遊んできたもの)を知らないと説明できないので、言語化できないのかと

2014-01-03 10:50:13
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko @shimaguniyamato 個々人の快感原則から、一歩出た抽象化された「一般快感原則」の概念があって(もちろん個々人で少しずつ違う)、そこがゲームデザイナーの必須要素な気がするんですよね。見ててかなり「出来る・出来ない」になってるんで。

2014-01-03 10:51:37
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @shimaguniyamato 自分が持っている「快感原則」を何とか一般化しようと努力しているかどうかでまったく違うでしょうね。多分その努力をしない人は、「なんとなく違うんだよ」としか言えないので、結局ディレクションができないんだと思います。

2014-01-03 10:53:32
島国大和 @shimaguniyamato

@nyaa_toraneko @snapwith そうなんですよね。快感原則の言語化は最終的にはバックボーンによるので100%の伝達は絶対無理なんですけど。そこにはたいたコストはいずれなんらかの形で役に立つ。(立ってくれないと俺の立場がねぇ!みたいな;;)

2014-01-03 10:56:08
島国大和 @shimaguniyamato

快感原則はバックボーンによって異なるので、一定以上は言語化し伝達するのが難しい。自分が、絵を描いたり、プログラム書いたり、文章書いたりは、そういう意味で仕事の役に立ってるとは思いたい。

2014-01-03 10:57:17
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@shimaguniyamato @snapwith よく言いますが、「素晴らしくよく出来たゲームと同じぐらいに、クソゲーから学ぶことはたくさんある」ということですよね。クソゲーをどうすれば面白くなるか考えながらプレイすると、相当データベースが鍛えられます。

2014-01-03 10:58:24
島国大和 @shimaguniyamato

個人の快感原則て「成長過程の試行錯誤からの成功の積み重ね」と類似すると思っている。こう考えると博打の有害さや、試行錯誤の放棄の不味さは実感できる。そして理屈っぽいおっさんになる。

2014-01-03 10:58:50
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

快感原則の参照データベースの中でも、特に「べからず」のデータベースに関しては、その起源が思い出せないものほど、ユーザー的にこれはダメだと確信した記憶と結びついているような気がします。

2014-01-03 11:05:55
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko @shimaguniyamato あっしの知ってる若手のいいゲームデザイナーはそこの一般化を結構空気みたいにやるんで、好きなんですよ。まあ勢いだけかもしれないですが。数人めっちゃ新作出るの楽しみにしてるのがいますw

2014-01-03 11:01:14
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @shimaguniyamato それはすごい。そういう若手さんがどんどん出てくるのは、業界にとってもよいことですね。頼もしいです!

2014-01-03 11:03:48
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko @shimaguniyamato ちなみにそいつらは基本経験が足りないので驚くようなミスもいっぱいしますがwww

2014-01-03 11:07:21
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @shimaguniyamato そこをフォローするのは、業界の古強者のお役目という訳ですね。一昔前みたいに、ゲーム制作者は年齢を重ねるとダメみたいな見方が最近少なくなって、むしろ良い意味で軍隊のように、歴戦の経験も重視する方向に向かっているのはよいことかと。

2014-01-03 11:17:53
島国大和 @shimaguniyamato

@nyaa_toraneko @snapwith 自分はまだ気持ちだけは若いので、自分以外の奴が自分より面白いものを作る度に死にたくなります;

2014-01-03 11:13:02
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@shimaguniyamato @nyaa_toraneko あーあっしはそいつらが思いついたのを「こうすると面白くなるよ」とか「なあ、これ面白いけど、コレって穴だよね? 全然考えてないよね」とか突っ込みつつ、自分では他のモノを作るのが好きなのでww

2014-01-03 11:15:04
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@shimaguniyamato @snapwith いやー、もう正直体力の面でかないませんので、むしろちょっとしたことをアドバイスして、それが良いものに繋がってくれるだけで、十分です…とロートル丸出しの発言をしてみるテスト:-)

2014-01-03 11:20:54