flatline1218 さんの『ファントムクラッシュ』と『S.L.A.I.』をダラダラ語る会 簡易まとめ

(ヽ´゜ω゜)ノ面白いお話でしたのでまとめてみました (l ω l〃)先にまとめられた方がおられたので・・・・こっちのまとめ要らないね( http://togetter.com/li/609754
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flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

『ファントムクラッシュ』と『S.L.A.I.』をTwitter上でダラダラ語る会を年内にやろうと思ったら、今日・明日・明後日しかなかったワナ(時間まで聞いたのに……)

2013-12-29 23:15:26
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『ファントムクラッシュ』と『S.L.A.I.』をダラダラ語る会+αに向けて、最近よく見かける ask.fmでアカウントを作ってみました。適当に質問をぶっ込んでおいてください。 http://t.co/sLNFoFEKHA

2013-12-29 23:34:05
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【いきなり開催】フリだけしていました『ファントムクラッシュ』と『S.L.A.I.』をダラダラ語る会。明日(2013年12月30日)の23時頃よりTwitterでダラダラ行います。ハッシュタグは長くなりますが、視認性重視な #PhantomCrash でいきます!

2013-12-30 00:12:58
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で、現在は http://t.co/eWjmgrMOkJ で絶賛、質問受付中でございます。聞いてはいけなさそうなことも10年経てば答えられる……んじゃないかと思っております。

2013-12-30 00:15:22
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Wikipediaの『ファントムクラッシュ』の項はいつ更新されるのだろうかと、たまに覗くたびに思ったりします。まあ、家庭用ゲームに関しては元気が元気な……(以下、略) #PhantomCrash

2013-12-30 00:32:28
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『ファントムクラッシュ』と『S.L.A.I.』をダラダラ語る会。本日(2013年12月30日)23時頃よりTwitterでダラダラ行います。ハッシュタグは #PhantomCrash ! 質問は http://t.co/sLNFoFEKHA あたりで受け付けています。

2013-12-30 12:13:16
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『ファントムクラッシュ』と『S.L.A.I.』をダラダラ語る会。10分遅れですがダラダラと始めます。ハッシュタグは #PhantomCrash ! 質問は http://t.co/sLNFoFEKHA あたりで受け付けています。

2013-12-30 23:10:39
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適当にask.fmに寄せられた質問に答えながら(質問には終了後にも回答します)、なんか話していけばいいかなーと思っています。まあ、話を眺めていて興味があったら口を挟んでください。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:12:37
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まず最初に続編の可能性あたりからいきましょうか。確認したわけではありませんが、おそらく『ファントムクラッシュ』の版権は元気株式会社にあります。『S.L.A.I.』の版権はコナミにあります。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:15:31
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で、この状況でどっちが続編を出す可能性が高いかと言えば、やはり元気株式会社かと思います。つまり出るとすれば『ファントムクラッシュ』の続編ですね。とは言え、家庭用ゲームの開発に関しては元気も元気がな……おっと中野坂上から刺客が……です。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:20:29
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スタッフとしても『S.L.A.I.』のときに元気株式会社で中核を担っていた人材は(僕はともかく)まだ残っていますので、元気株式会社から続編が出る方が間違いはないかと思います(つまりコナミから出る場合は別スタッフの作品になるはずです) #PhantomCrash

2013-12-30 23:23:26
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

そうは言っても、現在の元気株式会社の中核はいわゆる元ロボットゲーム制作チームではないので、家庭用ゲームでのオリジナルタイトルを元気株式会社が再開して、かつネタに困ったら10番目に顔を出すかどうかな位置ではないでしょうか。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:27:08
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次の話題です(どんどん突っ込んでくださいね)。『ファントムクラッシュ』から『S.L.A.I.』になるときにコナミから何か圧力はありましたか?的な話がたまに出ますが、そんなことは全くありません。むしろプロデューサーの方にはとてもお世話になりました。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:31:10
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

むしろ自由にやらせ過ぎてもらった結果、『S.L.A.I.』が難易度を含め、だいぶエクストリームな感じになってしまったのは、ひとえに僕の責任です。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:34:16
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

コナミから発売になった経緯については、単純に「元気株式会社がコナミグループになった(出資を受けた)から」です。その当時、元気が販売した主力タイトルで、かつ元気がコナミ名義で出しても構わないタイトルだったのでしょう。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:37:40
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

もちろん『ファントムクラッシュ』がセールス的に成功とは言えなかった中で、なんとか続編をと言う思いから、当時の元気のプロデューサーや経営陣が動いてくれたとも言えます。決してネガティブな理由だけではないです。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:39:18
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

『S.L.A.I.』の難易度について。本編(オフライン)の開発終了からオンラインの調整に1ヶ月強の時間を費やしました。この間、ひたすらにやりこんで調整をした結果、難易度が上がったとも言えます。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:43:01
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

『S.L.A.I.』の難易度について。突っ込みもありましたが、関係者全員が上手くなっていく中だったので大きな声になることもなく、そのままリリースに至ったと記憶しています(もちろん、それを良しとしたのは僕です)。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:44:25
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

話を『ファントムクラッシュ』に戻します。そもそも僕が元気株式会社に入社したとき、実は別のタイトル、別の世界観で、のちの『ファントムクラッシュ』は開発が進んでいました。この話をした記憶はないので、おそらくは初出かと思います。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:49:09
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

当時のタイトルは『Tokyo City Diver』。世界観はアニメの『フリクリ』系を狙った感じで、戦闘部分については光学迷彩のギミックだけがある状態でした。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:53:39
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

僕としては基礎部分ができ始めているタイトルに合流して、ここから作るかーと言った感じだったのですが、そこでメインのゲームプランナーが(どんな理由があったのかはわかりませんが)退職されてしまいます。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:57:25
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

当時の企画チームには、役員から以下の課題が与えられていました。(1)ロボットらしい重厚な動き、戦いをさせたい (2)ビルなどを破壊して、そのガレキでダメージを与えたい (3)新宿区内の他のステージで戦っている情景も見えるようにして欲しい #PhantomCrash

2013-12-31 00:02:08
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

正直、Xboxの性能をでも(2)と(3)の課題を達成することは困難でした。その結果、(2)について破壊できるオブジェクトを増やす形で、(3)については、そもそも遠景で見えそうな距離にステージを設定しないことでやり過ごしました。 #PhantomCrash

2013-12-31 00:05:49
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

残る課題は(1)です。こちらについては光学迷彩のシステムと合わせ、初期はいわゆる潜水艦のソナーで索敵し合う…後のゲームで言えば光学迷彩のある鉄騎のようなイメージでした。 #PhantomCrash

2013-12-31 00:09:49