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catmitsu氏によるゲームアーツの音源ドライバ話

catmitsu氏(三橋正邦氏)によるゲームアーツの音源ドライバ話 ■関連 -古代祐三氏によるイース・ソーサリアン時代のファルコムの音源ドライバ話 http://togetter.com/li/621256 -GORRY氏による音源ドライバ話 続きを読む
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Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
では、ゲームアーツのFM音源ドライバについていくつか。ただ、初期のドライバは多分テグザーの池田さんのはずなんですよね。彼はツイッターに呼び出せるんだろうか?また、このコメント欄を汚すのも何なので、続.. http://t.co/PlHQaSdAZm
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
アスキーの第二出版部で、P6、MSXのゲームを作っていたメンバーがゲームアーツとして独立したことは皆さんご存知だと思います。この頃は、音回りの実装はプログラムごとにバラバラ。それこそBASICのPLAY文で鳴らしたり、そもそも効果音しか使わなかったり、もちろんドライバ書いたりも。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
私も曲作りしていましたが、池田さんも音回りは得意で、AXシリーズの後半では、おそらく独自のドライバを書いていたのではないかと思います。初代MSXでスムーススクロールにトライしたテセウスでも、効果音ドライバは確か池田さんに頼んでいます。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
そういった経緯もあり、ゲームアーツ初期の88SRでは、池田さんがドライバを書いていたはずです。もちろん、テグザーはメインも担当。同じ音楽ドライバが、キュービーパニックでも使われたかどうかは分かりませんが、多分使っていたのではないかと思います。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
ところで、FM音源といえば、ヤマハのシンセサイザー、GS1 なんとこれ、買っちゃったんだよなあ。豪華なんだけど、どうにも小回りが効かない。その後の、DX1とか、DX7あたりまで待てばよかったと・・・。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
発売はかなり遅れましたが、シルフィードの開発も進められていました。もっとも、この時はすでに池田さんのドライバが出来ていたこと、興味が音声合成に向いていたこともあって、特にドライバを書き直すということは考えていませんでした。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
音声合成関連のエピソードは、2年ほどまえにやねうらおさんのところにコメントした通りです。東大マイコンクラブで作っていたADコンバータで波形を取り込み、FFTをかけて・・・http://t.co/1LJ7yz20uj
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
で、それと並行してオープニング音楽の作曲もやっていました。この時、データ入力はPC-9801にFMサウンドボード挿したものを使っていたように記憶しています。なので、当然音色はSRでも98でもプリセット音色。音色エディットより、音声合成をきちんとやるのが先だったという経緯も
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
池田さんのドライバがどうなっていたかは良く分かりませんが、音色はBASICのプリセットパラメータを転送していたのではないかと思います。ただ、ヴィブラートなどのエフェクトは後付けの直接制御(のはず)なので、PLAY文でエフェクトがかかっている音色は同じ音色では鳴らなかったと。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
シルフィードのグロアールBGMは、本来連続的に音程を上げていきたい音色があったのですが、おそらくそれは実現できていなかったのではと思います。当時のPLAY文のプログラムソースと、何度か発売されているミュージックCDを比較すれば分かると思うのですが。
池田公平 @hgodai
@catmitsu シルフィードの時のBGMは、すでに専用の自作DTMツールで作成していました。音色の作成、連続的な音の変化、ビブラートなどのエフェクトにも対応していましたよ。確か、三橋先生の曲はMMLで作成されていて、それを私が打ち込んだ覚えがあります。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
@hgodai なんと、音程を上げていく処理、できていましたか。失礼しました。自作DTMツールってどんなのでしたか?私も見たこと(触ったこと)あるはずですよね。
池田公平 @hgodai
@catmitsu シルフィードを開発していた頃、私はNECの88VAの開発の仕事をしていて、88VAのOPN2用のDTMツールを作りました。それで、エフェクトや動的な音色の変更、チョーキングなどの機能を入れました。
池田公平 @hgodai
@catmitsu 当初は、シルフィードの開発には間に合わないスケジュールでしたが、シルフィードが順調に遅れたため、新しいドライバが間に合ったというわけです。
池田公平 @hgodai
@catmitsu 88VAで動作するDTMツールは、ゼリアードまで使っていて、その後嶋ちゃんが引き継いで(ほとんど作り直したみたいだけど)しばらく使っていたようです。当時のGAはツール作りに力を入れていて、それが他社より優れたソフトを開発できる原動力だったと思います。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
曲作りは、外部からも優秀な人材を入れようという話が出てアルバイト情報誌に作曲者募集の広告を。で、応募してきたのがメカノアソシエイツ。メカノについては、最初に来たデモテープに何も録音されていないというハプニングが。この話も知ってる人は多いかも。「それはC-60という曲です」
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
シルフィードでは、最終的にビブラートが実装されていたような気がします。その後、音色がいじれるようになったのはゼリアード以降だったかな。ゼリアードからはサウンドボート2対応、とはいえ使っていたのはオープニング・エンディング・ファンファーレくらいだったかな。これも要確認
UME-3 @ume3fmp
@catmitsu そのとおりです。>SB2対応の3曲
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
いずれにせよ、ある程度いろんなことが出来るようになってきたので、メカノアソシエイツもかなり張り切って曲作りをしてくるようになりました。もっとも、機能が増えたことと、ゼリアードの面の詳細がメカノ側に伝わったのは、最初のデモテープ持ってきた後だったので・・・・
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
最初に納品された曲は、特に何かをイメージした曲にはなっていません。3面以降は、情報を伝えてからの作曲依頼なので、森、氷、炎など、その面特有のイメージで作曲されています。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
もっとも、イメージが間違って伝わった面も。5面だったかな。腐土の世界。この面はゾンビが出てくる「ドロドロに腐った世界」のイメージなのですが、これが「腐食の世界」と伝わってしまったようで、出来上がってきた曲は、酸で金属が溶かされるようなキンキンしたイメージの音楽に。
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
他にもボツになった曲も。プレイヤーのヒットポイントが減ってきた時、瀕死の状態を表すためにBGMを切り替えようという話も出ていました。「瀕死の曲」もメカノには納品してもらっています。(その曲のmp3ファイルもジツは手元にあるのですが・・・)
Mitsuhashi Masakuni @catmitsu
この時にはすでに、BGMをシームレスに切り替える案が出ていました。パーツごとに曲を作っておいて、切り替えポイントで次にどのパーツを呼び出すかをメインプログラム側から指定できるようにする考え方です。これが実現したのがファイアーホーク。ゼリアードでは実装に至らず、瀕死の曲はボツに
UME-3 @ume3fmp
@catmitsu 大変興味深いお話ありがとうございます! BGMをシームレスに切り替える処理は本当に驚かされました。ちょっとしたことですが、なんというか、気の利いた実装でイイですね。他でやっている事例は多くはないと思います。
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