千藤十悟の語るTRPGシナリオの作り方

TRPGサークル「ばんぎてゐ」メインライター千藤十悟(@MegR_sprintf)が語るシナリオの作り方。備忘録を兼ねて。
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MegR @MegR_sprintf

なんか昔シナリオの作り方とか書き方とかTLに流したような気がすると思いつつ履歴取得して検索してたらめんどくなったので、もういっそ俺に生まれたなら備忘録代わりにぶち流す。

2014-02-27 11:33:19
MegR @MegR_sprintf

作り方ってか、作る際のコツというか、こんな風にするとスムーズよ、というか(個人の感想です)

2014-02-27 11:35:24
MegR @MegR_sprintf

とりあえずシナリオ書く方はあれだ、頭のみで考えないほうがいいっすよ。いや脊髄反射使えとか大宇宙の意思と交信しろとか毒電波ゆんゆんとかではなく。

2014-02-27 11:36:47
MegR @MegR_sprintf

脳内の思い付きをアウトプットするといい、というあれ。

2014-02-27 11:37:54
MegR @MegR_sprintf

個人的には誰かに話を聞いてもらう、もしくはとりとめもなくメモを書き散らす、あたりがお勧めです。

2014-02-27 11:38:54
MegR @MegR_sprintf

頭の中で固まってることをメモに起こす意味あるの? という意見もある気はしますが、人間、頭の中のイメージは割と思った以上におぼろげです。なので、頭の中のみで考えてると、そのうち「あれ、これなんで面白いと思ったんだっけ?」みたいなことに。

2014-02-27 11:44:13
MegR @MegR_sprintf

他人に話す、もしくはメモに書き出す、という行為はつまるところ言語化です。漠然としたイメージを言葉に直して、それを再認識することで「何が足りないのか」「どう面白いのか」が捉えやすくなります。

2014-02-27 11:46:08
MegR @MegR_sprintf

このときに言語化する内容は、どんなものでもどんな形でもいいです。最初は理路整然としている必要はありません。というか、大体この段階での書き出しは何かしら足りない箇所があるんで、筋道がない、もしくは未熟な場合がほとんどです。

2014-02-27 11:52:12
MegR @MegR_sprintf

まあ他人に聞かせる場合は多少整理してから話すか……もしくは「俺これから独り言いうから気にせず聞いてて」とでも断っておきましょう。

2014-02-27 11:53:18
MegR @MegR_sprintf

ちなみに「独り言なら別に聞いてもらわなくてもよくね?」と思うかもしれませんが、完全に独り言だと、少なくとも自分の場合は「自分でわかってるつもりになってる箇所はアウトプットせずに省く」ということが多々あったりします。なので、聞き手、もしくはメモに向かってたほうがこれの防止になります

2014-02-27 11:56:11
MegR @MegR_sprintf

で、一通り言語化したら、そこから今度はあらすじを作ります。ま、これはすっ飛ばして今回予告とかハンドアウトでもいいです。 で、大体の場合はいったん詰まります。

2014-02-27 12:01:16
MegR @MegR_sprintf

詰まった場合は再び言語化に戻るわけですが、このときに「なんで詰まったのか」も言語化するといいです。頭でわかっていることであっても。付け加えれば、できる限り詳細に。

2014-02-27 12:04:14
MegR @MegR_sprintf

ああ、あとそれとは並行して「これは絶対に書きたいシーンだ」というものはさっさと書いてしまいましょう。ミドルのトリガーシーンでも、クライマックスでもいいんで。シーンが書ける、というのは「そのシーンに関しての言語化が自分の中で完了している」ということですから。

2014-02-27 12:08:04
MegR @MegR_sprintf

頭から順に書くのが正しいシナリオの書き方ってわけじゃないですし(もちろん、そのほうが書きやすい人はいます)。

2014-02-27 12:09:20
MegR @MegR_sprintf

さて、まあそんな感じにシナリオを書いていくわけですが、シナリオに書いておくべき情報は人によって(あるいは状況によって)異なります。

2014-02-27 12:10:46
MegR @MegR_sprintf

まあ自分以外が回す可能性がある場合は、かなりきっちりした欠き方になるでしょうし、これについては「サンプルシナリオ通りに書いとけ」くらいしか言えないので割愛。

2014-02-27 12:11:55
MegR @MegR_sprintf

そうではなく、自分自身が回す場合ですね。これは実際のところ人それぞれですが、あえて共通点を挙げるなら「シーンをスムーズに想像できるキーワードがあるか」あたりかなあ、と。

2014-02-27 12:13:57
MegR @MegR_sprintf

シーンを想像できるキーワード、というのはホント人それぞれですが、先日も書いたとおり、シーン名(ダンジョンならエリア名)あたりは比較的共通するんじゃないかと。

2014-02-27 12:30:12
MegR @MegR_sprintf

あとは「誰が出てるか(PC、NPC問わず)」「場所はどこか」等々……いわゆる5W1H的なものが書いてあるとベターですな。

2014-02-27 12:31:15
MegR @MegR_sprintf

このあたりの要素に、先に言語化しておいたシナリオ部分を入れ込めば大体形になります。

2014-02-27 12:34:16
MegR @MegR_sprintf

ああ、あとシナリオの構想に関してですが「結果があって過程がある」という、結果ありきで作ったほうが作りやすいと思いますです。結果=やりたいこと、ですね。

2014-02-27 12:38:54
MegR @MegR_sprintf

自分はよくボスから組み立てますが、これも結果ありきのひとつで「PCがこいつと戦うにはどうしたらいいか」という思考で逆算できるから楽、という話なわけです。

2014-02-27 12:40:29
MegR @MegR_sprintf

この「結果」に該当する物事は、なにもシナリオの締めくくりである必要はないです。ミドルの山場、とかでもいい。まあ、あまり序盤の何かだと先を考えるのに苦労はしますが、とはいえそこが重要なのであればそれでもよいかと。

2014-02-27 12:43:01
MegR @MegR_sprintf

あとは回しやすいシナリオにするコツですが、個人的には「NPCがいないシーンを作らない」ことです(シーン制の話)。PCだけに任せない、というか。

2014-02-27 12:46:48
MegR @MegR_sprintf

これはPCを信頼するな、とかいう話ではなく、そもそもPCはシナリオを知らないので、このシーンをどう動かすか、どう締めればいいのか、というのがわからんのです。その点、NPCがいるとシーンのコントロールがしやすいんですね。

2014-02-27 12:48:20