初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」

ゲームに昔から搭載されている仕組みが、実は初心者にとって障壁になっている、というお話。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

「技の硬直を、別の技でキャンセル出来る」っていう仕組みこれたぶんゲーム慣れしてない人にとっては意味不明のシステムだと思うので、初心者が遊びうるゲームにはこの仕組み搭載するべきではないと思う。「剣振って体勢崩れて歩けないけど、ジャンプはできる」って現実的におかしく、気づけない。

2014-03-05 10:46:44
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

モンハンなんかは「攻撃後に回避をするのが基本中の基本」になってるけど、おれ自身これにしばらく気づけなくて、はじめたばかりの頃は「なんだこのクソゲー」って思ったよ。でもこのキャンセルの仕組みは、「分かってくると」という条件付きで色々と駆け引きや楽しさに繋がるから難しいよね。

2014-03-05 10:49:17
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

モンハンの攻撃後回避使うとスキが消せる仕組みは、「武器を振って体勢が崩れてるところを、あえてさらに崩して倒れ込みそのまま前転or側転に移行」と解釈すれば理にかなってる気もするけどね。

2014-03-05 10:52:05
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あと「回避の出始めに無敵時間があるからそれを利用して攻撃をすり抜ける」っていうのもおかしな話なので。見た目的に思いっきりぶつかってるのに何故か当たってないという。これも、仕組みを理解すれば楽しいけど、感覚的には理解しづらい仕組みなので、これもゲーム慣れしてない人を殺す。

2014-03-05 10:56:45
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

回避の出始め無敵は、おそらく「回避アクションを出してる最中に攻撃を食らう」というカッコ悪くスタイリッシュでない状況を防止するために作られた仕組みだと思うけど、それが途中から「無敵時間ありきの攻略」として制作者が入れ始めてきたのがおかしいという。

2014-03-05 11:04:49
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あとはスマブラとかの対戦系で「あの攻撃とこの攻撃が同時にぶつかったらどっちが勝つか」っていう処理もそうだ。「この攻撃は無敵時間があって」「腕部分に食らい判定がないから」「見た目より攻撃判定がデカい」なんて、知らない人からすれば「んなもんしらねえよ!」としか言えない。

2014-03-05 11:00:03
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あと縦シューで「自機の当たり判定はコックピットの数ドット分しかないから段幕のここのスキマを抜けられる」というのもアレだ。「意外と死なない感」を出すためのオマケ的なものだったはずが、当たり判定が小さいことを大前提としてゲームバランスが作られてるというおかしな状況で。

2014-03-05 11:06:22
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

いま呟いてる一連のアレ、「だからあのゲームはダメだ」とdisってるつもりはないので誤読なきよう。「そういうマニアにしか分からない要素が沢山あって、それが初心者にとって理解できない」という話をしてるだけです。

2014-03-05 11:07:33
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

KNACKの面白さが理解され辛いのは、そういった「古き良き風習」を活用した面白さをゲームの根幹に入れてしまってるせいだと思う。それを理解できるのは古くからゲームやってるマニアだけなのよ、という。

2014-03-05 11:10:57
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ガンダムのビームはホーミング性能高いから引きつけて避けると…」「なんでビームライフルが曲がるのおかしいだろ」 「この攻撃は必殺技の無敵時間ですり抜けて…」「無敵時間ってなに意味分からん」 「回避とジャンプ交互に繰り返すと素早く移動出来て…」「走るのが一番速いだろ常識的に」

2014-03-05 11:14:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

キャンセルとか無敵時間とか、ぱっと見気付けないような仕組みを活用してゲームを攻略していくのは、「それに気付けてる俺SUGEEE!」感があり「ピーキーすぎてお前にゃ無理だ」なバイクを乗り回す達成感と優越感があるので容易に抜くことができないし、実際だからこそKNACKが面白い。

2014-03-05 11:45:31
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

FPSの「グレネードを足下に撃って爆風でジャンプ」とか、対戦ボードゲームで「味方を殺してレベルアップする」とかアクションで「わざとダメージ食らって点滅中にすり抜ける」とかもあるね。この辺は分かりづらさよりも感覚的倫理的におかしい行為が有効となる」おかしさがある。

2014-03-05 11:50:56
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

回避とジャンプを交互にやると走るより速い」「横ステップを連打した方が速い」とかそういう変な移動法も、感覚的にはおかしいけどこれがまた「ただスティックを倒すだけではなく、ひと工夫することで有利になる」仕組みなのでリスクとリターンのバランスとしては非常に正しいという問題もある。

2014-03-05 11:54:26
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

FPSで「ジャンプ中にしゃがむことでより高い場所に乗れる」という「上方向の力と下方向の力を混ぜてなぜ高く上れるのか」と疑問だったけど、まったく同じシステムがミラーズエッジに搭載されてて、それだと「足を折りたたむことで柵に足がぶつかるのを回避する」という役割で、なるほどと思った。

2014-03-05 11:58:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

GBA版のガンスターヒーローズで、ラスボスが4種類の攻撃を同時に仕掛けてきてそれを避けるのがムリゲーなんだけど、攻略情報を見たら「緑色の弾はダメージが極小だからそれにわざと当たってダメージの無敵時間を使ってやり過ごすのがベスト」とか書かれてて、制作者もそれを意図してるっぽくて。

2014-03-05 12:17:21
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

https://t.co/pVow5LeUtk ]説明不足で意図が伝わってなかった。これは初心者云々の話ではなく「わざとダメージを食らうのをヨシとする」「ダメージ中に無敵になるというのはハマり防止&救済措置としての機能なのに、それを攻略に活用するのはおかしい」という話です。

2014-03-05 19:24:50
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

「スト2のキャンセルはバグが元で生まれた」という話をよく聞くけど、それは「製品版に残ってたバグをユーザーが活用した」のか、それとも「開発中に見つけたバグを開発者が見てシステムとして導入した」のか、どっちなのかずっと疑問だったんだけど、どっちなんだろう。

2014-03-05 18:36:58
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

http://t.co/MQkvQMszhy ]スト2のキャンセルがバグ利用なのか仕様なのかって話、制作者がつぶやいてたのね。「意図しない挙動だったが面白いのでそのまま残した」ということみたい。バグがキャンセルシステムのアイデアの元となった、というわけではないのね。

2014-03-05 22:08:26
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

いいんだ。そういうゲーマーにしか分からない風習を続けることはゲーマーは楽しいけど新規参入者の妨げになるのはたぶん自然な流れだろうから、そうやってどんどん業界が縮小していくのも自然だし、そういった古き悪習がないソシャゲに人が流れるのも自然だし、ソシャゲも同じ流れで死ぬだろうから。

2014-03-05 13:37:39

そういえば昔こんな事言ってました