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初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」

ゲームに昔から搭載されている仕組みが、実は初心者にとって障壁になっている、というお話。
ゲーム レトロゲーム 格闘ゲーム 考察
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
「技の硬直を、別の技でキャンセル出来る」っていう仕組みこれたぶんゲーム慣れしてない人にとっては意味不明のシステムだと思うので、初心者が遊びうるゲームにはこの仕組み搭載するべきではないと思う。「剣振って体勢崩れて歩けないけど、ジャンプはできる」って現実的におかしく、気づけない。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
モンハンなんかは「攻撃後に回避をするのが基本中の基本」になってるけど、おれ自身これにしばらく気づけなくて、はじめたばかりの頃は「なんだこのクソゲー」って思ったよ。でもこのキャンセルの仕組みは、「分かってくると」という条件付きで色々と駆け引きや楽しさに繋がるから難しいよね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
モンハンの攻撃後回避使うとスキが消せる仕組みは、「武器を振って体勢が崩れてるところを、あえてさらに崩して倒れ込みそのまま前転or側転に移行」と解釈すれば理にかなってる気もするけどね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
あと「回避の出始めに無敵時間があるからそれを利用して攻撃をすり抜ける」っていうのもおかしな話なので。見た目的に思いっきりぶつかってるのに何故か当たってないという。これも、仕組みを理解すれば楽しいけど、感覚的には理解しづらい仕組みなので、これもゲーム慣れしてない人を殺す。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
回避の出始め無敵は、おそらく「回避アクションを出してる最中に攻撃を食らう」というカッコ悪くスタイリッシュでない状況を防止するために作られた仕組みだと思うけど、それが途中から「無敵時間ありきの攻略」として制作者が入れ始めてきたのがおかしいという。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
あとはスマブラとかの対戦系で「あの攻撃とこの攻撃が同時にぶつかったらどっちが勝つか」っていう処理もそうだ。「この攻撃は無敵時間があって」「腕部分に食らい判定がないから」「見た目より攻撃判定がデカい」なんて、知らない人からすれば「んなもんしらねえよ!」としか言えない。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
あと縦シューで「自機の当たり判定はコックピットの数ドット分しかないから段幕のここのスキマを抜けられる」というのもアレだ。「意外と死なない感」を出すためのオマケ的なものだったはずが、当たり判定が小さいことを大前提としてゲームバランスが作られてるというおかしな状況で。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
いま呟いてる一連のアレ、「だからあのゲームはダメだ」とdisってるつもりはないので誤読なきよう。「そういうマニアにしか分からない要素が沢山あって、それが初心者にとって理解できない」という話をしてるだけです。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
KNACKの面白さが理解され辛いのは、そういった「古き良き風習」を活用した面白さをゲームの根幹に入れてしまってるせいだと思う。それを理解できるのは古くからゲームやってるマニアだけなのよ、という。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ガンダムのビームはホーミング性能高いから引きつけて避けると…」「なんでビームライフルが曲がるのおかしいだろ」 「この攻撃は必殺技の無敵時間ですり抜けて…」「無敵時間ってなに意味分からん」 「回避とジャンプ交互に繰り返すと素早く移動出来て…」「走るのが一番速いだろ常識的に」
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
キャンセルとか無敵時間とか、ぱっと見気付けないような仕組みを活用してゲームを攻略していくのは、「それに気付けてる俺SUGEEE!」感があり「ピーキーすぎてお前にゃ無理だ」なバイクを乗り回す達成感と優越感があるので容易に抜くことができないし、実際だからこそKNACKが面白い。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
FPSの「グレネードを足下に撃って爆風でジャンプ」とか、対戦ボードゲームで「味方を殺してレベルアップする」とかアクションで「わざとダメージ食らって点滅中にすり抜ける」とかもあるね。この辺は分かりづらさよりも感覚的倫理的におかしい行為が有効となる」おかしさがある。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
回避とジャンプを交互にやると走るより速い」「横ステップを連打した方が速い」とかそういう変な移動法も、感覚的にはおかしいけどこれがまた「ただスティックを倒すだけではなく、ひと工夫することで有利になる」仕組みなのでリスクとリターンのバランスとしては非常に正しいという問題もある。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
FPSで「ジャンプ中にしゃがむことでより高い場所に乗れる」という「上方向の力と下方向の力を混ぜてなぜ高く上れるのか」と疑問だったけど、まったく同じシステムがミラーズエッジに搭載されてて、それだと「足を折りたたむことで柵に足がぶつかるのを回避する」という役割で、なるほどと思った。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
GBA版のガンスターヒーローズで、ラスボスが4種類の攻撃を同時に仕掛けてきてそれを避けるのがムリゲーなんだけど、攻略情報を見たら「緑色の弾はダメージが極小だからそれにわざと当たってダメージの無敵時間を使ってやり過ごすのがベスト」とか書かれてて、制作者もそれを意図してるっぽくて。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
https://t.co/pVow5LeUtk ]説明不足で意図が伝わってなかった。これは初心者云々の話ではなく「わざとダメージを食らうのをヨシとする」「ダメージ中に無敵になるというのはハマり防止&救済措置としての機能なのに、それを攻略に活用するのはおかしい」という話です。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
「スト2のキャンセルはバグが元で生まれた」という話をよく聞くけど、それは「製品版に残ってたバグをユーザーが活用した」のか、それとも「開発中に見つけたバグを開発者が見てシステムとして導入した」のか、どっちなのかずっと疑問だったんだけど、どっちなんだろう。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
http://t.co/MQkvQMszhy ]スト2のキャンセルがバグ利用なのか仕様なのかって話、制作者がつぶやいてたのね。「意図しない挙動だったが面白いのでそのまま残した」ということみたい。バグがキャンセルシステムのアイデアの元となった、というわけではないのね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
いいんだ。そういうゲーマーにしか分からない風習を続けることはゲーマーは楽しいけど新規参入者の妨げになるのはたぶん自然な流れだろうから、そうやってどんどん業界が縮小していくのも自然だし、そういった古き悪習がないソシャゲに人が流れるのも自然だし、ソシャゲも同じ流れで死ぬだろうから。
そういえば昔こんな事言ってました
ツイートまとめ 格ゲーは成り駒のシステムを知らないまま将棋を指してるようなもんで ・格ゲーって開示されないルールが多すぎるよね ・でもそこが格ゲーの面白さでもあるよね ・格ゲーが廃れた理由はそのへんが大きそうだよね ・でもそもそもゲームって「ルールを覚えていく遊び」なのかも とかそんなまとまりのないお話 19307 pv 111 1 user

コメント

あーる・ヤマモト @aaru_yamamoto 2014年3月5日
この手の仕組みが障壁になるのって、初心者よりも「仕組みを理解出来ない、先入観が働いてしまうアクション音痴」だと思うんだ。
冷たい熱湯 @Tuny1028 2014年3月5日
タイトル見て格ゲーのことかと思ったらモンハンかあ。格ゲーのアクションでも二段ジャンプとか空中ダッシュとかよく考えると意味不明なものが多かったけどあんまり気にはならなかったなあ
はるを待ちかねた人でなし @hallow_haruwo 2014年3月5日
イージーモードなら知らんでも楽しめる。ベリハなら知らないとかなりきついけどいけないこともないとかならいいのかね?対人ならマッチングで知る知らないの住み分けとか?チュートリアルで分かりやすくテンポよく示唆してくれるとか。攻撃モーション連発とか使うと普通に走るより移動早いとかだと知ってても面倒くさい以上に見た目的に不自然とかカッコ悪い気がしてやらないことも結構あるなぁ。
はるを待ちかねた人でなし @hallow_haruwo 2014年3月5日
ソロとか対戦で知らないから自分が負けるってのはいいんだけど、協力プレイで知らないから足引っ張るとかが怖くて手を出せずにいるゲームは割とある。
しぇりりん(予定潰れるわ多分) @m_sheririn 2014年3月6日
ストIIのキャンセルはデバッグ中に発見してたそうで(ソースはゲーメストの別冊のインタビュー)「ゲーマーの常識は一般の非常識」という感じかなぁ…
真乃SSR演出でしっつ明した @Sitz101623 2014年3月6日
何でも自分の経験則や知ってきた物理法則で解決する・処理できると思ってる観点からみて、やっぱりゲームを知らない人ほど「ゲームと現実を区別できていない人」なんだなと改めて思った。
silca @silca14 2014年3月6日
デスクリムゾンとかやらせたら「無敵時間ない!リアル!」とか喜ぶのだろうか
コペッティ@ワンダーハースボードゲーマー @copetty 2014年3月6日
ゲームとしてその方が面白い、かっこいい、遊んでいて楽しいから無敵時間もキャンセルも残ってるんでしょ。やり込みが足りないのに難癖つけてどうするの。
芹沢文書 @DocSeri 2014年3月6日
ゲームがリアルたるべき面とリアリティ無視してゲームたるべき面とのバランスて結構難しい話だと思う:現実に沿った描写が為される以上、無意識にある程度リアルを前提とした反応を期待もするし、反面ゲームとしての仕組みに慣れもする
芹沢文書 @DocSeri 2014年3月6日
で、大筋では「システムの裏を知ると楽しい」が「楽しくなるまでの敷居を上げている」的な話をしているので、それに対し「やり込みが足りない」は無理筋。これはつまり「初心者がやり込む前に放棄してしまうのでは」という懸念なので。
芹沢文書 @DocSeri 2014年3月6日
ただ、「何を理不尽と感じるか」「どこまで順応できるか」といった話は少なからず個人の資質や経験に左右されるので、具体的に「これは良い/これは駄目」とは弁別し難い、という意味ではあんまり一般化して論じるようなことではないようにも思う
酷道探検隊@さぼりぎみ @tocch 2014年3月6日
ぶっちゃけ、合う合わないの問題でしかないと思う
MaliS @MaliSNacht 2014年3月6日
初めてプレイする人間と長くやってる人間で差がつくのは当たり前。長くやってても差がつかない、知識も技術も経験も要らないようなものは、果たして「ゲーム」と呼べるのかどうか…。
MaliS @MaliSNacht 2014年3月6日
経験積んで体得するんでも攻略本使って知るんでもどっちでもいいけど、システムを知って、有効な攻略法見つけるってこと覚えない限り、ずっと初心者のままだよね。
ebxy @ebshrimp 2014年3月6日
初心者がゲームをやらない理由で「現実と違うから」っていうのは聞いた事が無いなあ。こういうのってむしろゲーマー的な感覚じゃないかと思う。だから攻略本で仕様やデータの細かいところを読んで楽しいわけで。
まちゃるんと @UnfoundNimo 2014年3月6日
ユーザーがシステムの裏を突いて利用するのはいいと思うんだけど、メーカー側がざっくり放置するってのは何か違う気がするんだよな。個人的にモンハンとかカプコンゲーは作りが非常に雑に感じて嫌いなのはそこかな
涼宮 @butterfly_ppyn 2014年3月6日
まず始めに「Disってるつもりはない」と言いながら、「おかしい」「問題だ」と言ってる時点で立派にDisってるのに気付いてない。
涼宮 @butterfly_ppyn 2014年3月6日
次点、ゲームにかける時間を計れていない。作る以上は長く濃く遊んで(楽しんで)欲しいと考えるもので、それに関しては様々な創作で言える事だろう。この発言者はその点に関する発言が全く見られない。
涼宮 @butterfly_ppyn 2014年3月6日
ショシンシャガーシンザンガーとは言うものの、やり込む程もないゲームを果たしてやり込もうと思うだろうか?底の浅いゲームに一体何人が熱心に打ち込むだろうか。それに対する思慮が欠けてませんかね?
涼宮 @butterfly_ppyn 2014年3月6日
結局、システム的な事に関しては興味を持ってやりこんだ人が一つ一つ理解して積み上げた物で、そこでプレイに差が出たから文句を言うのはどうかと思う。人より研究して長い事プレイする人が上手いのは当然。
涼宮 @butterfly_ppyn 2014年3月6日
自分が解らないのが気に食わないならそれで結構だが、何でもおかしいおかしいと言うのは、あえて言わせてもらえばあんたも大概頭おかしい。
涼宮 @butterfly_ppyn 2014年3月6日
作る側にあえて言うなら、こういう層がいる事を理解して、段階を踏んで遊べるゲーム作りをして欲しい、って事くらいかな。
ebxy @ebshrimp 2014年3月6日
見た目と違わなかったところで目に見えない情報がある時点で格差はうまれるからねえ、モンハンの場合ダメージが表示されないことの方が敷居の高さになってると思うし。
undo @undosystem 2014年3月6日
モンハンの操作系は初見だと本気で意味不明なんだが、当初の意図はともかく今となっては「経験者に教わる」というところまで想定して意味不明のまま放置しているのだと思ってる。
Кен@MvsC∞待機中 @vfk_ken 2014年3月6日
モンハン云々って言ってるけど、逆に言えば「それらを駆使しないとクリア出来ない」ってワケじゃないし。そんな親切・不親切の話してたら、昔のドルアーガなんてどうすんだよw ネットどころかパソ通も無い時代だしFC版の頃までトレジャー出現条件の開示も無しだったぜ?
荒霧 @comnnocom 2014年3月6日
ここでいう「初心者」っていうのが、ゲームを実際にプレーする人じゃなくてプレー動画をみてわーわーいう人だと考えれば辻褄が合うのでは?
ebxy @ebshrimp 2014年3月6日
初心者に詳しい人がゲームの魅力を伝えようというのではなく、初心者をダシにしてゲームの仕様を問題にしている。しかも、それ新規参入を拒むものではなく大勢が楽しめるようにする工夫ですよって例がある。そこら辺が違和感の中心かな。
あまと @amato1101 2014年3月6日
ドラキュラHDはキャンセルできてもできなくても楽しいゲームですよ(ニッコリ
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月6日
よし、じゃあ環境省(だったっけ?)推奨の「エコー・ザ・ドルフィン」をクリアしよう。息継ぎしないと死んじゃうとか、システム面では結構リアルだYO。終盤ストーリーは気にしない。
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月6日
まぁ確かに当たり判定とかそういうこまけーとこわかんねーYO!ってなるのは本当だけどさ。でもそれが新規参入アウツな理由じゃなかろ。
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月6日
STGとか格ゲーとか、どんどんと初心者お断りになっていく(必要な初期資産が多くなっていく)のをリアルタイムで見てたから、言いたいことは判る。後から参加するほど、最初に知るべき要素が増えていて、かつ、今までの蓄積がないから、相対的により難しくなっている。
@sbayasi 2014年3月6日
ジャンケンでも現実に即した考えや日常の感覚的にはかなりおかしいルールが根本に。「石は紙に包まれた程度でなんで負け?」「ルールに即すならハサミを紙で巻いてしまったら刃を開けないから紙の勝ちじゃ?」「そもそも石でも紙破けるよな」  …スト2全盛の頃ちょうど小学生のガキで、普段ゲームやらない子とかも盛り上がっててキャンセル技とか当たり判定とかほぼ初めての概念だったけど、皆ジャンケンと同じく「これはこういうルール・システムだから」で素直に理解してた覚えがあるんだけどなぁ。
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月6日
自分の交友範囲が全部同じ状態であるなら、どんなに複雑なシステムでも問題ないですよ。ゲーセンで対戦とか、オンで協力プレイと言ったときに、もろに格差が出ると言う話で、日本だと大抵、かなり高いレベルに「当たり前」が設定されてしまうんですよ。
ResKey @risky0051 2014年3月6日
リアルなゲーム程敷居が高いよ。Red Orchestraとか見てご覧よ。キャンセル云々はチャロンやってた身としては分からんでもない。けどそこを腕磨いて乗り越えて行く楽しさもあるし、対戦ゲームはそういうテクニックや戦略を競うわけだから、ずぶのど素人がいきなり勝てちゃうような物が面白いかというとそんなわけがない。
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月6日
アクションにしろ、格ゲーにしろ、マッチングの問題にすり替えることはできますが、STGなんかだと、「先に進めない」となるので、早晩投げるでしょうね。
はるうみ @_haruumi 2014年3月6日
「初心者にも優しい」=「初心者が初心者のままでもいい」なのか、「初心者が知らず知らずのうちに熟達者になれる」なのか。後者のほうがやりがいはあるよね。あとまあ、ゲームの敷居が上がってるのは、要は今の大体のゲームが「新作の皮をかぶった続き物」だからだよね。格ゲーならスト2が1巻で今のは36巻とかで。そりゃ途中から読み始めてもわけわかんないよ。解決法はホントの新作出すか質のいいあらすじをつけるかだよね
たるたる @heporap 2014年3月6日
初心者は、いきなりそんな高等テクニックを使おうとするな。ゲームに限たことではないが、初心者って言うのは最初から難しい事をやろうとして自らハードルを上げてできなくしている。
K3@FGO残1.0 @K3flick 2014年3月6日
モンハンはカプコンの格ゲーメソッドで出来てるゲームなんだけどなー キャンセルできるのは回避行動のみではないのだ。
マンハッたん @uravenohito 2014年3月6日
遊びの上でルールにいちいちくちばし挟まないといけないってのは初心者云々じゃなくてただ病的なだけですよ。サッカー見て、手があるのになんで足でボール運んでるの?とか言っちゃうレベル。主観にすぎないものを想像上の初心者に語らせるのはよくない。
君継 葭月 @JiaYue 2014年3月6日
とりわけ「死んで覚えろ」系のゲームだと、「これは死んで覚えるゲームなのだな」と早々に提示しないと「なんじゃこのクソゲーは」ってなっちゃうこともあるよね。
西大立目 @relark 2014年3月6日
「スーパーアーマーとは何か」の説明なんて一切されていないネットゲーム(カプコンの格闘対戦ゲームとかではないどころか、格闘対戦ゲームでもない物)でいきなり「○○の動作にスーパーアーマーの性質が付加されました」みたいなアップデート情報が出た時のなんとも嫌な感じ。「攻撃が当たってものけ反りません/行動を阻害されません」と表現する事は日本のゲーム道二級あたりからは恥なんですか。
乾也春海 @kanbaru 2014年3月6日
回避直後の無敵時間は反応速度の鈍い初心者ほど恩恵を受けるし、気がつきやすいと思うな。
うずしお @uzusio_n 2014年3月6日
portalはテストプレイ時に「高い所から落ちてもダメージは受けない」ということに気付かないプレイヤーが多かったそうですね。その対策としてなんちゃらブーツとかいうものを主人公に履かせたら、みんな高い所からでも飛び降りるようになったとか。飛び降りたら死ぬようにシステムを変えはしなかったけど、だからと言って「そういうものだから納得しろ」とプレイヤーに言ったりはしなかった。
MaliS @MaliSNacht 2014年3月6日
lute_the_fool 物理エンジンがめちゃくちゃリアルで、攻略法の解説が文系お断りになってた「パネキット」なんてゲームもありましたねぇ…。
少☆年 @syouhosinen 2014年3月6日
そりゃ初めてゲームやる人がシステム的な事理解してないのは当然じゃ。 最新のゲームじゃなくて昔のチュートリアルも無いゲームはどういう扱いになるのか。 お約束なんてものが無い時代でも理不尽なものは理不尽だった
ぱんどら @kopandacco 2014年3月6日
別にゲーム性とリアリティに相関性はないけど、とりあえずモンハンの「今やってる行動が終わるまで次の行動ができない(特に回復薬使ったら行動不能って何)」のはリアリティじゃない。あと個人的には嫌い。個人的には、よ。
さかべあらと @sakabe_arato 2014年3月6日
ゲーセン格ゲー全盛期に、上達する前に女子供初心者潰しに狙われまくってボコられたので、今だにキャンセルやら何やら理屈はわかっていても実践できません
さかべあらと @sakabe_arato 2014年3月6日
リアリティはともかく、格ゲーのコンボなんかはキャンセルやら何やら「そういうテクがあること」を前提に組まれてることが非常に多いわけで、レバガチャ初心者が知識無しにコンボ組みこむとか不可能に近いわな。相手コンボのこのタイミングで返し入れるとか読み合いとか、それを理解して実践できるまでにひたすらボコられ続けたら、やる気なくすのも当たり前でして。
少☆年 @syouhosinen 2014年3月6日
ちなみに今の家庭用格ゲーには特定のコンボを成功させるチャレンジモードが搭載されているものが数多くあり、後半の課題は各種キャンセルや固有システムを絡めたコンボがお題になっているので、初心者でもキャンセルとか固有システムが理解できる仕様になっています。 ただし、初心者がタイミングよく素早くコマンドを入力できるかは別問題だが
ebxy @ebshrimp 2014年3月6日
KaedekoSakura STGはアケゲーの文法で出来てるので短い時間で盛り上がりが来て、2,3面で弾に圧死させられても十分楽しいものなんですよ。その事とクリアを目標にするのが同じでは無いだけで。満足させない事でプレイさせ続ける文法のネットゲーのが遊ばれるという事実。
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月6日
ebshrimp うーん。ゼビウス、グラディウス、エグゼドエグゼス、ツインビー。そういうのと比べて、戦国エースとか、怒首領蜂とか、斑鳩とかが「十分楽しさを提供してた」かどうかは疑問ですね。「戦国エース」では「彩京弾」なんて呼ばれる弾が導入されてます。「極端に小さい当たり判定の自機」は怒首領蜂。「斑鳩」は属性が導入されました。STG衰退の歴史ですね。
Tsuyoshi CHO @tsuyoshi_cho 2014年3月6日
ここでの「Disる」はゲーム自体をこきおろすのことかな、そういう意味ではDisってないね。問題はあるな、とだけ。でゲームのやり込みポイントとしてはどれもまあ問題ないが、ゲームシステムとして楽しめる状態の基本要素にこの手の初心者殺しがあると、初心者には厳しいよね、はわかる。ただ上手く説明つけるかすることで回避はできそうではあるが(上記にあるPortalとか)
くらげ @ku__ra__ge 2014年3月6日
モンハンは最初右スティックで剣を振るって操作体系だったのを、PSPに移植するとき右スティックが無いからボタンに攻撃を割り振ってたら携帯ゲーム機の方がスタンダードになっちゃったという経緯があるのでそりゃ意味不明にもなると思う。
KZ78 @kz78_b 2014年3月6日
あれだけ初心者をゲームの世界に引き込んだモンハンやスマブラのゲームデザインが「初心者には理解できない」というのは頭でっかちすぎる筋立てだとおもうけどなぁ。
musi @musi_O 2014年3月6日
『自分ができない、覚えられない』事を『現実では違う』という理由をつけて『だから俺が出来ないのは当然orシステムが悪い』と自分に言い聞かせてるようにしか思えん。現実と違うからダメって言うなら、ターン制ルールや即座に効く回復薬や弱点属性とかはどうなんだよ、と思うが
KZ78 @kz78_b 2014年3月6日
1作目がでる→ゲームデザインの裏をかく攻略が出回る→次回作ではその攻略法を前提にゲームルールが作られる→…の繰り返しで、直観に反するプレイをする羽目になるゲームはたまに見るけども。
鉄"コミケサークルモウシコミヲワスレルナ"早矢斗[デレステID:994240190] @cu6gane 2014年3月6日
チュートリアルやシステム解説をある程度挟む今のゲームは昔に比べれば全然親切だと思うけどね。昔のなんて何をするのか目的も分からないコマンドとか基本的に未解説ままゲームを進められるモノばっかりだったでしょ。まとめで上がってる部分を気にするのは初心者とはちょっと違う気がする。
君津区 @Dr_KIMMiK 2014年3月6日
最後なんでソーシャルが出てくるのかよくわかりませんでした
catspeeder @catspeeder 2014年3月7日
わりとゲーマー視点のコメからは叩かれてるように見えるけど、こういう視点も必要だと思うぞ俺は。現状の完成されたシステムに新しい視点から疑問を投げかけてみることは、必ずしも否定的な行為ではないはず。
さとつ@佃煮 @aino1223 2014年3月7日
なんで感情的に納得ができないのかと思ったらあれだ。無敵時間や当たり判定などゲームという媒体上どうしても必要な要素を、キャンセルとかスーパーアーマーとかと同列に語ってるからだ。
inatak @inatak 2014年3月7日
ハンマーに砥石が必要なのは変だと思う。
GALLOP@Not all men! @R11B_peacemaker 2014年3月7日
何で『問題点』を指摘しているだけで『disっている』と言う解釈になるんだろうか。
のりしー @bsits 2014年3月7日
言ってる事は分かるけどね。俺もスマブラとか友達に着キャンみたいな小技を教えてもらうまでは糞ゲーだと思ってたし。元々パターン認識が苦手なんだよね。だからゲームやってても衝動的に猪突猛進しちゃう。その後知識をつけて練習して血肉化して、その友達をボコれるぐらいにはなって本当のおもしろさは享受できたんだけど、キャラの動きを分析して理解するのと、実際に思い通りにキャラを動かす才能って違うんだなぁと気付いた。
GALLOP@Not all men! @R11B_peacemaker 2014年3月7日
今の格ゲーやネトゲーって熟練した人でも就職や家庭の事情諸々で2ヶ月以上離れるともうその時点で置いてけぼりを食らって、そのままフェードアウトするパターンが殆どだし、そんな状況でいかに「一旦離れた人たちにカムバックしてもらう」とか「新規の人達に楽しんでもらった上で取り込むか」っていう努力はもっと踏み込んだ視点で行うべきじゃないかと。 個人的には一度離れたけどカムバックしたい元格ゲーマーやこれから格ゲーを始めたいって人と上級者をある程度分けた方がいいんじゃないかと思うんだけど。
Siji @Siji102 2014年3月7日
 最後のつぶやきまで含めて納得、 理想はそんな初心者が中級者(意味不明のシステムを把握してる人)になりたかったら馴れる方法・場がゲーム制作作者側が用意しているのを含めてゲーム(サービス商品)。
KenEm0 @kenemo 2014年3月7日
「ゲームって“そういうもの”」って前提が昔からあったはずなのにこういう意見が出のはそれだけゲームがリアルになってきて相対的に不思議動作に対する違和感が大きくなってきたってことなのかなぁ
Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2014年3月7日
まとめ主はロックマンシリーズをプレイしてからもう一回考えて、どうぞ。システムは至ってシンプルだし被弾時の無敵時間を~みたいなのを一切使わなくてもクリアできるから(簡単にとは言っていない)
Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2014年3月7日
むしろ、初心者が感じる敷居の高さの原因は、自機が自分の思った通りに動かない(動かせない)というのが九分九厘です
ドナドナ @donadona2005 2014年3月7日
ジャンル問わず初心者や下手糞はゲームをしてはならない、って安易な方向に進んでいるって懸念は確かにあるよね。その行き着く未来はシューティングや格ゲーや音ゲーのたどり着いた先と同じ位置。より歯ごたえのあるものを求める事は自然だし悪くないけど、同じレベルで取っ掛かりやガイドの充実も考えて欲しい。
Pzkpfw4@Sd Kfz 161/1 @Pz_4 2014年3月7日
初心者っていう主語が大きすぎる。初心者にだっていろいろ居るし、そもそも最初はみんな初心者であった。 特定の個人に言い直すがいい。
むつぎはじめ🌿りくちゃんだいすき @Six_D 2014年3月7日
本文の思慮に対してコメントの分かってないっぷりがすげえ。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月7日
これって「キャンセル」という言葉の日常的な用法と,ゲーム上での用法が乖離してるのが原因かなと思う。キャンセルというのは予定とかがあってその予定を却下してのちの行動をまえもって「やめる」ニュアンスのものなんだけど,格闘ゲームのそれは,動きそのものを中断して別の行動の動きに「変わ」るもの。だから,キャンセルしてつなぐ,言われてもなんで「やめた」のに「つながる」のかといったところから誤解が広がっちゃう。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月7日
一応「キャンセル」という言葉それ自体のもつコアイメージは行動・行為の中断という意味で共通してるんだけど,そんなんいうんだったら「技Aと技Bはキャンセルできる」とか言わなくても「繋がる」って言っても通じるわけよね。結局たいていの格闘ゲームのモーションはキャンセルで繋がった動きは大体違和感なく見えるように作られてるから,ふつうに「繋がる」と言ってやったほうが楽なのは確か。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月7日
実際に連続してボタンやコマンドを入れてみて,キャラクターの動きが繋がって見える(ソルの2S→2HSのような持ち手が変わっちゃうとこへの突っ込みは無し)という実感を与える敷居を下げることがいかに大切か,がわかる記事だと思う。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月7日
おんなじことがほとんどのゲームの多くの用語に言えるのよね。ゲーム上の実感をいかに伝えるかって点で,将棋とかの伝統的なアナログゲームと違って一般的にそれが認知されてないことが,この記事でのコメントと本文との軋轢の原因になってるのでわ。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月7日
29zgJQepexzZ まずカービィかマリオあたりで慣れさせてからのほうが(^^;
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月7日
逆にマリオのRPGなんかだと優しすぎて「なんでこんなダンジョンの奥深くに回復ポイントとセーブあんだよwwwww扉の向こうボスなんですねありがとうございます」ってなる設計なんだよね。初心者に優しいのは事実だけど、不自然すぎて笑っちゃうよね。
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月7日
システムの自然さ、リアルさと初心者への優しさは別に比例する話じゃないよね、ってことでひとつ。
NOKUBI Takatsugu野首貴嗣 @knok 2014年3月7日
多分このまとめで言われているような挙動を全部ゲームに盛り込むと, 一般的なゲーマーは「操作性が悪い」と感じるものができると予想
ヨド @takuya_maiyuki 2014年3月7日
この場合のテクニックは攻略サイトとかでよく見かけるけど、文章で説明されても良くわからないことが多いね(私がアクション下手だけなのかもしれないが) そういう時は上手い人のプレイ動画とか見ると感覚的によく分かる気がします
ヨド @takuya_maiyuki 2014年3月7日
このまとめでは紹介されてないけど、PSO2の連続ステップも当てはまる気がする 感覚で理解したら後はひたすら練習あるのみ(マスターできるかは別として
mokeQ @mokeQ 2014年3月7日
システムありきでゲームバランスを組むのっておかしくもなんともないよね。むしろ当たり判定の話なんかは「初心者への意外に死なない感」と、それを使って攻略するポイントを用意することで「中上級者への挑戦の用意」、さらにその間のステップアップが用意できる良いシステムだと思う。
いかれるまぐろうさぎ @miruna 2014年3月7日
あれでしょ、通信カラテ開始して3日目で喧嘩に勝てるようになりたい欲を満たしたいけどそういう事できないからカラテ初心者が減るのだーっていう与太話でしょこれ
KenEm0 @kenemo 2014年3月7日
例に出てるモンハンでいえば「キャンセル回避」をそう呼ぶこと自体が上級者の認識で、ゲーム内においては、攻撃1→攻撃2と攻撃1→回避行動とが並列して存在している連携行動のバリエーションにすぎないし、“初心者”もそう認識してると思ってた。
いかれるまぐろうさぎ @miruna 2014年3月7日
チュートがユーザ丸投げというのチュート作るだけでもすごい手間な割にYOUTUBEとかニコ動とかの解説実況動画観たほうが直感的に理解しやすいしユーザ間コミュニティもできるし良いことづくしとかそういう話はしないの
うらべさん @uraveskr 2014年3月7日
この手の話題でよくある「ぼくの考えた初心者像」を引き合いに出して語る論法いいかげんやめましょうや。「不自然な挙動が違和感(不親切)に繋がる可能性がある」って点だけで十分に話が成り立つんだから、わざわざ初心者云々に絡めて補強する必要ないでしょう。
竹渕瑛一 @GRGSIBERIA 2014年3月7日
ユーザスキルを段階的にアップしていくためのレベルデザインになってないだけじゃ? スーパーマリオワールドはよくできてる.少しずつスイッチの役割や使い方が増えていって,クリアの難易度を上げていってる.一部のゲームは1-3ぐらいから迷いの森に放り込むような理不尽さを感じる.初心者はクリアできずにキレる.当たり判定もキャンセルもできなくてクリアできないからキレてるだけ.
農民 @no_mi_n 2014年3月7日
取り敢えずここまで見てゲーム好きな人間は何だかんだで多いんだなってのは分かった
ululun @ululun 2014年3月7日
「すべてのジャンルはマニアが潰すと思ってる」って言葉を思い出した
濱田 章吾 @hamasyou 2014年3月7日
ゲームを現実世界と混同している例ですね
catspeeder @catspeeder 2014年3月7日
なんで「上手い/下手」の話になってるんだよコメ欄。ぜんぜん違うだろ。単に「ゲーム内での共通認識や前提も、一歩引くと変に見えることもあるよね?」ってことじゃねえの。そんで作品によっては、そういう要素を出来るだけ減らそうと努力してるものだってある。
椎名ひろ @shiina16 2014年3月7日
ゲームを現実と間違う不具合。いや、もしかするとこの人は手から炎を産み出せるのかも?!
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月7日
いやぁ一歩引くと変に見えることって現実世界にもあると思うけどなぁ~。会社とか、国家なんかの風習とかさ。 あと同じ時間かけて同じことをやらせてるのに習得度(上達度)が変わるのもある意味現実と同じだね。 まぁ内容はともかく(?)プレイしてるのは現実の我々だからある意味当たり前なんだけどさ。
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月7日
ゲームと現実の混同って意味ではなく、「ゲームをプレイしている現実の我々」っていう視点ね。なんかわかりづらいことになっちゃったけども。
水上春奈@サウロンの口P @tarlyon 2014年3月7日
モンハンに関しては当たり判定やキャンセルはまだわかる(元格ゲープレイヤーだからであって、モンハンが親切だからではない)のだが、弱点部位と弱点属性が全くわからんしゲーム内で公開されてもいないのは困るかな。
ResKey @risky0051 2014年3月7日
どんなゲームにもルールがあり、ゲームが上手くなるという事はそのルールを良く理解していくという事で、ゲームで強い人とはそれをとことん利用する発想力と技術を持っている人の事。なのでどんなにルールを変えても、頭のいいプレイヤーがいる限りは同じ事が繰り返されるだけなんじゃないかな。結局無意味な問題提起な気がする。ルールをどんどん間引きしていくと今度は駆け引きが無くなっていって、絵面が綺麗なじゃんけんに近づいて行く。それはそれでいいけど、そればっかになるのも嫌だなぁ。
sesamechang @sesamecake 2014年3月7日
最初に違和感を覚えたのはブロッキングだったなあ。ん、え、あ、なんやのこれ。リスクをとってベネフィットがある=ゲーム性以外に何かあるの????世界感とか現実の物理法則的な意味づけとかが感じられなかった。
池田さん @OniSimanzu 2014年3月8日
「初心者」じゃなくて「ライトユーザー」だとすると合点がいく。勝てないのは「諸所のテクニックが現実と即してない」からではなくて、はっきりと「調べないと分からない」事柄であったり、「なぜ勝てなかったか」を検討するのがむずかしいから。
池田さん @OniSimanzu 2014年3月8日
ちょっと外れてしまうが、将棋には「駒落ち」があり、MTGには「フォーマット」があり、音ゲーには「簡単な曲」がある。この手の実力差、資産の差を埋める手段が格ゲーには無い。初心者が勝てるようになるには調べるしかない。その調べるという時点でライトユーザーは放棄する。
妖怪腐れ外道 @kusare_gedou 2014年3月8日
FPSのロケットジャンプはそこまで違和感もたれなそうだけどなあ、ちゃんと自分のヘルスも減るし、爆風で飛ぶのは感覚的にわかりやすいし。ロケットジャンプがあるようなFPSで拒否感もたれそうなのはどっちかと言うと左右に体を振りながらジャンプすると加速していくストレイフジャンプとかenemy territoryの瀕死の味方をわざと殺してから蘇生してヘルスを回復するTK蘇生とかのイメージw
池田さん @OniSimanzu 2014年3月8日
アクション系のゲームは何度もやられながらパターンを把握する、ということが大前提なので、そういうゲーマーには当たり前すぎるけどライトユーザーには理解できないところで「駆け引き」なんて言われると、やっぱりライトユーザーは投げてしまう。
妖怪腐れ外道 @kusare_gedou 2014年3月8日
家庭用に展開する中で敷居を下げるために導入したんだろうなあと思える「ヘルスの自動回復」も本来不合理な話のはずで「自然じゃないよな、感覚的にヘルスの自動回復おかしいよな?おかしいのは削除するべきだよな?ヘルスの自動回復は削除するべきだよな?なあ?そうは思わないか?」とか昔からFPSをやってるややこしいお兄さん達が大挙してきそうでアレ('A`)
池田さん @OniSimanzu 2014年3月8日
ゲームは勝てないとつまらない。だけど初心者が廃人にマグレで一発当てられるようなゲームはクソゲーと呼ばれる。むずかしいけど、それはゲームを作る人の話であって、ゲームを作ってない人が語ることじゃないね。
うんこちんちん @Unko_Chin_Chin_ 2014年3月8日
「ゲーオタにしか分からない要素」ってのは、ゲームするのに必須な知識じゃないから気にせんでもいいんではなかろうか?
ママヨン @momyon 2014年3月8日
FPSで一番違和感あんのは胸の高さしかない障害物のせいでスタックしてんのに、乗り越えられないでぴょんぴょん飛び続けてる時だよね
17% @017percent 2014年3月8日
言いたいことは分かるしそれなりに同意もするけど、最後はただの愚痴になっているように感じる。 いい視点なのにもったいない。
17% @017percent 2014年3月8日
問題の大本は説明不足だね。説明書やチュートリアルで解消できるけど教わる量はプレイヤーの負担になるわけで、楽させるために教えなかったゲームほど「よくわからん」って言われてしまう。これをどうにかしようって思考自体がゲームみたいだ。
GIL @GIL0920 2014年3月8日
マニアが気付ける要素に気づかないとゲームの面白さが伝わらないわけではないよね。 例えばKNACKの避け動作に無敵があるのは気づいた人にだけ活用させようというものではなく、普通に避けようとしたのに当たった(厳密には当たっているが、感覚として避けたはず)という状態を救済するためのもので、それは初心者でも上級者でも等しく恩恵のあるシステムで、慣れている人は仕組みに気づいて他に応用できる可能性が出てくる程度かな。
GIL @GIL0920 2014年3月8日
あとは「初心者」がジャンル自体の初心者か、ジャンルに精通しているが特定のタイトルが未経験なのかで大きく違う。 個人的には最近は両者が同じ「初心者」の扱いで必要以上に内部の仕様の話が前面に押し出されていると感じている。 攻略Wikiなどの情報を遊ぶ前から集めすぎではないかな? FPSのリコイルコントロールの仕様、音ゲーの判定の仕様、格ゲーの技別の判定や処理順など仕様…etc 初心者はそんなもの読まなくてもいい。 情報過多の現在の風潮はプレイヤーにとって良いものではないと思っている。
GIL @GIL0920 2014年3月8日
その上で経験者同士の戦いや攻略で仕様の細かい所を突くのはゲームに限らずプロスポーツなどの世界でも同じで、突き詰めていくと初心者には及びもつかない所で戦いが起こるのは避けられない。 例えば格闘ゲームの技の調整はプロ野球で言えばストライクゾーンの広さ、バットやボールの重さ、長さ、材質などの話であり、「○○を1フレーム短縮しました」という情報は熟練者向けの情報なのだ。 それに対して初心者が「こんなのわかんねーよ」と文句をつけるのは筋違いなので、そんなこと気にせず初心者同士でガンガン対戦して欲しい。
GIL @GIL0920 2014年3月8日
初心者が気づかない仕組みは「悪」だろうか? 古いゲームを一例に出すが、魔界村のアーサーは攻撃ボタンを押すと武器を投げるアニメーションをする。 武器はボタンを押した瞬間に発生し、攻撃アニメーションの再生が始まると同時に前に飛んでいる。 これは不自然だろうか? ジャンプの頂点で武器を投げるために必要な仕様ではないか? ゲームの「不自然」の多くはプレイヤビリティに直結していて、それをやめた瞬間気持よくなくなってしまうモノが多いのだ。
GIL @GIL0920 2014年3月8日
判定が見た目と同じゲームが如何にクソかというのは開発経験がないと分からないと思う。 攻撃判定、やられ判定のサイズには意味があり、回避行動は無敵化、判定縮小、判定を先にずらすなどの手法を使い分ける。 キャンセルも格闘ゲームの通常技>必殺技だけでなく、移動、歩行、走行、停止、振り向き、ジャンプ、着地、攻撃、防御、3Dならモーションブレンドも駆使して様々な場面で活用されている。 全てプレイヤビリティの向上を目的に組み込んでいて、なければただ一言「不快でゲームにならない」事実だけは伝えておきたい。
tomnir @tomnir 2014年3月8日
「ゲームと現実世界は違うから受け入れろ」で考えが止まっているのはコメは思慮が足りない。これは「ゲームを知らない人に対し『ゲームと現実は違う』ことを理解させようっていう心配りが足りないんじゃないの?」という議論だ。
tomnir @tomnir 2014年3月8日
回避行動の無敵時間は、元来は回避行動を取ったら避けられたという因果関係を「強調するための演出」であり、「現実の延長としてのゲーム」の爽快感やプレイアビリティのためのものだったのが、昨今では「回避行動の無敵時間を利用するために回避」するようになっている。これも「現実の延長」から「架空の世界」に切り離されている部分。
tomnir @tomnir 2014年3月8日
で、昔からのゲーマーは現実の延長から架空の世界へと徐々に移動していてその感覚が麻痺しているけど、今の初心者はいきなり架空の世界へと放り込まれる故に混乱してしまう。そのソフトランディングの歴史を圧縮してわかりやすく体感させるか、あるいは明確に「ココは架空の世界である』とプレイヤーに認知させる必要がある。コメで挙げられていたPortalのブーツは後者の好例。
GALLOP@Not all men! @R11B_peacemaker 2014年3月8日
『ルールを間引いていくとつまらなくなる』『絵面が綺麗なじゃんけん見たいなゲームばかりになっていくのもどうかと思う』って意見はごもっともだけど、かといって現状のように『既存or現在進行形で付いていってるユーザー以外は殆ど置いてけぼり』ってのも極端すぎると思う。そういう意味でもスポーツのように『初心者』や『気軽に遊びたい層』と『上級者』はルールで住み分けるべきなんじゃないかなぁ。
GALLOP@Not all men! @R11B_peacemaker 2014年3月8日
ちょっと訂正。『現在進行形で付いていけているユーザー』だけで十分だった。 本来なら削除して訂正したいけど削除できぬ・・・orz
LEE@新刊無いです @ooShirooo 2014年3月8日
やる前に知っておかなきゃいけない最低限の知識ってのが多すぎるのは初心者には障害だろうな。 またその知識ってのがしゃがんだらジャンプ攻撃あたるみたいな直感でわかるものじゃないのが難点
ヨド @takuya_maiyuki 2014年3月8日
なんか全体的に初心者っぽくないイメージ。そのゲームで覚えることはたくさんあるだろうけど、初心者だったら・移動する・攻撃する・防御するとか、あとはオンゲならチャットするとかそれくらいだけ気にすればいいような気がする。
ヨド @takuya_maiyuki 2014年3月8日
まとめにあるテクニックもそれ覚えなくてもゲーム自体は普通に遊べる印象を受ける。まぁ、そのテクニックを覚えればよりプレイし易くなるんだろうけど・・・(私はプレイしたこと無いゲームなので実際にどうかは分かりません)。 体よく『初心者』という言葉を使ってるけど、それ本当に初心者?と思ってしまう。
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月8日
takuya_maiyuki 引き合いに出してるのが対戦ゲームというか格闘ゲームが挙がってるのがまたひとつ障壁ですねぇ…初心者狩りとかそういう民度の低い連中はゼロではないですからね。確かにゲーム始める時点ではそのくらいでいいとは私も思います。続くかどうかは肌に合うかとかもあるので一概には言えないですが。
きゃっつ(Kats)⊿2/23乃木坂7BDL京セラドーム @grayengineer 2014年3月8日
好き嫌いとか良い悪いとかじゃなくて、単純に慣れる慣れないっていう問題はあって、とっつきにくさみたいなのを感じる人がいるのは理解はできる。ただ、それなら別のゲームやろう、っていうだけかな
きゃっつ(Kats)⊿2/23乃木坂7BDL京セラドーム @grayengineer 2014年3月8日
まあ、今はどんなジャンルのゲームでも、ある程度攻略情報を集めることが有利に働く要素はあるし、それはそれで楽しみの一要素になり得るので否定するものではないと思うし、ってこともあるかな
kkitmur @kkitmur 2014年3月8日
マリオには無敵時間もキャンセルもあるけど、広い層が楽しめるように作ってある。 判定の強弱も、無敵時間も、キャンセルも、普通は気にしなくても遊べる(ように作られているべき)であって悪要素扱いは同意できないかな 対戦or協力ゲームだと、上級者の方がシステムを上手く活用しているものだから、初心者としては「自分はゲームを遊べていない」という気分になる、というのが問題の根本だと思う。 必要なのは上級者の利用しているシステムの排除ではなく、初心者が初心者なりに楽しめるシステムの提案じゃないかなあ
kkitmur @kkitmur 2014年3月8日
裏返すと、「判定の強弱や、無敵時間や、キャンセルやらを、気にしないと遊べない(攻略できない)ゲーム」は「そもそも上手い人向けのゲーム」なのかもね
うんちく軍師官兵衛@福岡マラソン参加 @Call_Me_Michy 2014年3月8日
この方の仰る事は、ゲームの話ですがつまり、キャンセル等『技を知る』チャンスが初心者に無い事を問題にされているように感じます。
kkitmur @kkitmur 2014年3月8日
あ、主題から逸れてた。「そういう風習を前提とした攻略はナシでは」ということだった ポイントは「気付いた上で活用できる」「気付かなくても活用できる」「気付かないと活用できない」という区分けだと思う 「気付かないと活用できない」システムを(風習を前提として)気付かせるようにできてない+攻略に必須なのは確かにおかしいけど 「無敵時間」とか「キャンセル」とかは、本質的に「気付いた上で活用できる」か「気付かなくても活用できる」システムなんじゃないかなあ
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月8日
いわゆる格闘ゲームでない対戦アクションゲームでも「キャンセル」自体は存在する。マリオが奔りながらジャンプすれば、それがすでに「あるき(横移動)→ジャンプ(上慣性モーション)」へのキャンセルである。畢竟アクションするゲームの動きの総てはキャンセルだとさえ言っていいほど。ところが格闘ゲーム等のゲームではそれがわざわざキャンセル等の独自の言葉で表現されてしまっており、またその独自の意味と価値を持っているために、日常的な感覚で説明する方法が却って欠如してしまった。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2014年3月8日
概念と感覚の乖離を結び付ける言葉の再定義がゲームに必要なのかな、と思う。ビデオゲームの類はプレイヤーが参加することで「教科書化できない高度な文化」になってしまったので、その文化の敷居を下ろすために身近なところで使える言葉を準備する。敷居と階段さえバリアフリーにすれば、多少高度な戦略性を持ったゲームでも参加できるプレイヤーの幅は大きく出来るはずだ。
ヨド @takuya_maiyuki 2014年3月8日
lute_the_fool そうですね、対人戦の場合は相手も持ちうる技術を駆使してきますから敷居は高くなるのかもしれません。ただ、有り難いことに今はネットがあり、ゲームのコミュも沢山あります。分からなければ調べることができます、調べて分からなければ質問できます。そういうことが出来ない人が本当の意味で初心者なんじゃないかと私は思います。
平尾 由矢(パブリックエネミー) @astray000 2014年3月8日
格ゲーでもシューティングでも対戦アクションでも、要は金と時間使って情報収集するしかないわけで、結局はそれが使える人だけが強くなり、初心者への配慮が無くなり(モーションと当たり判定などがリンクしてない←お前初心者だろ)、そして新規は入らなくなっていく、と。
平尾 由矢(パブリックエネミー) @astray000 2014年3月8日
初心者が基本的マナーさえ守っていれば、ゲーム特異的マナー知らなくても居心地良く居られて、自分のペースを維持してゲームできる環境こそが、長続きできる要因じゃないですかね?(と、艦これをやりつつ
隠居した死んだライオン🦁 @rochonaco 2014年3月9日
「もう全部タッチパネルへのタッチひとつでいいんじゃないかな?」
KIMATA RobertHisasi @robert_KIMATA 2014年3月9日
現実に即しているかどうかではなく「隠されたルールを探す」事をゲーム性の一部、楽しみとするか、不親切、クソゲー要素とするかの論議として捉えるとかなり難しい話だと思う
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月9日
当たり判定の小ささに気づけず、弾幕を「避けられない」と感じたり、小パンチ差し込めばコンボ確定でコンボができるのは前提、1パン入れる駆け引きになってる格ゲーに「無理」と感じたり。そういうのが、初心者を遠ざけたわけで・・・・・
ルーミア厨 @moudameder 2014年3月9日
私の母親(40代後半)が人生で初めてゲームをやるというので、横で見ていた時の話なんですがね。DQ9でNPCが「ここから先は長旅になるから準備が出来たら声をかけてね!」って言ったんです。すると母は「えっ、大変!『ジュンビ』ってどうすればいいんだろう。どうしよう……」ってオロオロして先に進めなくなっちゃったんです。「このまま進むと全滅するハメになるから回復するチャンスをやるよ」という「裏のメッセージ」が分からず、NPCの言葉を額面通りそのまま受け取って一々立ち止まってしまうんです。
ルーミア厨 @moudameder 2014年3月9日
ゲーム慣れしてる人が普段経験的・直感的にやっている事が母親には本当に全く出来なかったんです。「どうやってRPGの常識を母に身につけさせれば良いか」が私には全く思い浮かばなかった。だって量が膨大すぎるんです。途方に暮れました。結局母はすぐにDQ9をやめました。似たような事が格ゲーやシューティングでも起こっているのだと思います。コメント欄の人の多くは「そのジャンルのゲームをやった事が無い人」がどれくらい常識に疎いかを舐めすぎている。「初心者」は私達の想像もつかないくらい物凄く遠い地点に居ます。
平尾 由矢(パブリックエネミー) @astray000 2014年3月9日
まぁ、そういうことだよなぁ。ゲームをやっていれば、分かることを、初心者は全く分からないってこと、頭においておきたいね。 RT moudameder コメント欄の人の多くは「そのジャンルのゲームをやった事が無い人」がどれくらい常識に疎いかを舐めすぎている
平尾 由矢(パブリックエネミー) @astray000 2014年3月9日
それで、ブラウザゲームや携帯ゲームが反映したんですね、わかります。 RT rochonaco 「もう全部タッチパネルへのタッチひとつでいいんじゃないかな?」
Pzkpfw4@Sd Kfz 161/1 @Pz_4 2014年3月9日
「初心者」がマジックワードすぎる。経験があっても自分の辿ってきた道によっては、初心者になるケースはあるんだから、そういうぞんざいな使い方はやめてくれんか。
Domeki @Domeki 2014年3月9日
要するに、初心者が使っても中級者レベルのリュウケンに勝てるガイルがいて上級者が使うとそのガイルが手も足もでないザンギエフがいた初代はすごいね。そしてザンギエフは初心者が使うとタダの置物だし。
うす曇り/N.S @usugumori 2014年3月9日
で、本当のところ、みんなは、「新規さんもどんどん入ってきて色々な人と遊んだり語ったりできるゲーム」が欲しいのか「いつもの人たちとだけツーカーで対戦したり色々情報を交換したりするゲーム」が欲しいのか。意外と後者なんじゃないのかなと。
マキマキ跡地 @makimaki3d 2014年3月9日
不要かどうかは別としてゲーセンのゲームって100円入れてシステムがよくわからないままあっという間に倒されて終わってなにこれ?ってなってもう二度とやらないパターン多いと思う。 それが今のゲーセン過疎化の要因になってるんだと思うよ。
間中瑠玖 @ManakaELK 2014年3月10日
かなり前からアーケードゲームって、そんな独特のルール持ったゲーム出せるほど体力ありませんが。そもそもシステムが分からない内に百円入れるって、それ野球見たこともない人がバッティングセンター入ってお金入れるのと何が違うんですか
間中瑠玖 @ManakaELK 2014年3月10日
後、人生で始めてゲームやる人に「9作目」をやらせるってどうなんでしょうね。戦国無双3やBASARA3やってみたいって子に、私は真三國無双(1)を本体ごと貸すところから始めましたよ? その上で、向いてないならやらなけりゃいいんです
間中瑠玖 @ManakaELK 2014年3月10日
私が思い出すゲームの最初の記憶は、兄弟がスーパーマリオブラザーズで友達と喧嘩してたという光景。何で喧嘩してたかっていうと『その友達が致命的にTVゲームが出来ない子で、マリオにクリボーが迫るだけで、ボタンを押さずにコントローラーを引っ張って持ち上げた』(そして画面が止まる)
間中瑠玖 @ManakaELK 2014年3月10日
個人的には、そういう時に理屈を捏ね回したり、自分の今までの経験で何とか出来ないと怒る人って、ゲームに限らず新しいことに向いてないと思います。「そういうものだから」と、まず受け入れることが出来ない人が、引退したり回れ右するんじゃないですか? その時に「このゲームの仕様がクソだから!」って責任転換するのを「初心者に向いてない」と訳すのはどうなんでしょうか
間中瑠玖 @ManakaELK 2014年3月10日
おまけ 「技の硬直を、別の技でキャンセル出来る仕組み」がないと、敵武将を殴ってる途中に殴られそうになったから無双乱舞発動で回避! が出来ないんですけどw 初心者泣きますよ?
ヨド @takuya_maiyuki 2014年3月10日
moudameder コメントしている人達も最初は全員初心者だったと思いますよ。かくいう私も、私が最初にプレイしたDQはDQ3でしたが貴方のお母様と同じで「王様に準備を整えて~」と言われても具体的に何をしたらいいか分からず、初期装備Lvで先に進み→全滅→何このクソゲー、と当時は思ったものです。ただ、そこでどうすれば先に進めるのかを試行錯誤するのがゲームの面白さであり、もし立ち止まるようであればそのゲームには向いてないのではないかと私は思います。
SAKURA87@多摩丙丁督 @Sakura87_net 2014年3月10日
動作で状態解除はしらんが、無敵時間とか当たっているのにとかは単にスケールが違うからあたって見えるだけで実はぎりぎりあたってない範囲と言う思考にはならんのかな…。目で見た1mmがゲーム世界じゃ10mかもしれないのに。
犬子蓮木@7/52 @sleeping_husky 2014年3月10日
そういったのを自然に理解する過程を用意できてるのが良いゲームなのかなと思う それはともかくモンハンはモンスターの前でゆっくり薬飲んでるんじゃねえ いそげ!
だいし @daishi_hmr 2014年3月10日
格ゲー(とモンハン)のことはよく知らんが、STGに関して言えば、初心者は学べること(=楽しめる要素)がたくさんあってお得だと思うんだけどなあ。むしろ熟練者は新作が出ても楽しむ暇もなくクリアしてしまうからカワイソーだ。 対戦と違って誰も邪魔してこないから好きなだけ遊べるんだし。 あ、新しいことは覚えたくない・俺ツエー感だけを味わいたい人はソシャゲで課金しまくればいいと思うよ
にせれぶ @2celeb 2014年3月10日
対戦ゲーム(FPS,格ゲー,その他etc)じゃ初心者は何やってもボコられるからうだうだ言わずにそのゲームについて調べたり、練習するしかないよ。最近の家庭用各ゲーなんかはトレーニングモードついてるしさ。一言だけアドバイスするなら「しっかり画面見てプレイしろ!」
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月10日
メタメタに「この扉の先にはボスがいるよ!回復や装備の確認をしっかりしよう!」って言われるゲームも確かにたまーにあるんだけど、ギャグ描写の一環だったりチュートリアル的なモノだしそういうメタい言い回しをいちいちするならロールプレイの必要…ないよね…
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月10日
今の人は、いきなり9作目10作目をやらされるから問題、なんだけどなぁ・・・・最新作が出てるのに、初代やれってのも大概な話。
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月10日
怒首領蜂は、自機の判定も小さく、弾の判定も見た目と関係なく全部同じ(小さい)。このルールを知らないと、まず避けられない。でわ、このルールをプレイ前にどうやって知るのか。事前に調べてルールわかってる奴だけゲーセンに来い?そりゃ、廃れるよね。(あれは、イージーモードに設定しちゃうゲーセンも多かったよ)
RYU-1貴族 @r1kzk 2014年3月10日
格ゲーなんか突き詰めたらジャンケンみたいなものなんですが、ただのジャンケンでは魅力に欠け長続きしないので、例えば「3連続でパーで勝てばボーナス」とか「相手に気づかれないレベルでの後出しの技術」などが付加価値でついてきたと思うんです。もしくは「グー70%:チョキ30%の属性を持った攻撃」みたいなことでしょうかね。楽しむためにはそういう知識の蓄積は必要だと思いますよ。
九銀@半bot @kuginnya 2014年3月10日
ルールとコツの違いっていうのもあるかも。当たり判定が小さいのはルール。見た目びっしりの弾幕を避けられるのはコツ。ルールをそもそも知らされない事があると「そんなの後出しじゃんけんじゃないか」って気分になってしまう。
2hooo! @2hooo 2014年3月10日
仕事や学問の壁を乗り越える事に労力を費やしている大部分の普通の人々は、ゲームにまでそんな労力費やしたくねえよ、と思うだろうね。お手軽で短時間でもできる携帯ゲームで十分ッスわー、って思って足が遠のいているだろうから、今更ゲーセンには戻らんでしょ。
eternalwind @juns76 2014年3月11日
シューティングに関しては、自機のドットと当たり判定を完全に一致させると絶対クソゲーになるんだよ。これは自分でプログラムやってたマイコン世代ならみんな実感として知ってること
りゅとさんやで @lute_the_fool 2014年3月11日
自機の見た目と当たり判定全く同じにしたらしたで「ちょこっとカスっただけで堕ちるなんてリアルじゃない!!」って言われるんだろうなと思いましたまる。
春巻れいじ @KazunePP 2014年3月11日
チュートリアルが本当に「操作の説明」になりすぎてて、その段階でつまらないと放ってしまうか、あるいはチュートリアルをすっとばしてしてプレイして「分からない」となってしまう側面はないだろうか。ゲーセンでは難しいかもしれないけど。
endersgame @endersgame3 2014年3月11日
知らないとプレイできない、クリアできないレベルの隠し要素ってほんとにあるのか? 基本的に「試行錯誤して見つけ出して欲しい」か「無くても遊べる」かのどっちかではないのか。 ガンスターの例なんて試行錯誤の楽しみが非常に生きる例だと思うが。いまどき試行錯誤するようなゲームは受けない、というのであればまあ。仰るとおり。
ゆずる @yuzuru_D4U 2014年3月11日
たぶんこれ、音ゲーにも通じる話なのかな。もっとも、音ゲーの場合は「音楽そのものの楽しみ」がどう解釈されるかで変わるとは思いますけど。
quantum_mechanics @quantummechani2 2014年3月11日
キャンセルや当たり判定なんて全然わかんなくてもいくらでも楽しめるよ。 自転車乗るときジャイロ効果や運動エネルギーの熱エネルギー変換なんか考えないでしょ。
trycatch777 @trycatch777 2014年3月12日
これって、昔は誰も問題だと思ってなかったと思う部分もあり。昔はモーションがリアルではなく多少不自然な動作をしても誰も目に留めなかったものの、リアルになって「ちゃんと技出してる」モーションになればなるほど、キャンセルに違和感出るとかそういう部分もあると思います。
trycatch777 @trycatch777 2014年3月12日
だけど最近数年とかいうスパンの話じゃないわけだし、何を今更的な事もありますよね。格ゲーにかかわらずアクションゲーム全般で技キャンセル無しに成り立つゲームが一体どんだけあるんだと。それは今となってはもう「必須テクニック」なのは自明な話で。
trycatch777 @trycatch777 2014年3月12日
極論初心者はボコられれば良い、ボコられないように練習したりするかどうかは個人の自由だしゲームですしね。じゃあゲームじゃなくてリアルなバトルだったら?もっと勝てないに決まってるわけですし。
間中瑠玖 @ManakaELK 2014年3月12日
上達する気のない初心者なんて、ゲーム作る側からすれば顧客として想定出来ないでしょう。買ってくれるかどうか、宝くじかサイの目みたいな運でしかない
よーぐる @Seto_yasu1987 2014年3月12日
まあ、こういうお約束を知らない人を、いかにゲームするだけでゲームに引き込めるかってのを考えると、ゲームを楽しむ人を増やすことにつながるんじゃないかな?などとなどと
かえでこ @KaedekoSakura 2014年3月14日
当たり判定について:【見た目では十分に避けられる間隔の弾だが、ドットの判定を厳密にしたことで、自機の判定が見た目よりも大きく感じられる】と、【見た目は避けれられない弾幕だが、自機や弾の判定が見た目よりも小さいため、被っても平気(≠かする)】は、異なる事象だよね。
KRTさん@おっさんガンマン @KRTsan30 2017年1月21日
moudameder 新鬼ヶ島の序盤で、カップ麺から男の子が産まれるまでの時間をリアルタイムで3分待っても何も起こらず、「話す」という選択肢(コマンド)で会話を進行させてゲーム内時間で時間を潰す」という選択をして「ああそういう事ね」と理解したけど、予備知識が多くなってしまったゲームはその「今となってはお約束」「そのジャンルではこれがもはや常識」の積み重ねが増えすぎて理解が追いつかなくて挫折する初心者はいるのかも。
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