ダライアスII、ダライアス外伝周辺の開発話

トップビューのダライアス…
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加藤久和 @arotak

あら、なんか紹介されてるっぽくて有難いことですが、ダラ2は少ししかやってないんですよ。ダラ2はガンフロやメタブラの仙波さんがやってます。当時、ゲーメストのインタビュー受けたりしてたから誤解されがちですが。ダラ外やプリルラに関してはその通りです

2014-02-10 14:16:21
加藤久和 @arotak

あの当時のこういう細かい事実関係は特にハッキリしないんだけど、機会があればちゃんと言っとかなきゃいけないものだとは思ってる

2014-02-10 14:20:56
加藤久和 @arotak

ダラ外のBゾーンボス、アンシェントドーザーやGダラでも使われてる中ボスのキャプチャーシステムは元々は仙波さんがダラ3用の企画として出していたものを使わせてもらったものなんだよね

2014-02-10 14:25:13
加藤久和 @arotak

今だに色々なことが割りけれないので成熟した大人ってやつに一生なれないんじゃないかと思ってしまう

2014-02-13 13:32:30
加藤久和 @arotak

アーケードゲームの業界に入った頃、いくつか「それどうなのよ?」って思う事があった。スタッフロールに本名表記しないというのもその一つ。アルファベット3文字で表記するっていうのがどこか格好いいと思われていたようだけど、同業他社への人の流出を防ぐためというのが真相だと聞かされていた

2014-02-21 13:59:34
加藤久和 @arotak

そんなことはないんじゃないかと高を括っていて、同業他社にこっそり面接に行ったら速攻で上司に呼び出された。同業他社間できっちり繋がってるのを身をもって実感したものでした

2014-02-21 14:02:55
加藤久和 @arotak

自分が作ったものにスタッフロールがないならともかく、あるのにちゃんと名前を表示させないというのは無責任なような、少し凌辱的な気持ちにさせられたものです。良かれ悪しかれ担当者個人の気持ちよりも会社の都合が尊重される時代だったのです。

2014-02-21 14:12:25
加藤久和 @arotak

もっとも今は個人の気持ちを尊重させ過ぎだと感じています。尊重されるには尊重されるだけのものがその人に必要です。何もしていない、伝えられない、感じさせない、そういう人までも尊重してしまうのは差別ではなくちゃんとしてる人を尊重する正しい区別を失うことです

2014-02-21 14:18:10
加藤久和 @arotak

今は家庭用ハード互換の基板でアーケードゲームを開発してるようですが、かつては企画されたゲームの内容によって専用の基板設計をしていました。企画書や仕様書を持ってハード屋さんと打ち合わせするのでゲーム内容が決まっていないなんてことは許されません

2014-02-21 14:29:14
加藤久和 @arotak

開発開始前には仕様書が出来ていて、ゲーム内容、容量、予算、期間全てが一応計算されていました。だからこそそれを元に上司がGO出来るかどうか判断できたのです。内容もはっきり決まらずにダラダラ作り始め、どんなものが出来上るのか企画者自体も分からない、今の開発はとても不思議なことです

2014-02-21 14:39:04
加藤久和 @arotak

最近のゲームプランナーという人と話をしているとずっと絵作りの話をしてることが良くあります。僕はゲームプランナーなんですからゲームのことを考えるのが仕事だと思ってるんですが、今は絵作りをゲーム作りだと本気でそう思ってるみたいです。

2014-02-21 14:43:38
加藤久和 @arotak

申し訳ないですけど、プランナーさんが片手間でやってきた絵作りが本気でやってきたグラフィッカーに敵うことはほとんどありません。必要な守るべき要素を伝えてグラフィッカーの力を引き出すのが最も有効な手段なんです。そのための専門職なんですから

2014-02-21 14:55:20
加藤久和 @arotak

僕にとってゲームキャラクターの絵というのは機能の違いを視覚化したものです。仮にそれが色変えであっても。ところが機能は一つなのに絵を変えて違うキャラクターを考えたというブランナーさんが現れてきました。心から絶望したものです

2014-02-21 15:01:09
加藤久和 @arotak

@drill_attacker そうです。多画面筐体の正統続編の企画でした。外伝を作る時に1画面というオーダーだったので正統続編を名乗らずに外伝にしたのはやはり多画面のダライアスが作られ、正統続編の3を名乗って欲しいという思いがあったからです。あれ以来、その望みは叶わぬままです

2014-03-12 00:49:31
加藤久和 @arotak

しかし、仙波さんがダライアス3の企画を出したのはダイノレックス後だったけ少し怪しい。ダイノレックスより前に企画は出してた気がするんだが…

2014-03-12 00:52:22
加藤久和 @arotak

ダライアスが作られていた頃は基板はゲームの企画に合わせて設計されたオリジナル基板でした。ダライアスの巨大戦艦は数枚表示できる背景を使って出していたのです。壊せるバーツだけオブジェクトを上に重ねて切り替えていました

2014-03-12 01:02:33
加藤久和 @arotak

ダライアスの多画面筐体はファンの方には愛されたのですが、残念ながらゲームセンターの現場の人にはあまり喜ばれなかったのです。ハーフミラーを使った筐体は画面がズレる等の問題が起きやすくメンテナンスに手間がかかるからです。アーケードゲームは店舗の方にも喜ばれてなんぼの物でもあるのです

2014-03-12 01:08:38
加藤久和 @arotak

ダライアス外伝の企画を出していた時、縦画面のトップビューのシューティングにしろという信じられない要望が営業から出されていました。当時、縦画面のシューティングが海外でも売れていたからです。1画面にするだけでもどうかと思っていたのにゲーム性無視のその要求は受け入れ難かったです

2014-03-12 01:17:46
加藤久和 @arotak

偉そうなことを色々書いてますが、当時自分が企画を立てたもので開発中止になったものだってあるんです。プリルラも一度は開発中止になったのでした。救ったのは僕ではなく直談判した当時の担当プログラマーです。プリルラが陽の目をみたのは彼の手柄です

2014-03-12 01:32:54
加藤久和 @arotak

プリルラの開発が上手くいかなかったのでその後、自ら企画に手をつけずにいました。その僕にダライアス外伝を任せたのは当時上司の藤原さんです。開発部署自体の底上げの為にダライアスをやるんだと言って説得され、引き受けました。メインの開発メンバーでベテランはほとんどおらず、新人ばかりでした

2014-03-12 01:40:55
加藤久和 @arotak

経験は少ないが若いメンバーの能力と情熱がダライアス外伝を使ったと言っていいと思いますね

2014-03-12 01:43:33
加藤久和 @arotak

@T_E_T_JPN ありがとうございます。当時、社内でシューティングが作りたいって言ってた若いプログラマー達が担当してくれたんです

2014-03-12 12:14:25
加藤久和 @arotak

確定申告に行っている間に沢山リツイートされてて驚いてしまった

2014-03-12 12:20:40
加藤久和 @arotak

ダライアス外伝のスタッフでベテランはグラフィック担当の菊池さんとサウンド担当の小倉さんの2人が居ました。二人とも強力な先輩で本当に素晴らしかったですよ

2014-03-12 12:25:21
加藤久和 @arotak

菊池さんも小倉さんもダライアスには初代から関わってた人達です

2014-03-12 12:31:04