プリルラよもやま話

サントラのイラストが素敵なゲームでした。
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加藤久和 @arotak

レイフォースってタイトル、自分で書いてて「あれっ?」ってなることがある。「レイストーム」と混ざる時があって。「レイヤーセクション」の方だとしっくりきて混ざらない

2014-03-20 18:12:25
加藤久和 @arotak

開発時の仮タイトルを使ってる時間の方が長いので、生産時にタイトルが変わると馴染みにくいんだよね

2014-03-20 18:14:09
加藤久和 @arotak

「マスターオブウェポン」の開発名は「ユキヲ」、「プリルラ」の開発名は「リリック」

2014-03-20 18:17:48
加藤久和 @arotak

「プリルラ」といタイトルはサウンド担当の海野さんのアイデアです。

2014-03-20 18:22:22
加藤久和 @arotak

「プリルラ」はキャラクターのデザインをかなり他の人に協力してもらっていて、意外に自分がデザインしてる数は少ないんですよね。

2014-03-20 18:26:00
加藤久和 @arotak

その代わりステージのデザインはほぼ自分でやってる

2014-03-20 18:27:29
加藤久和 @arotak

「プリルラ」のF2ボードは回転用のサブボードが乗ってて、フルスペックに近いものです。当時回転ボード付けると高くなるのであまり付いていなかったんですね。初期の企画だから回転使う仕様を組み込んでうやむやのうちに通したものです

2014-03-20 18:32:37
加藤久和 @arotak

昔のボードは回転とか拡大機能がないんですよ。縮小しかないから最大サイズのキャラを縮小して使ってたんです

2014-03-20 18:35:09
加藤久和 @arotak

「プリルラ」には幻の回転ステージというのがあってですね、小さい惑星見たいのの上をプレイヤーが歩いてぐるっと回って他の惑星に飛び移って移動して行くという感じのものです。惑星上でジャンプすると近い惑星の重力に引かれて飛び移れるの。何年かしてヨッシーのゲームか何かで実現されてましたね。

2014-03-20 18:41:15
加藤久和 @arotak

「プリルラ」は2P同時プレイなのでそんなステージ作ると移動が制御出来ないので大きい猫の上にプレイヤーキャラ2体乗せて移動させるつもりでした。ゲームには出せませんでしたがCDのインナーのイラストで描いています

2014-03-20 18:44:51
加藤久和 @arotak

あれ、猫じゃなくて木馬だったかな…。木馬はCDのジャケットに描いた

2014-03-20 18:46:21
加藤久和 @arotak

なんでそれが没かというと、作るのが大変だったからです。操作もルールもなにもかもそのステージだけ独自で違うゲーム一本作るのと変わらんとプロクラマーに怒られたからです。まあ、そりゃそうですね

2014-03-20 18:49:28
加藤久和 @arotak

でも、あの当時のゲームのステージの変化って場所の変化くらいで自分的にはバリエーションという意味では薄いんじゃない?みたいに思ってて、ステージごとに絵柄や内容まで変えてやれって思ってたんですね

2014-03-20 18:51:46
加藤久和 @arotak

やってないことになんで?ってやっちまえみたいなこと詰め込んだわけです。当時、アクションゲームのゲーム中にカメラを別のとこに振っちゃうとかちょっと考えられない禁止行為に近かったんですよ。やってみたら笑われたけど別にどってことなかったし。

2014-03-20 18:55:47
加藤久和 @arotak

アクションゲームって殺伐としたのが多かったんで、この際、キャラクター一体も殺さないって動物に戻す仕様にしてみたりして

2014-03-20 19:01:57
加藤久和 @arotak

ただね、アクションゲームの基本の所があまり面白く出来なかったのがもう最大の失敗で。全部、僕の責任なんですけどね。あの手のアクションゲームではファイナルファイトとかゴールデンアックスの方が断然面白かったもの

2014-03-20 19:04:27
加藤久和 @arotak

海外から「頭がおかしい」とか「取り込みの足が臭そう」とか素晴らしい感想が来たのは面白かったですけどね

2014-03-20 19:07:26
加藤久和 @arotak

若さとバカさと勢いで面白そうなことを楽しんでやってたんですよ。その時の状況がたまたまそれをやってもいいようなタイミングのいい時だったから。そのツケで開発中止を食らってしまうんですけどね

2014-03-20 19:18:53
加藤久和 @arotak

開発で何が一番いけないかって生産にこぎ着けられないのが一番の悲劇ですからね。使ったお金は回収出来ないし、プロジェクトメンバーの労力も無駄使いになっちゃうし。開発中に人間関係がギスギスしたとしても生産されれば何とか許されるみたいなことはあるけど、中止はもう人間関係も壊しかねないから

2014-03-20 19:23:43
加藤久和 @arotak

企画というかプランナーの当事者って自分の考えた仕様が全部出来てないから面白くなってないと勘違いしがちなんだけど、実は全部出来てもつまんなかったりするのに気づけずにいたりするんだ。基本の所でつまらないのは細かい仕様が出来ても解決出来ないんだけどね。夢中で気づけない

2014-03-20 19:29:10
加藤久和 @arotak

基本が出来て、面白くないってなった所で引き返して基本が面白くなるまでやり直せれば良いんだけど、経験積まないでそれに気づけるって人はそう多くは居ないんですよ。だいたい痛い目みてから気づくの

2014-03-20 19:31:59
加藤久和 @arotak

ああ、あれは僕も通った道だ。言ってあげてもいいんだが、分かってはもらえないもんなんだよね。僕もそうだったし…。って生暖かく身守ることになっちゃうんだよなぁ

2014-03-20 19:35:18
渡部恭久 @Feldherrn

あー、未だに後者の方でしか呼んでないかもー。 RT @arotak: 「マスターオブウェポン」の開発名は「ユキヲ」、「プリルラ」の開発名は「リリック」

2014-03-20 19:37:01
渡部恭久 @Feldherrn

スペチェイとかバーニングエイジャーとか。

2014-03-20 19:39:54