Game Developers Conference 2014 参加者つぶやきまとめ

サンフランシスコで行われた、世界中からゲーム開発者が集まるゲーム開発者会議 Game Developers Conference 2014 (GDC2014) http://www.gdconf.com/index_ja.html http://www.gdconf.com/ 続きを読む
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

今年のGDCハッシュタグは #gdc14j でいいのかな?

2014-03-17 06:49:03
NANJI Kazunori @torotiti

レジストレーション、完了。日本人GDC参加者のハッシュタグは #gdc14j でいいのかな? #gdc

2014-03-18 01:11:59
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

【GDC14より】PS4は絶好調のようです。サンフランシスコのGameStopに行きましたが、PS4は入荷待ち、XboxOneは在庫ありの状態のようです。どうも、BestBuyなど家電量販店でもそういう状況のようで、入荷すれば売り切れる状態が続いているようです #gdc14j

2014-03-18 01:22:34
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

ゲームナラティブはブームになってきてますね。セッションにも人気があり、学生による分析ポスターもあります #gdc14j http://t.co/9GcKJBoiuW

2014-03-18 03:06:09
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makoto @makoto_abc

日本人向けのハッシュタグは#gdc14jかな? #gdc14j

2014-03-18 06:15:40
mctk @mactkg

スプリンターセルのセッション聞いてる。モーションのサイズ節約とか。必要なモーションだけロードしたり、うまくモーションを細分化して、組み合わせたりしてモーションを完成させたり。いろいろ節約してるらしい。。。 #gdc14j

2014-03-18 06:43:36
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

インディのセッションでSteamでPreOrder販売にして、TwitcやYoutubeを使って、セルフドキュメンタリーとして、ユーザーコミュニティを形成してゲームを開発していく有効性を議論しているチームがいました。開発途中からもう入ってもらうと #gdc14j

2014-03-18 07:29:23
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

先週、日経に掲載された京都のビットサミットについて書いた記事と同じ手法なので、インディ開発の一手法として、一般化が進んできていると思われます。日経電子版 「インディゲーム革命前夜 支えるファンの金と知恵 」http://t.co/jRb0C0eyq8 #gdc14j

2014-03-18 07:33:50
makoto @makoto_abc

ナラティブ系のセッションが面白いなぁ #gdc14j

2014-03-18 07:35:11
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

PCのSteamが、収益が成り立つ可能性から(iOSなどに比べると)インディを引っ張ってますが、PreOrderシステムは機能してますねPS4がPreOrderシステムを始めたりするとおもしろいと勝手に思うのですが。スマホでも、ないわけではないですが、部分的ですね #gdc14j

2014-03-18 07:36:10
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Animation Prototyping for Games アニメーションに関するプロトタイプはいろいろ多岐に渡って関係し、ゲーム制作の根幹を作るために重要だと言うことを再認識させられるセッションでした。 #gdc14j

2014-03-18 08:04:13
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

インディゲームを制作する上でのプロシージャるアニメーションを体系的にまとめたセッション。満員立ち見の理由がわからないけど、前半のポーズを繋ぐカーブを工夫することで13個のキーフレームだけでアクションゲームのキャラクターアニメーションが作れていたところは面白かった #gdc14j

2014-03-18 08:32:59
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

Fluuryのセッションで興味深いデータが。スマホモバイルゲームユーザーは中国が2億5100万、US2億3800万、UK4700万、日本が3300万台。これで日本のスマホゲーの市場規模がUSと並ぶのだから、どれだARPUが高いのかをあらためて… #gdc14j

2014-03-18 08:56:58
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

ただ、このUSの台数は多すぎるように思えるので、古いハード込みと思われるので、注意が必要ですね。特に女性ユーザーが遊ぶゲームに毎度のソリティアで、要するにディフォルトのゲームだけを遊んでいる人も少なくないと、想定できます。女性プレイヤーの中心年齢は45歳 #gdc14j

2014-03-18 09:08:07
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

プロシージャルの「イギリス田園風景生成エンジン」を開発し、ステルス・サバイバルゲームを作っているところのゲームの映像がすばらしかった。18世紀ぐらいに描かれたエポックの風景画をいかに再現するか。現在はαで20ドル http://t.co/pdf3L9rBR5 #gdc14j

2014-03-18 09:30:31
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

ある程度の規模のインディゲーム開発できる背景には、Kickstarterのようなクラウドファンディングや、ペイパルやAmazonPayment課金環境、開発途中のゲーム販売できるSteamといったエコシステムの形成が進んでいることをインディセッションから感じました #gdc14j

2014-03-18 09:39:44
新清士@VRゲーム会社 Thirdverse CSO @kiyoshi_shin

F2Pのセッションは初日は一つしか出てないので、もう少し調べないと言えない部分があるのですが、USのケースは日本では即役に立つ事例はないかもしれないなあ、とか思ったりしました。やっていることは基本は同じことなので、むしろ日本の方が進んでいるという印象を受けました #gdc14j

2014-03-18 09:42:59
Iwade Takashi @rockout77

いよいよ始まって現地の様子も聞こえてきつつ!。折角なので、昨日の3日目以降の(VA系の自分的)注目セッションツイートもタグ付け再投。取材や受講者増えての情報発信に期待。 #gdc14j

2014-03-18 10:00:10
Iwade Takashi @rockout77

"The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son" http://t.co/HiDo47uuBK 今回のインファマスのVFX。エクスプレッション制御のパーティクル環境(アーティストが覚えたと)、リアルタイムカールノイズ…(続 #gdc14j

2014-03-18 10:01:43
Iwade Takashi @rockout77

…エフェクト専用のコンセプトアート(!)からの煙やネオンの超常能力表現。正確なライティング等。PGでなくVAメインがアーティストに嬉しい。ちなみに今回のインファマスVFXメイキング動画 https://t.co/PSCqfK7dKl スローでも破綻してない。 #gdc14j

2014-03-18 10:04:00
Iwade Takashi @rockout77

"Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886" http://t.co/fYP8idmUbw 〜の次世代マテリアルパイプライン構築。技術面+アーティスト視点のパイプライン紹介も…(続 #gdc14j

2014-03-18 10:06:59
Iwade Takashi @rockout77

…継承と合成による新しいマテリアル構築システム。これでのテクスチャ作成高速化&全体の高品質な統一。→シーグラフのPBRコースのを見るに、おそらく多数(粗さの違う複数の鉄とか錆とか)のマテリアルを組み合わせ最終的に数枚のテクスチャに落とし込む仕組みか?。…(続 #gdc14j

2014-03-18 10:10:02
Iwade Takashi @rockout77

…3Dスキャンで素材取得&事前処理とランタイムでのレイヤーブレンド。→金モールや装飾のなど微小凹凸付き服の作成例か。最近のThe Orderの期待度アップもあり部内でも注目度高、でも部屋狭そうとの事で難民多発するかも。部屋変更&沢山情報出てくると良いなあ。 #gdc14j

2014-03-18 10:14:49
Iwade Takashi @rockout77

…空は画面の大部分のピクセルを消費する割に(重要性が)見落とされがち。vector fieldsとflowによる手法。→アンチャ3での水や煙テクニックの延長線上?。高速イテレーション性を維持したシングルマットペイント上での水平線上の雲移動表現(…見ないと?な) #gdc14j

2014-03-18 10:29:35
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